A nyújtott szabadság és szépség ellenére az utazás kényelmetlen élmény lehet. Amikor egyedül vagyok egy másik országban, túlzottan tudatában leszek annak, hogy kívülálló vagyok. Felhígul az a képességem, hogy világosan kommunikáljak vagy feldolgozzam az információkat, így képes vagyok felszívni a környezetemet, és menet közben tanulni. Szorongást okozó érzés, bár mindig megjutalmaz, ha megengedem magamnak, hogy elfogadjam, hogy nem vagyok szakértő, és kényelmesen hallgatok.
Tartalom
- A perspektívád megtalálása
- A jó érzések korszaka
- Nincs felhatalmazás
Szezon: Levél a jövőbe - Megjelenés dátuma Előzetes | PS5 és PS4 játékok
Ez az élmény a középpontjában állévad: Levél a jövőbe, a Scavengers Studio nemrég megjelent indie kalandjátéka. A történet egy nőt követ, akinek az a feladata, hogy elhagyja elszigetelt faluját, hogy figyelmeztesse a környező világot a közelgő „szezonváltásra”. A játékosoknak soha nem mondják meg, hogy ez mit jelent, de ez egy előre sejtő jóslat, amely homályosan kataklizmikusnak tűnik. A jegyzetfüzettel és hangrögzítővel felfegyverkezve a főszereplőt vidéki kirándulásra küldik, hogy minél többet rögzítsen. amennyire csak tud a világról, és hagyjon a jövő nemzedékeinek egy történelmi dokumentumot, amelyből tanulhatna egy apokalipszis esetén jön. Úgy találja, hogy megreked a kulturális megőrző és a turista között, aki nem érti a világot, amelyet dokumentál.
Ajánlott videók
ÉvadA narratív rendező, Kevin Sullivan magáévá teszi ezt a feszültséget. Ez nem egy játék, amely azt állítja, hogy mindent megért azokról az országokról és kultúrákról, amelyek inspirálják a kitalált világot. Ehelyett arra kéri a játékosokat, hogy fogadják el, hogy nem mindig tekintélyek lesznek, bárhová is mennek, hanem türelmes megfigyelők, akik hajlandóak tanulni. A Digital Trendsnek adott interjújában Sullivan beleásott az irányadó filozófiába Évad, a közös szorongásokból fakadó kulturális kapcsolatok köré épülő játék a változó világban.
A perspektívád megtalálása
évad: Levél a jövőbe egy egyszerű előfeltevésből származik: a Scavengers csapata egy utazással kapcsolatos játékot akart létrehozni. Története keveredne a fejlesztők személyes tapasztalataival, valamint kulturális és történelmi inspirációkkal. Ahelyett, hogy egy nagy szakdolgozattal etetné a játékosokat az utazásról, mint egy mindentudó egyetemista, aki egy szemesztert külföldön töltött, a cél inkább az volt, hogy kommunikálja a bizonytalanság érzését, amely a ritkán lakott világot sújtja a történelem meghatározó változás.
„Az élmények, amelyekből végül merítettünk, utazások voltak” – mondja Sullivan a Digital Trendsnek. „Ez lett az első pillér, ez egyfajta utazás lesz. Így hát az utazás során szerzett élményeinkből merítettünk. A témák ebből származtak – a környezeti energiáról volt szó, amiből táplálkoztunk az életünkben. Nem igazán arra törekedtünk, hogy üzenete vagy valami konkrét legyen, de elkezdte kifejezni a törékenység érzetét, és azt az érzést, hogy a világ egy új korszakba lép.”
Egy utazással kapcsolatos játék létrehozása, amely különféle valós kultúrákból merít ihletet, magától értetődő kihívást jelentene. Ha nem kezelik érzékenyen, a történet üres turizmusnak tűnhet. A játék leghevesebb kritikusai közül néhányan már lobbizták ezt a panaszt ellene. Ban ben égető recenzió, a Kotaku-s John Walker megkérdőjelezte a játék „elképesztően gyarmati gondolkodásmódját”, kritizálva a magot. egy világtapasztalat nélküli nő története, aki magára vállalja a kulturális szerepvállalást természetvédő.
Sullivan saját olvasata a játékról azonban sokkal inkább arról szól, hogy a játékosai hogyan látják ezt a feladatot, nem pedig a főszereplőről vagy a mögötte álló fejlesztőkről. Évad az észlelésről szól, és arról, hogyan értelmezzük a világot úgy, ahogyan az előttünk van. A játékosok szabadon készíthetnek fényképet vagy hangfelvételt arról, amit csak akarnak kalandjuk során, és dokumentálhatják azt a vendégkönyvükben; szabadon naivan félreértelmezhetik a látottakat, teljesen hiányozva valaminek a kulturális jelentőségét, ami csinos a felszínén. A dizájn szándékosan kétértelmű, hogy a játékosok őszintén megragadják a perspektívájukat, még akkor is, ha az egy sekély.
