Ken és Roberta Williams visszatért a kalandjáték fejlesztésére

Közvetlenül több mint 20 éves nyugdíja előtt Roberta Williams láthatta, hogyan készül a videojáték-ipar elhagyni a kalandjátékok műfaját.

Tartalom

  • A kaland véget ér
  • A kaland újra kezdődik
  • A kaland folytatódik

nevű szöveges kalandjáték indította útjára az 1970-es években Kolosszális barlangi kaland, a műfaj soha nem lesz ugyanaz, miután Roberta és férje, Ken Williams belépett az iparba. Videojáték-jogdíjakká váltak azáltal, hogy megalakították a Sierra On-Line stúdiót, amely olyan játékok mögött áll, mint pl Királyi küldetés,Varázstükör, és Szabadidő öltöny Larry. De a fejlesztés során King’s Quest: Az örökkévalóság maszkja, Roberta utolsó játéka, mielőtt visszavonult volna a játékipartól, ezt még a kalandjátékában is láthatta A fejlesztőcsapatot egyre jobban érdekelte az akció, mint az általa megáldott lassabb tempójú, történetvezérelt játékok iparral.

Ajánlott videók

Ki a tettes e kinyilatkoztatás mögött? Duke Nukem 3D.

"Emlékszem Duke Nukem nagy volt, amikor dolgoztam King’s Quest VIII. Abban az időben sok programozó és művész játszott a Sierrában

Duke Nukem” – emlékezett vissza Roberta a Digital Trendsnek adott interjújában. „Láttam, mennyire izgatottak voltak egy olyan játékban, amely annyira más volt, mint az eddigi játék. Láttam egy kicsit az írást a falon, miszerint a kalandjátékok nem lesznek annyira érdekesek és népszerűek, és a gyors cselekvés egyre népszerűbb lesz. Nem mintha valaha is elmúlna, de akkoriban láttam, hogy egy kicsit jobban háttérbe szorul. És akkor valóban ez történt."

Roberta és Ken Williams megtenné eladni Sierra On-Line-t, klasszikusaik jogai végül az Activision Blizzardnál kötnek ki. Ken és Roberta csendesen vonultak vissza, munkájuk a játéktörténelembe vonult be olyan fejlesztők, mint Amy Hennig, Neil Druckmann és Sam Barlow, megújították, mire képes egy videojáték-elbeszélés lenni. Minden megtörtént, amiről Roberta gondolt, de Ken és Roberta Williams a Digital Trendsnek adott interjújában világossá tették, hogy most visszatértek, hogy rendezzék a meg nem halt ügyeket. Ezzel megteszik Kolosszális barlang, a Sierra On-Line létrehozását inspiráló szöveges kalandjáték 3D-s remake-je.

A kaland véget ér

Ken és Roberta Williams visszavonulása megváltoztatta a videojáték-ipar irányát. Ha maradtak volna, Ken elmondja a Digital Trendsnek, hogy a Sierra elkezdhette volna marketinget és eladni játékmotorját, de nem ez történt. Olyan játékok miatt, mint pl Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64, és így tovább, a kalandjátékok kevésbé relevánsak. „Amikor eredetileg a szakmában voltunk, valószínűleg a bestsellerek 80%-a kalandjáték volt, most pedig ez a negyed százalék” – mondta Ken.

Roberta Williams fejlövése

Roberta nem tehet róla, hogy azon töpreng, hogy az ő hibájuk-e, ami a kalandjátékokkal történt. „Azt gondolom, hogy amikor kiléptünk az üzletből, a műfaj bizonyos mértékig stagnálni kezdett, talán részben azért, mert már nem voltunk benne, és mi voltunk a kalandjátékok vezető fejlesztői… Ha maradtunk volna az üzletben, és nem adtuk volna el a Sierrát, ki tudja, hol fejleszthettük volna ezt a műfajt, de nem, szóval ez hogy."

