Chrissy barátommal őrülten szerelmesek vagyunk belé Assassin’s Creed Odyssey. Közel 140 órát töltöttünk együtt kalandozással az ókori Görögország festői tájain. Ez az egyik legkedvesebb dolog, amiről beszélhetünk, és már nem tudom, hány órát töltöttünk a játék megbeszélésével. De mindig van egy mögöttes téma a beszélgetéseinkben. Miközben mindketten imádjuk Odüsszeia, a játékmódok jelentősen eltérnek egymástól.
Tartalom
- Játék különböző nehézségeken
- Az ellenérvek
- A kedvenc pite
- A Sekiro-nak nem egyszerű módra van szüksége, hanem egyenlő módra
Chrissy különösen szereti megtalálni és megölni a kultusz tagjait, míg én szeretek az arénában harcolni és a zsoldosok soraiba mászni. Élvezi a blokkolás, az elkerülés és a hárítás bonyolultságát a harcban, miközben én élvezem a nyers erőszakos ölés egyszerűségét minden stratégia nélkül. Chrissy a Nightmare nehézségi szintjén játszik, én pedig az Easy-n.
Ajánlott videók
Annak ellenére, hogy a fő történetet két különböző nehézségi szinten teljesítettük, a tapasztalataink majdnem teljesen megegyeztek, és mindketten rendkívül büszkék vagyunk a játék legyőzésére.
Összefüggő
- A bekötött szemű Sekiro speedrunnernek Elden Ring van a látókörében
- A lejátszó által készített mod egy Easy Mode-ot hoz a Sekiro: Shadows Die Twice-hoz
- A „Sekiro: Shadows Die Twice” következő játéka a „Dark Souls” fejlesztőtől, 2019. március 22-én
Játék különböző nehézségeken
Amikor a vita körül Sekiro tört, az ötlet, hogy szükség van egy „könnyű módra”, butaságnak tűnt számomra. Épp decemberben nyertem el a Global Gaming Citizen címet a The Game Awards-on, ami elismerése az iparágunkban végzett pozitív munkámnak, beleértve az AbleGamersnél végzett életem munkáját. Fennállása 15 éve alatt jótékonysági szervezetünk soha nem volt ilyen mozgalmas, hiszen az iparág szinte minden jelentős kiadójával szerződést kötött. mindenféle klassz, titkos dolgon dolgozom, amiről nem beszélhetek anélkül, hogy egy sereg robot kiugrott volna a szekrényemből és megverne le. Az általunk elért előrehaladás mellett biztosan senki sem ellenezné, hogy egy videojátékot akadálymentesítsünk?
Tévedtem.
A felháborodásra azzal válaszoltam több saját tweetem elmagyarázza, hogyan tetszenek a játékok Sekiro és Sötét lelkek hozzáférhetőbbé tehető anélkül, hogy az alkotó szándékát sértené. Ebből gyorsan az internet fele sikoltozott, hogy az akadálymentesítés tönkreteszi a játékukat. „A Souls lényege a GIT GUD” – válaszolta egy dühös magassugárzó.
Ezzel a hozzáállással gyakran találkozhatsz a játék során. Sekiro és más készségalapú játékok általában vonzzák azokat a játékosokat, akik büszkék arra, hogy képesek legyőzni egy nagyon nehéz játékot. Ez az erős büszkeség érzése a többszöri sikertelen próbálkozásokból fakad, amelyek kellő kitartással és elszántsággal édes diadalt eredményeznek. Mint egy dicsőséges hollywoodi filmben, végigcsinálták a tréning montázst, miután az elején leverték őket, de még azelőtt kerültek ki az élre, mielőtt a végeredmény elgurul.
De ez a „Git Gud” mentalitás nem mindenkinél működik.
Az a februári interjú a GameSpottal, Hidetaka Miyazaki, a From Software elnöke és igazgatója elmagyarázta a nehézségi szintekkel szembeni ellenállásukat.
„Nem akarunk nehézségi kategóriákba sorolni, mert mindenkit ugyanarra a vitaszintre és az élvezet szintjére szeretnénk juttatni” – mondta Miyazaki. „Szóval azt akarjuk, hogy mindenki először szembesüljön ezzel a kihívással, és olyan módon győzze le azt, ami megfelel neki, mint játékosnak.”