„Azt találtuk a tervezésben, hogy minél jobban meghatározza, mit szeretne tenni a játék, annál inkább munkának érzi magát” – mondja Sullivan. „Ha egyszer elkezded azt mondani, hogy „fiú, nagyon jó lenne, ha lefényképeznél egy tehenet”, úgy tűnik, ki mondja ezt? A játék ok nélkül akarja ezeket a dolgokat! Ez azt jelentette, hogy nyitva kell hagyni, hogy jó munka nélkül is kitölthessen egy bejegyzést, de ez rajtad múlik. Kapsz egy bizonyos mennyiséget abból, amit beleteszel. Látható, hogy az emberek beszámolóiban tapasztalataikról többet mondanak el, mint amennyit tudnának arról, hogy mit tettek, vagy hogyan érzékelik a dolgokat.”
Nincs olyan nagy tekintély a világon, és a játék sem próbál tekintélyként viselkedni.
Ez a filozófia megmagyarázhatja, hogy a játék kritikus fogadtatása miért olyan vadul alakul jelenleg. A belőle származó eredmények nagy része közvetlenül kapcsolódik a vele kapcsolatos tapasztalatokhoz. Egy ember türelmetlenül rohanhat át az egészen, megtöltheti a scrapbookját meggondolatlan képekkel, csak hogy felgyorsítsa a haladást ("haza tudunk már menni?"). Valaki más extra órákat tölthet azzal, hogy a játékközép minden centiméterét átfésüli nyitott világ a részletekért, világának gazdag megértésével távozva. Évad egyik módon sem ítéli meg a játékosokat; egyszerűen digitális teret biztosít számukra, hogy felfedezzék, hogyan látják az ismeretlen helyeket.
„Ez annak az élménynek az extrapolációja, amikor egy ismeretlen helyre utazunk, ahol elárasztják az információk” – mondja Sullivan. „Ha nincs útmutatód, sok mindent nem értesz, amit látsz, és nem tudod egy nap alatt elsajátítani. A nagy dolog, amit a játékban csinálsz, a fejedben zajlik… nagyon sok múlik azon, hogy mit találsz ki. Igyekeztünk olyan dolgoknál maradni, amelyek igaznak érezték az élményt. Az a tény, hogy végigrobbanhatod ezt a játékot, és nem értesz semmit, és ez nem igazán akadályoz meg a fejlődésben, ez valahogy élethű. Ezt utazás közben is megteheti.”
„Arról van szó, hogy képet alkossunk arról, milyen a világ. Ami egyben azt is jelenti, hogy a világnak is vannak kétértelműségei és ellentmondásai. Nincs olyan nagy tekintély a világon, és a játék sem próbál tekintélyként viselkedni.”
A jó érzések korszaka
Bár Évad sokkal inkább az egyéni utazásra összpontosít, mint egy nagyszerűbb világnézetre, a csapat saját, valós világról alkotott felfogása alakítaná a digitálisét. Sullivan kezdetben ihletet merített a A jó érzések korszaka, az amerikai történelem összetett időszaka, amely az 1812-es háború után született. Felszíni szinten ezt a virágzás időszakának tekintették Amerika számára, amikor az ország az elszigetelődés felé haladt, és átmenetileg egyesült a James Monroe elnök által vezetett egypártrendszerben. A valóságban a „Jó érzések” szalagcímet kissé ironikusan használják. A színfalak mögötti hatalmi harcok a Demokrata-Republikánus Párton belül forrongást okoznának feszültség, végül megosztó pártszakadásba forr át, amit a mai amerikaiak túlságosan is jól ismernek val vel. Ez nem annyira a változások korszaka, mint inkább egy kellemetlen előjátéka volt.
2016-ban kezdtem el ezen dolgozni, amikor úgy éreztem, az egész világ megváltozott.
Az 1800-as évek történelme az amerikai szorongás újabb időszakával párhuzamosan halad majd a munka megkezdésekor Évad. Sullivan közvetlenül az ellentmondásos Donald Trump elnöksége előtt kezdett dolgozni a projekten. Bár maga a játék nem kínál kifejezett kommentárt a kaotikus Trump-évekről, a globális A bizonytalanság érzése, amelyet Sullivan akkoriban talált, olyan érzést, amely szinte túllépett a kulturális vagy nyelvi korlátokon.