Ken és Roberta 1998 végén elhagyta a Sierra On-Line-t. A kalandjátékok viszont lényegesen nagyobb résré válnának, mint Sierra fénykorában. Végül sok régi Sierra On-Line tervezési dokumentumot és emléktárgyat adományoztak Az Erős Játékmúzeum. Ennek ellenére az eredeti műalkotások és egyéb játékanyagok nagy részét a Sierra kidobta, mivel a megőrzés akkoriban nem járt a fejlesztők fejében.

A Sierra On-Line leáll a Vivendi Games és az Activision 2008-as egyesülése után. Ezt követően a nevét csak egyszer, a 2010-es évek közepén elevenítenék fel újraindításához Királyi küldetés. A Sierra soha többé nem érné el az 1980-as és '90-es évek sikerének csúcsát, és az ipar nagyrészt úgy tűnt, hogy továbblép, előnyben részesítette azokat a játékokat, amelyek inkább hasonlítanak Duke Nukem 3D és kevésbé tetszik King’s Quest: Az örökkévalóság maszkja. Sokáig így maradna.

A kalandjátékok azonban az utóbbi időben felfelé íveltek az indie játékok világában. Az olyan fejlesztők, mint a Telltale, segítettek újradefiniálni a műfajt, és megnyitották az ajtót néhány hagyományosabb „mutatás és kattintás” előtt, hogy visszatérjenek és sikerre jussanak. Nemrég Ron Gilbert visszatért a új Monkey Island játék tavaly, míg a játék Norcokritikai elismerést kapott, és 2022 egyik legjobb játékaként tartják számon.

Ennek ellenére sok ilyen cím csak egy már jól bevált képlet visszahívása. Val vel Kolosszális barlang, Roberta és Ken egy másik korszakban térnek vissza a játékiparba, hogy létrehozzák klasszikus kalandjátékuk következő evolúcióját, amelyet soha nem készítettek.

Egy sárkányszoborral találkoznak a játékosok a kolosszális barlangban.

„Bizonyos értelemben, visszatérve vele Kolosszális barlang és ha úgy csináljuk, ahogy mi csináljuk, ez az esélyem, hogy meglássam, mit tennék” – mondja Roberta. „Most elvehetem ezt a játékot, ami egy bevált játék, és adhatok neki VR-t, magával ragadó 3D-t, gyönyörű művészetet, játékmenetet, karaktereket, zenét és hangeffektusokat, és létrehozni ezt a világot, kezdje el azt tenni, amit tehettem volna, ha elakadunk azt. Más szóval, ez lehet a kalandjáték következő iterációja, amely soha nem készült el.”

A két legbefolyásosabb kalandjáték-fejlesztő most itt van, hogy megbizonyosodjanak arról, hogy a műfaj valóban visszatért a pályára, és ott is marad egy olyan iparágban, amely sokkal másabb, mint az 1990-es években. De ez nem volt mindig így.

A kaland újra kezdődik

Roberta Williams pár éve nem tervezte videojáték tervezését. Ahogy az ipar továbblépett a Sierra On-Line játékaitól, Ken és Roberta más érdeklődési köröket talált, és elégedetten kutatták azokat. Mindketten elismerik a Digital Trends-nek, hogy nem túl lelkes játékosok a játékfejlesztés keretein kívül, így az iparági változások és trendek évek óta elhaladtak mellettük. Aztán bent ragadtak a járvány miatti zárlatok miatt.

Ezalatt Ken elkezdett babrálni Egység, egy többcélú játékmotor olyan játékok mögött, mint Hollow Knight és Menekülés Tarkovból; olyan volt, mint az a fajta játékmotor, amelyet a pár kiadhatott volna, ha a Sierra On-Line-nál maradnak. Ken a 3D-s programozószoftver tanulása közben töprengett néhány apró ötlettel, és ekkor robbant be a semmiből egy ötlet Roberta fejében: a Unity segítségével újraalkothatná. Kolosszális barlang, a szöveges kalandjáték, amivel minden elkezdődött Williamséknél. Úgy gondolta, Kennek „meglehetősen könnyű megtenni” az ő közreműködése nélkül. Ő tévedett.

Arany puzzle a kolosszális barlangban.