Sajnálatos módon Miyazaki és sokan mások, akik osztják ezeket az érzéseket, nem veszik figyelembe, hogy a fogyatékkal élők számára a játéktér nem indít mindenkit egyforma szinten.
„Ideális esetben azt szerettem volna, ha a játékosok először kétségbeesnek, majd reménykednek a főnökökkel szemben” – mondta Miyazaki. külön interjúban. „...a játékosok egy apró remény nélkül is feladhatják, hogy szembenézzenek [a harccal]…”
Vannak módok a játékok hozzáférhetőbbé tételére, amelyek nem változtatják meg az élményt és nem akadályozzák a fejlesztési folyamatot.
A FromSoftware játék nehézségei mögött az az elképzelés áll, hogy szembe kell nézned egy kihívással, esetleg meghalsz, majd többször próbálkozol, amíg meg nem tanulod, hogyan kell leküzdeni azt. De sok fogyatékkal élő játékos számára nincs remény. Nem számít, mennyit tanul néhány mozgássérült játékos egy verekedést, a konfrontáció fizikai igénybevétele túl nagy, és nincs mód a kihívás leküzdésére. Ez pontosan ahhoz a dologhoz vezet, aminek az alkotói Sekiro el akarja kerülni – az emberek frusztrálttá válnak korlátaikkal, és abbahagyják a játékot, mielőtt elérhetnék a győzelem érzését.
Vannak módok a játékok hozzáférhetőbbé tételére, amelyek nem változtatják meg az élményt és nem akadályozzák a fejlesztési folyamatot. Az AbleGamers APX egy ingyenes forrás a fejlesztők számára Ez elmagyarázza, hogyan adhat hozzá olyan kisegítő lehetőségeket, amelyek nem befolyásolják a játékmenetet, hacsak nincsenek bekapcsolva.
Megkértem az AbleGamers alelnökét, Dr. Chris Powert, hogy magyarázzon el részletesebben.
„Végül a játékosok a játék élményére vágynak egy olyan játékban, mint a Sekiro” – mondta Power. „A fogyatékkal élő játékosok számára vannak hozzáférési lehetőségek, amelyek gyakran szükségesek ahhoz, hogy a játékosok interakcióba lépjenek a játékkal, például kardot forgatni ugyanazokkal, de eltérő vezérlőkkel, vagy a játékban a párbeszédet egy másik csatornán feliratok segítségével olvasni. információ."
Őszintén szólva kezd elegem lenni az önismétlésből. Tehát ez az utolsó Twitter-nyilatkozatom ezzel kapcsolatban
Emberek, befolyásos emberek, újságírók és a médiák ezt zavaróvá teszik az „egyszerű mód” nyelvhasználatával – a kisegítő lehetőségeket jelenti, nem pedig egyszerű játékmenetet
– Steve Spohn (@stevenspohn) 2019. április 5
„Az Accessible Player Experiences tervezési mintáinkban ezeket a hozzáférési mintáink és az azokat használó fejlesztők rögzítik. tudják, hogy bár hozzáférést biztosítanak, alig vagy egyáltalán nincs érzékelhető hatásuk a játék tényleges kihívására” – mondta folytatta.
„A hozzáférés ezen alapvető szintjén túl néha szükség van arra, hogy a játék kihívásait az egyénre hangoljuk, a lehetetlent a lehetségesre, a nem könnyűre kell áttenni. Például a Challenge mintáinkban számos olyan funkciót találunk, amelyet Matt Thorson, a Celeste tárgyalt, és opciókkal együtt lelassítani a harci sebesség beállításával, vagy segítő kezet nyújtani olyan dolgokon keresztül, mint a megnövekedett számú feltámadások. Ha az ilyen típusú dolgok elérhetők, több játékosnak lehet olyan élménye, amit a tervezők szeretnék, ami a végén növeli az alkotók elképzeléseinek hatókörét.”
Matt Thorson, a Celeste fejlesztője javasolta ezen opciók hozzáadását a Sekiro: Shadows Die Twice-hez, amelyet a játékos tetszés szerint be- vagy kikapcsolhat.
