Victoria Tran játékmódosító ötlete a videojátékok megváltoztatásához

2020 októberében a Rep. Alexandria Ocasio-Cortez (D-NY) becsúszott egy űrhajó motorterébe, és azt mondta: "Nem ölhetem meg Pokit, olyan kedves."

Tartalom

  • Az internet jó
  • Edzés gyermekkortól
  • Megtalálni az útját
  • Többlépcsős folyamat

Másodpercekkel később megölte Pokit.

A játékmenetben elkövetett gyilkosság egy Twitch-folyam része volt Köztünk, egy rendkívül népszerű közösségi levonásos játék, amelyet az Innersloth indie stúdió készített. Amíg két évvel korábban mutatták be, Köztünk A fandom 2020-ban fellendült, a világjárvány unalom és a világjárvány miatt internetes hírességek érdeklődése. A játék lényege, hogy a „legénységtársakkal” dolgozva egy sor feladatot teljesítsenek, mielőtt a fedélzeten lévő „imposztorok” mindenkit megölnének. De annak ellenére, hogy a játék a csendes szúrásban gyökerezik, közösségi irányelvei egy ellentmondásos tulajdonságot hangsúlyoznak: a kedvességet.

Ajánlott videók

Ennek sok köze van Victoria Tran, az Innersloth 27 éves közösségi igazgatója.

„Nem tudom, tudod-e ezt, de az internetnek nincs nagy híre a kedvességről és kedvességről” – mondja Tran a Digital Trendsnek, miközben telefonált a kanadai British Columbiából.

Victoria Tran, az Innersloth Games közösségi igazgatója.
Victoria Tran, az Innersloth igazgatója.

Az internet jó

Minden platformon vannak trollok, és a játékosok sajátos hírnévvel rendelkeznek – akár kiérdemelték, akár nem. De Tran látta az internet jót. Megtapasztalta, miközben masszívan multiplayer online játékokon (MMO) nőtt fel, mint pl Habbo Hotel és Sípcsont. Valódi online kapcsolatokat épített ki, amelyek sokat jelentenek számára. Tehát Tran így gondolkodik: Hogyan tehetjük jobbá az online közösségeket?

„A munkám nagy része azon alapul, hogy amíg van energiám, és van bennem ez a kíváncsiság, Szeretnénk feltárni, hogyan tehetjük jobbá az internetet, és ne elégedjünk meg a sztereotípiákkal” – mondta Tran mondja.

„Bizonyos szempontból egész életemben erre edzettem.”

Tran a játékiparban arról ismert, hogy a kedvességet beépíti a közösségi tervezésbe. Ez azt jelenti, hogy a játékokon belül és kívül olyan tereket kell kialakítani, amelyek arra ösztönzik a játékosokat, hogy tisztelettel bánjanak egymással, valamint a játékot készítő és futtató emberekkel. A kedvesség kialakítását – magyarázza Tran – szabályokkal, elvárt normák felállításával, kezeléssel lehet elősegíteni a játékosokat tisztelettel, kiérdemelve a bizalmukat, és az összetartozás érzését keltve a játékon belül és annak társaságában csatornák. Filozófiája az, hogy a kedves közösségek további kedvességet szülnek: A rossz viselkedést eltűrő közönség lehetővé teszi a trollkodást. Az intoleráns közönség ezt bezárja. A kedvesség tervezése az, ami segíti az intoleráns közönség kialakítását.

„Az aggaszt, hogy az emberek hogyan szeretnek valamit” – mondja Tran. „Minden virágzó közösség olyan hely, ahol az emberek szívesen látják.”

Edzés gyermekkortól

Köztünk cím felvétel.

Rachel Kowert, kutatópszichológus és kutatási igazgató Fogd, a Tran 2019 cikk ezeknek a közösségeknek a létrehozásáról egy „úttörő darab arról, hogyan lehet jobban megérteni a közösségek szerkezetét és természetét, és hogyan befolyásolhatják a játéktereken belüli és azon kívüli viselkedést”.