Egy szöveges kalandjáték teljesen 3D-s változatának elkészítése modern játékmotoron meglehetősen összetett feladat. Még a 350 pontos verzió eredeti forráskódjának megszerzése után is Kolosszális barlangi kaland Az eredeti fejlesztő, Don Woodstól Ken rájött, hogy Woods mennyi mindent közvetít egy ilyen kis mennyiségű kóddal, jelezve, hogy a videojáték-ipar milyen messzire jutott.

„A régi forráskódot nézem, és annyira leegyszerűsített, de annyi mindent elér” – mondta Ken. „Egy szöveges játékban egy sor kód hihetetlenül sokat tud. Lesz egy sor, amely így szól: „Belépsz egy nagy barlangba”, és hirtelen meg kell jelenítened egy barlangot, érdekessé kell tenni, világítást és hanghatásokat kell létrehoznod. Valahogy azt, amit eredetileg egy 80K-os floppy [lemez] tápláltak, több mint 30 embernek két évbe telt az újratelepítése.”

Eleinte azonban nem volt egy teljes fejlesztőcsapat – csak Ken volt és egy művész barátja. Míg Roberta nem akart részt venni benne, a neve egyre gyakrabban felmerült az olyan cégekkel való találkozókon, mint a Unity és a Meta. Hamarosan rájött, hogy az ő hozzájárulása a 3D-s verzióhoz Kolosszális barlang több lenne, mint maga az ötlet – neki kell megterveznie.

Miután felhívta a projekt újraindítását, egyértelmű volt, hogy ez Kolosszális barlang teljesen beborítaná Ken és Roberta életét a következő pár évre, és arra kényszerítené őket, hogy visszatérjenek abba az iparágba, amelyet úgy gondoltak, hogy maguk mögött hagytak. Míg Ken és Roberta azt mondják a Digital Trendsnek, hogy számukra a játékok készítése olyan, mint a biciklizés, most megalakult Cygnus Entertainment: a hajójukról elnevezett 35 fős indie stúdió.

A Cygnus Entertainment logója.

Az iparág, amelyben a Cygnus Entertainment létrejött, sokkal különbözött attól, amelyben a Sierra On-Line megszületett. A független játékkiadók és a videojáték-stúdió befektetési alapjai sokkal gyakoribbak, mint valaha. Sokan szerettek volna Ken és Roberta nagyszerű visszatérése mögé állni a játékiparba. A Unityn és a Cygnus Entertainment csapatán kívül Ken és Roberta azonban nem akart sok segítséget.

„Több kiadó már korán beszélni akart velünk” – magyarázta Ken Williams. „A Unity többször mondta, hogy össze akarnak kötni ezzel a kiadóval vagy azzal a kiadóval, én pedig úgy voltam vele, "Nem, nem igazán akarom ezt csinálni." Azt akarjuk csinálni, amit akarunk, és nem vettünk el pénzt senkitől."

Mégis, mindez az érdeklődés egy dolgot bizonyított: az emberek nagyon értékesnek találták visszatérésüket a videojáték-iparba. A játékipar és a kalandjátékok műfaja veszített valamit, amikor Ken és Roberta először vonultak nyugdíjba, és megértik a visszatérésükkel járó felelősséget.

„Az a furcsa, hogy sokan, akik most ezeket a cégeket vezetik, gyerekkorukban Sierra rajongók voltak. így mi, mint egy kis egytermékes független cég, minden elképzelhető cég felajánlotta a segítségünket” – Ken folytatta. „Ez egy olyan projekt, amely sok embert érdekel, mi pedig igyekszünk igazán tiszteletben tartani ezt, és megérni ezt az erőfeszítést.”

A kaland folytatódik

Ken és Roberta Kolosszális barlang Valószínűleg ez a legnagyobb megismétlés, amit az elmúlt időszakban láttunk, mivel a Cygnus Entertainment teljesen vizualizálja a szöveges kalandot, mint egy forgatócsoport, amikor egy könyvből filmet készít. Ennek ellenére a fejlesztés során Roberta soha nem akart túlságosan eltávolodni az eredetitől, mondván, hogy „a lényeg mindig az, hogy úgy kell játszania, mint az eredeti játék”.