- Combat Speed (50-100%, beállítja a játék sebességét, miközben az ellenséget támadják)
- Feltámadások (+1 vagy végtelen)
- Láthatatlan lopás közben
- Végtelen testtartás
- Legyőzhetetlen (tök ivás közben vagy mindig)
Ésszerűnek tűnik. Adjon hozzá kisegítő lehetőségeket azoknak, akiknek szükségük van rájuk. Ha valakinek nincs rájuk szüksége, észre sem veszi, hogy léteznek lehetőségek. De mi az ellenérv? Nos, több van, és a főbbekkel foglalkozom.
Az ellenérvek
1. érv: A játékok művészet
Ez a klasszikus érv a hozzáférhetőség ellen általában. Az ötlet az, hogy ha hozzá akarunk adni olyan akadálymentesítési lehetőségeket, mint a nehézségi beállítások, célzássegítő, FOV csúszkák stb., akkor a játék megváltozik, és eltávolodik az alkotó elképzelésétől. Ez valamilyen módon veszélyezteti azt, amit a rendező megpróbált elérni a játék elkészítésekor.
Ez minden akadálymentesítési szószóló számára kiemelt gondot jelentett, miközben azt a narratívát szorgalmazzuk, hogy az akadálymentesítést minden videojátékhoz hozzá kell adni. Az ésszerű akadálymentesítés minden esetben támogatja a lehetőségek hozzáadását. Az opciók a kulcs itt. Aki bármilyen játékot pontosan úgy szeretne átélni, ahogyan azt az alkotó szándéka szerint, képességeitől függetlenül bárkinek nem jár kedvezmények, megteheti úgy, hogy az alapértelmezett állapotában játszik.
Sőt, a legtöbb fejlesztő elmondja elképzelését a hozzáférhetőség nem veszélyezteti. Példaként Cory Barlog, a God of War igazgatója. „A hozzáférhetőség soha nem volt és nem is lesz kompromisszum az elképzelésemben.”
2. érv: Git gud
A mérgező játékos csatakiáltása. Azok az emberek, akik ezt a mantrát használják, általában azt hiszik, hogy azok, akik nehézségi szintet kérnek, egyszerűen nem alkalmazzák magukat. Úgy gondolják, hogy kellő gyakorlással és erőfeszítéssel legyőzheted a játékot, akárcsak ők.
Sajnos a testi fogyatékossággal élő játékosok számára ritkán jelent problémát a harcok megtanulása, valamint az, hogy hajlandóak legyenek időt szakítani a daráláshoz vagy a videojátékhoz való felkészüléshez. Leggyakrabban a fogyatékkal élő játékosok, akiknek szükségük van a fent felsorolthoz hasonló kisegítő lehetőségekre, feladják egy játékon, ha egyszerűen képtelenek lejátszani, vagy nem tudják azt a szintet játszani, amely a továbbjutáshoz szükséges játszma, meccs.
Arról nem is beszélve, hogy a kognitív fogyatékkal élő játékosok egyáltalán nem tudják megtanulni a küzdelmeket. Szeretheti a játék történetét, érzéseit, játékmódját, és sok időn belül képes reagálni, de kognitív fogyatékossága megakadályozhatja, hogy megtanulja, hogyan kell küzdeni.
Mindkét esetben, legyen szó fizikai vagy kognitív fogyatékosságról, egy Önön kívül álló akadály akadályozza meg abban, hogy élvezze azt a játékot, amelyet szeret. A kisegítő lehetőségek ezt megoldhatják.
3. érv: Más mozgássérült játékosok megverték a játékot
„Láttam, hogy egy XYZ játékos játszik [ide írja be a játék nevét], így a játék elérhető, és nincs szüksége további hozzáférhetőségre. Ha ők meg tudják csinálni, akkor te is!
A játék mindenkié. Ezt a hozzáállást hívják kapuőrzésnek.
A probléma az, hogy a fogyatékkal élő játékosok nem gyújtógyertyák. Nem vagyunk felcserélhető élettelen tárgyak, amelyek mindegyike ugyanazokkal a kihívásokkal küzd. Emberek vagyunk, akiknek különböző, fogyatékossággal összefüggő kihívásokkal kell szembenézniük, amelyekkel mindannyiunknak szembe kell néznie, még ha ugyanazon fogyatékosságon belül is. Attól, hogy egy ember meg tud tenni valamit, nem jelenti azt, hogy mindenki más is megteheti.