„Az ő nézőpontja egyedülálló abból a szempontból, hogy a közösségi tér határait és struktúráit tekinti, mint a közösség játékban való be- és kilépési viselkedésének alapját” – mondja Kowert. „Ő volt az elsők között, aki nyilvánosan hangot adott ezekről a fogalmakról.”

Ez egy olyan perspektíva, amelyet gyermekkorában kezdett ápolni. Tran a kommunikáció és a közösség iránti érdeklődésének tulajdonítja, hogy gyermekkorában gyakran vállalta a fordító szerepét, mind szó szerint, mind egy új kultúrában.

"A kedves tervezés a szabályokkal kezdődik, mert a játék felépítése megkönnyíti a kívánt megbeszéléseket és attitűdöket."

„A szüleim a vietnami háború elől menekültek” – mondja Tran. „Jöttek Kanadába, és nem tudtak angolul; nem ismerték a kultúrát. Tehát amikor felnőttem, fordító voltam; Elolvastam a kormányzati dokumentumokat, és megpróbáltam elmondani a szüleimnek, mire gondolnak.”

A gyerekkor azt is jelentette, hogy órákig játsszák az ingyenes online MMO-kat. Az az elképzelés, hogy kapcsolatba tud lépni más országokban élő emberekkel – akár azt is mondja, hogy vannak barátai – túl menő volt.

„Bizonyos szempontból egész életemben erre edzettem” – mondja Tran.

Megtalálni az útját

Victoria Tran, az Innersloth közösségi igazgatója, a köztünk mögött álló stúdió

Elment az egyetemre, hogy egészségügyet tanuljon, leérettségizett, és rájött, hogy utálja ezt a munkát. „Óriási lelki összeomlást kaptam” – mondja. „Utáltam, hogy nem tudtam, mit tegyek! Szóval szó szerint elkezdtem guglizni, hogy „mit tegyél, ha nem tudod, mit csinálj”, és láttam valamit, ami azt mondta, hogy „kezdd az érdeklődési köröddel”.

Az online játékokra gondolt.

Tran a kirakós játék közösségi stratégája lett Kicsomagolás, a kommunikációs igazgató a Kitfox játékok, 2020 novemberében pedig a közösségi igazgató a címen Innersloth. Ő a társszervezője is Játék és szín, egy alulról építkező szervezet, amelyet a színes játékfejlesztők támogatására alapítottak.

Az Innersloth egy 13 távoli dolgozóból álló csapat, Tran pedig elfoglalt. A közösségi médián túl, marketingen, PR-on, márkaépítésen, kampányokon, influencer partnerségeken és egyéb kezdeményezéseken dolgozik. Amikor megkérdezik, mit csinál, amikor nem dolgozik, felnevet, majd hosszú szünetet tart. (Szeret mangát olvasni és csokis kekszeket sütni.)

Tran a közösségi igazgató szerepét úgy írja le, mint aki a játékfejlesztők közötti kapocs és a játékosok, de ami még fontosabb, az a személy, aki megkönnyíti a teret, ahol a közösség interakcióba lép. Mert Köztünk, ez azt jelenti, hogy a játékon és platformokon belül, ahol a játékosok megvitatják, mint pl Twitter és TikTok, ahol 1,4 millió és 2,9 millió követője van.

Többlépcsős folyamat

Játékközösségek tervezése a kedvesség érdekében

Tran elmagyarázza, hogy egy kedves közösség létrehozása és elősegítése egy többlépcsős folyamat, amely végső soron azt a környezetet tükrözi, amelyre a játékfejlesztők a munkájukat körülveszik. Ez magában foglalja a játékosok felelősségre vonását magatartási kódex, valamint tisztában lenni azzal, hogy mi várható: Nem elég azt mondani, hogy „ne légy fasz” – mondja Tran. A szabályokat egyértelműen meg kell határozni, nyilvánosságra kell hozni, igazságosnak kell lenniük, és mindenkire alkalmazni kell.” A gyakorlatban ez a játékba való beépítést jelenti tervezési elemek, mint például a játékosok rossz viselkedése miatti bejelentésének megkönnyítése, vagy olyan szavak listája készítése, amelyeket az emberek nem mondhatnak el játszma, meccs.