A létra a kolosszális barlang barlangjába.

Ha megnézzük a kiadott játékmenet-felvételeket, egyértelmű, hogy hihetetlenül hűséges, a narrátor még olyan sorokat is megszólaltat, amelyeket a játékosok az eredeti játékban olvastak volna. Ez egy egyszerű, de merész választás, amely kiemeli Ken és Roberta újraképezését. És ez is egy visszafogott, de kifinomult felfogás, amely valószínűleg senki mástól nem származhatott. Még akkor is, ha valaki más játékát újrakészítették, egy teljesen egyedi dolog létrehozása ugyanolyan fontos volt Ken és Roberta számára manapság, mint fénykorukban.

„Sierra hírnévre vonatkozó igényének része az volt, hogy majdnem 100%-ban belső fejlesztést végeztünk – Fél élet volt az egyetlen projekt, amit valóban kívülről hoztunk be – és nem voltam hajlandó olyan embereket felvenni, akik egy versenytársnak dolgoztak” – magyarázta Ken a Digital Trendsnek. „Nem töltöttünk sok időt más játékok tanulmányozásával; zsigerünkkel azon mentünk, hogy mit gondolunk szórakoztatónak. És ez abban működött, hogy amikor az emberek játszanak ezzel a játékkal, úgy érzik, hogy valami egészen mást látnak.”

Sajnos Ken és Roberta nem mondhatja el ugyanezt a 2023-ban megjelenő többi játékról.

Ken és Roberta Williams átadta a Games for Impact díjat, és bemutatta a film új előzetesét Kolosszális barlang nál nél A Game Awards 2022. Színpadi megjelenésük előtt és után a közönség soraiban ülve nézték a különböző játékok előzeteseit, mint pl Judas, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, és több. Kennek és Robertának mindez a játékipar homogenizálódásáról szólt, amit mindig is igyekeztek elkerülni.

„A közönség soraiban néztük az összes többi játékot, és azt mondtuk egymásnak: „Ez úgy néz ki, mint egy játék”, mert van egy kis beltenyésztés” – mondta Ken.

Ken és Roberta Williams bemutatkozik és díjazza a The Game Awards-on.

Míg az 1980-as és 90-es években elkerülte, hogy a Sierra On-Line közvetlen versenytársaitól alkalmazzon embereket, az iparág puszta mérete ezt manapság szinte lehetetlenné teszi. Párosítsa ezt azzal, hogy a videojáték-ipar legjelentősebb vállalatai pokolian követik a sikeres trendeket, és a legtöbbet valósághű látványvilág, mindez elkezdhet keveredni a két fejlesztő számára, akik valószínűleg sok embert inspiráltak, akik ezeken dolgoznak. játékok. Ken Williams még azt is sajnálja, hogy egyesek Kolosszális barlang a marketing a gyors akciórészletekre összpontosított, annak ellenére, hogy ez többnyire egy lassabb tempójú kalandjáték.

Ken és Roberta Williams ennek ellenére megérti, hogy a legjobb, amit tehetnek Kolosszális barlang az, hogy teljesen egyediek maradjanak a fejlesztéshez való hozzáállásukban. A Duke Nukem 3D Roberta Williams számára az 1990-es évek végén a játékipar egy korszakának végét szimbolizálhatta, de remélhetőleg a Cygnus Entertainment Kolosszális barlang szerepet játszhat egy új kezdetében.

„Kikerültünk a családból, így a magunk módján csináltuk a játékunkat, és ez másként fog érezni az emberek számára” – mondja Roberta a Digital Trendsnek. „Soha nem akartam „Én is!” típusú játékot csinálni. Mindig is egyedi akartam lenni… Ha valaki másolni akar, akkor inkább ők másoljanak minket, mint mi őket.”

Kolosszális barlang elindul PC-re, PS5, Xbox Series X, Nintendo Switch és Meta Quest 2 január 19-én.

Szerkesztői ajánlások

  • Ken és Roberta Williams Colossal Cave titokban körökre osztott játék