Az Nvidia DLSS hamarosan elavulttá válik? Itt a bizonyíték

Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) volt A technológia több mint két éve fejlődik, de új kihívó közeledik. Ghostwire Tokió egy viszonylag új technikát mutat be az Unreal Engine 5-ben, az úgynevezett Temporal Super Resolution (TSR) Úgy néz ki és teljesít, mint a DLSS, és van egy nagy előnye: bármilyen grafikával működik kártya.

A DLSS élvezte a rivaldafényt, mint szabadalmaztatott szupermintavételi technikát, amely sokkal jobb képminőséget biztosít, mint a versenytársak, mint pl. AMD FidelityFX szuperfelbontás (FSR). Az olyan cégek azonban, mint az AMD, nem tétlenkedtek, és az olyan általános célú felskálázási megoldások, mint az FSR 2.0 és a TSR, elavulttá teszik a DLSS-t.

Egy szellem kutyamanccsal támad a Ghostwire: Tokióban.

A TSR az Unreal Engine 5 sajátossága, de a Tango Gameworks fejlesztőnek sikerült működésre bírnia az UE4-alapú verzióban. Ghostwire Tokió. A DLSS-től eltérően nem igényel dedikált A.I. gyorsítók a munkához. Ehelyett időbeli (időzített) adatokat táplál be egy szupermintavételi algoritmusba a kép felskálázásához.

Ajánlott videók

Bár a TSR egy feltörekvő szolgáltatás, más helyeken már alkalmazzák. Az AMD hamarosan megjelenő FSR 2.0 Az átdolgozás egy kiváló példa, amely időbeli bemeneteket használ, amelyek egy szupermintavételi algoritmust táplálnak. Ghostwire Tokió bepillantást nyújt a PC-s grafika jövőjébe: olyan, ahol minden játék kiváló minőségű felskálázással rendelkezik, amely minden GPU-n működik.

Az alábbi képen a TSR, az FSR 1.0 és a DLSS látható egymás mellett, ebben a sorrendben. A DLSS és a TSR megegyezik. Még masszívan nagyítva sem találok lényeges különbségeket. Hasonlítsa össze ezt az FSR 1.0-val, amelynek fekete foltok vannak a kék Tottoko Cine táblán, valamint piszkos él az alatta lévő zöld tábla körül.

Egy felskálázott összehasonlítás a Ghostwire Tokyo-ban.

Egy éles részleteket tartalmazó jelenetben ugyanez igaz. A TSR és a DLSS ugyanúgy néz ki, és Az FSR 1.0 problémái vannak. Figyelje meg a bal oldalon lógó TV-t, ami sokkal homályosabb az FSR 1.0-val, valamint a folyosón haladó halványabb fényeket. Az FSR 1.0 esetében ezek a fények villogtak, miközben a felskálázó algoritmus nehezen tudott lépést tartani. A TSR és a DLSS segítségével stabilak voltak.

Az FSR, a TSR és a DLSS összehasonlítása a Ghostwire Tokyo-ban.

A DLSS fő húzása az volt kiváló képminősége, amelyet az Nvidia a dedikált Tensor magoknak tulajdonított az RTX 30-as és 20-as sorozatban grafikus kártyák. Ghostwire Tokió azt mutatja, hogy a dedikált hardver nem tesz sokat. A TSR ugyanolyan jól néz ki, és ha az FSR 2.0 valóban hasonló, akkor annak is kell lennie.

A teljesítményt azonban nem hagyhatjuk figyelmen kívül. Nál nél 4K val vel sugárkövetés bekapcsolva, és az összes csúszka kimerült (mínusz a mozgás elmosódása), átlagosan 40 képkocka másodpercenként (fps) volt. A TSR több mint kétszeresére tudta növelni a képkockasebességet, 84 fps-re növelve.

Ez hatalmas fejlesztés, bár nem olyan nagy, mint az FSR 1.0 és a DLSS. Az FSR 1.0 90 képkocka/mp-es átlaggal rázta ki magát, míg a DLSS 100 fps-es átlaggal volt az élen. Míg a DLSS 16%-kal jobb teljesítménye jelentős, amikor a TSR már megduplázhatja a képkockasebességet, ez nem tűnik olyan fontosnak.

Lehet, hogy az Nvidia G-Sync megismétlődését láthatjuk itt. A DLSS egy fallal körülvett kert volt indulása óta, és a TSR azt mutatja, hogy nem volt szükség korlátozó megközelítésre. Miközben más cégek egyre több tudásukat fejlesztik, hogy jobb termékeket készítsenek a játékosok számára hasonló képminőség és teljesítmény, anélkül, hogy egy bizonyos márkával rendelkező GPU-t kellene keresni azt.

Az FSR 2.0 és a TSR önmagukban is elegendő a DLSS megöléséhez Az Intel hamarosan megjelenő XeSS technológiája a keverékben az Nvidia felskálázó technológiájának jövője nem tűnik fényesnek. Vegye figyelembe a játékfejlesztőket is. Ha egy olyan megoldás, mint a TSR, hasonló teljesítményt és képminőséget kínál, mint a DLSS, és GPU-kon és konzolokon is működik, annak sokkal értelmesebb.

A jövő nem biztos, hogy fényes a DLSS számára, de a PC-játékosok számára igen. Ha Ghostwire Tokió A PC-játékosok további felskálázási lehetőségek előtt állnak, amelyek több hardverrel működnek, miközben továbbra is közel natív képminőséget biztosítanak.

Szerkesztői ajánlások

  • Az Nvidia nem akarja, hogy tudjon a vitatott új GPU-járól
  • Egy hónapra AMD GPU-ra váltottam – ezért nem hiányzik az Nvidia
  • Miért olyan csalódás a Marvel's Spider-Man AMD GPU-n való lejátszása
  • Az AMD FSR 2.0 tesztelése után majdnem készen állok a DLSS elhagyására
  • Az AMD ezen a héten meglepetésszerűen bemutatja az FSR 2.0-t

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.