„A kedves tervezés a szabályokkal kezdődik, mert a játék felépítése megkönnyíti a kívánt megbeszéléseket és attitűdöket” – mondja Tran.

Tran támogatja a tér normáinak kialakítását (bemutatja, hogy mi a kommunikáció elfogadható módja és mi nem), a közösséggel való bizalomépítés az átláthatóság révén, és bájos pozitív találkozásokon és a rajongás ünnepén keresztül. Az egyik módja annak, ahogyan Tran ezt megtévesztően egyszerű, mint amilyen hatékony is: válaszol a megjegyzésekre, még a gyűlölködők megjegyzéseire is.

„Ha posztot akarsz közzétenni egy közösségben, akkor annak a részévé kell válnod. Ha időt és energiát fektetünk, az valóban megváltoztathatja a dolgokat.”

Kifizetődő. Például Tran felidéz egy eseményt, amely nem sokkal azután történt Köztünk TikTok fiók létrejött. Videót tett közzé egy új térképről, ami vírusos lett, és hirtelen elárasztották a „halott játék” megjegyzései – az emberek panaszkodtak, az emberek azt mondták, túl vannak a játékon.

„Csak a végtelen ilyen megjegyzések voltak, és annyira demotivált voltam” – mondja Tran. „Aztán elgondolkodtam, és megkérdeztem magamtól: mit fogok tenni valójában? Azt tettem, hogy szó szerint órákig ültem, és válaszoltam a lehető legtöbb megjegyzésre, és nem olyan pimasz módon, mint egyes márkák, hanem olyan módon, ami őszinte volt, és remélem, kicsit vicces is.”

A köztünk fejlesztő Victoria Tran vészhelyzeti találkozót hív össze, hogy reagáljon a játékértékelésekre

Hirtelen elmozdulást látott. Más hozzászólók csatlakoztak a beszélgetéshez, és azt kérdezték: Miért csapsz le egy indie játékot? Miért utálsz valamit, amit az emberek szeretnek játszani?

„Teljes hangváltás volt” – mondja Tran. „Példa ez arra, hogy ha egy közösségben posztolsz, miért kell részesedned annak. Ha időt és energiát fektetünk, az valóban megváltoztathatja a dolgokat.”

Tran a munkát az olyan online terek folytatásának tekinti, amelyeket a korai YouTube-ok segítettek, mint pl John és Hank Green és a Project for Awesome, és úgy írja le, mint a játékfejlesztők számára előnyös. Tran szerint a kedves közösségek egyszerűen jót tesznek az üzletnek: közönséget hoznak, de még inkább olyan közönséget hoznak létre, amely átgondolt visszajelzéseket oszt meg, és törődik azokkal az emberekkel, akik a termék. (Amikor Tran az ünnepek alatt Twitteren írt, miután bejelentette, hogy szünetet tart, Köztünk Twitter követői finoman szidta neki.)

„Az is nagyon jó, hogy az emberek törődnek veled, és értelmes módon foglalkoznak veled” – mondja Tran. „Mindennek van egy nagyon emberi aspektusa, amelyet nagyon nehéz számszerűsíteni. Egyébként nem igazán szeretném számszerűsíteni.”

Szerkesztői ajánlások

  • Reggie Fils-Aimé a „Videojátékok elnöke” beszédet mond az iparág helyzetéről
  • 10 játék a fekete fejlesztőktől, amelyeket érdemes megnézni
  • A videojáték-cégek ígéretet tesznek az éghajlatváltozás elleni küzdelemre az ENSZ-ben. Elég?