„2016-ban kezdtem el ezen dolgozni, amikor úgy éreztem, az egész világ megváltozott” – mondja Sullivan. „Az is egy év volt, amikor utaztam, és ugyanazok az érzéseim voltak, és még érzékenyebb voltam rá. Ez bizonyos értelemben szinte ijesztő volt, olyan emberekkel találkozni olyan helyeken, ahol még soha nem jártam, akik hasonló rettegést éreztek. Nagyon úgy érzem, ez a projekt egyik kiindulópontja: ismeretlen helyen lenni, beszélgetni valakivel, ahol alig érezzük ugyanazt a nyelvet, megtaláljuk a kapcsolatteremtési és kommunikációs módokat, és eljutunk odáig, hogy mindketten olyanok vagyunk ó'”.
A kitalált világ létrehozása során a Scavengers ügyelt arra, hogy ne kerüljön túl közel a valós világ eseményeihez – Sullivan azt mondja, hogy a COVID-19 világjárvány kezdete után a tartalmat még ki is vágták a játékból, mivel túlságosan nem szándékosan érezte magát Bezárás. Néhány modern feszültség azonban természetesen megtörtént, mivel beleilleszkedett a világépítést irányító történelmi kontextusba.
„Van egy cselekmény a játékban erről a lebontandó gátról, amely elárasztja ezt a völgyet” – mondja Sullivan. „Ez egy posztindusztriális forradalom típusú esemény, amely nagyon relevánsnak és egyben nagyon XX. Azt néztük, hogy a Szovjetunió teszi ezt. Az ok, amiért ez fontosnak érezte, az az érzés volt, hogy az emberek mekkora uralmuk alatt tartják a világot; a megváltoztathatatlannak tűnő dolgokat valójában meg lehet formálni. Valószínűleg túl erős képességünk a környezet megváltoztatására anélkül, hogy felfognánk, mit csinálunk néha úgy érzi, hogy valami olyasmire vonatkozik, amiben valamiféle látens szorongás épül fel az éghajlatváltozással kapcsolatban bele."
Ezek a valós aggodalmak nem a kommentárok véletlenszerű rétegét jelentik egy nem kapcsolódó utazási előfeltételen. Inkább, Évad rengeteg nyomot hagy az emberek történelmével és kulturális aggodalmaival kapcsolatban. A játékosok teljesen kihagyhatják ezeket a politikai szálakat, vagy szándékosan figyelmen kívül hagyhatják őket, ha úgy döntenek. A figyelmesebbeknek azonban időt szakíthatnak arra, hogy minél több információt szívjanak magukba. Bár lehet, hogy soha nem ismerik teljesen azt a helyet, ahol áthaladnak, de legalább megpróbálhatnak olyan közös kapcsolatokat találni, amelyek közelebb hozhatják őket a megértéshez.
Nincs felhatalmazás
Míg Sullivan a beszélgetés nagy részét azzal tölti, hogy megvitatja, hogyan teremtette újra a stúdió az utazás élményét, megjegyzem, hogy a játék éppúgy a kultúra megőrzéséről szól. A játékosok nem csak lazán bolyonganak a vidéken és szórakozásból készítenek pillanatfelvételeket; olyan helyekről és emberekről írnak, amiből történelemkönyv lesz, akiket nem ismerhetnek. Ez egy nagy feladat egy olyan játék esetében, amely nagyrészt egy nap alatt zajlik, de Sullivan elfogadja az ebben a feladatban rejlő hibát.
„Ez egy összetett kérdés, amelyre hamar rájöttem, hogy nem így akartam gondolkodni arról, amit csinálok” – mondja Sullivan. „Ha elég mélyen belemélyedsz, érdekes bonyodalmakat találhatsz benne. Ha megkérdezel néhány szereplőt a kultúráról és hasonló dolgokról, a válaszaik meglepőek. Van egy karakter, aki arról beszél, hogy a kultúra nem olyan dolog, amit egy dobozba teszel. És nem ellentétes a változás; ez az a mód, ahogyan az emberek reagálnak a változásra és túlélik azt.”
Magához a játékhoz hasonlóan hőse végső történelmi rekordjának egy része homályos és homályos marad. Ezek a tudásbeli hiányosságok határozzák meg Évadazonban. Soha nem célja, hogy a játékosokat teljes képpel küldje haza a történetéről. Csak arra kéri őket, hogy pontosan úgy rögzítsék a világot, ahogyan ők látják. Ha elég ember értelmezi ezeket az oldalakat, talán valaki össze tudja szedni, mit is jelent ez az egész.
„Nem hiszem, hogy a szereplők tekintélynek gondolják magukat, hanem inkább tanúnak, aki vallomást tesz. És ez is a jövőbe kerül. Olyan, mintha nem ismerném minden összegyűjtött dolognak az importját. Nincs időm, de talán valaki a jövőben jobban megérti ezt a dolgot, mint én.”
évad: Levél a jövőbe Megjelent PC-re, PlayStation 4-re és PS5.