Bár vannak fogyatékkal élő játékosok, akik nagyon nehéz akadályokat léptek le a nagyon nehéz játékok legyőzése érdekében, ünneplem az elért eredményüket, de a kisegítő lehetőségek nem állnak rendelkezésére. A kisegítő lehetőségek azok számára elérhetőek, akiknek szükségük van rá, és nem minden fogyatékkal élő személynek van szüksége minden akadálymentesítési lehetőségre.
4. érv: Nem minden játék mindenkinek szól
Az összes érv közül a legszívszorítóbb. Hasonló játékok Sekiro: Shadows Die Twice csak nem mindenkinek szólnak. Azt mondják, hogy ez egy nagyon specifikus embercsoportnak szól, és ha nem tartozol ebbe a csoportba, csak új játékot kell találnod.
Global Gaming Citizen – Game Awards 2018
A játék mindenkié. Ezt a hozzáállást hívják kapuőrzésnek. Játékosként megértjük a „gamer” címkével kapcsolatos megbélyegzést. Ismerjük a megítélés és a sztereotípiák fájdalmát. Bár mindenkinek más íze van az általa kedvelt játéknak, mindenkinek lehetőséget kell adni arra, hogy az őt érdeklő játékkal játsszon.
5. érv: A kisegítő lehetőségek hozzáadása időt vesz el a tartalomfejlesztéstől
Másodlagos érv a kisegítő lehetőségek hozzáadása ellen Sekiro és más játékoknál az, hogy időbe telik a tartalom hozzáadása, vagy akár zavarja a cím időben történő elindítását.
Az igazság az, hogy a legtöbb hozzáférhetőség könnyen hozzáadható. Különösen, ha a fejlesztési ciklus korai szakaszában valósítják meg. A kisegítő lehetőségek nagyon kevés további fejlesztési idővel bővíthetők. Csak kérdezze meg a Blizzardot, az Activisiont vagy a többi tucatnyi játékstúdiót, amely együttműködött az AbleGamers-szel, APX-szel vagy független akadálymentesítési tanácsadókkal.
6. érv: A hozzáférhetőség nem nehézségi szint
Az egyik leggyakoribb érv az, hogy a nehézségi szintek nem tekinthetők akadálymentesítésnek.
Az igazság az, hogy a legtöbb hozzáférhetőség könnyen hozzáadható.
Röviden: igen. Igen. A nehézségi szintek mindaddig beletartoznak a kisegítő lehetőségek közé, amíg a szószólók arra kérik a játékstúdiókat, hogy vegyék fel ezeket a lehetőségeket. Valójában, BefoglalásAz AbleGamers által közel egy évtizeddel ezelőtt kiadott játékban a nehézségi szintek szerepeltek az egyik legjobban ajánlott lehetőségként, mert mind a fizikai, mind a kognitív fogyatékossággal élőknek segít.
7. érv: A kisegítő lehetőségek tönkreteszik a kultúrát és a játékot
Vannak, akik úgy gondolják, hogy a játék „könnyebbé” tétele teljesen tönkreteszi a játékot. Bár könnyen belátható, miért kedvelik a videojátékot kedvelők Sekiro Egy nagyon nehéz élmény legyőzése miatt nem érinti azokat az embereket, akik nem használják a kisegítő lehetőségeket. Azok számára, akiknek nincs szükségük semmilyen kisegítő lehetőségre, és szeretnének a fejlesztők által ajánlott tapasztalatokat szerezni, a beállítások alapértelmezetten hagyása ugyanazt az élményt nyújtja, mintha nem is léteznének.
Ezek a funkciók ismételten opcionálisak, nem kötelezőek. Ha nincs szüksége vagy nem akarja használni őket, akár fogyatékos, akár nem, ne használja őket.
8. érv: Néhány nem fogyatékkal élő ember használhatja ezeket a funkciókat
Ez igaz. Egyes nem letiltott személyek használhatják a kisegítő lehetőségeket. Sőt, be Assassin’s Creed Origins az emberek több mint 60%-a bekapcsolta a feliratokat. A Microsoft ezt a jelenséget „a baba a szobában forgatókönyvnek” nevezi, amikor valaki bekapcsolja a feliratokat, de nem nincs szükségük rájuk akadálymentesítési okokból, hanem azért, mert a környezet, amelyben tartózkodnak, nem teszi lehetővé hang.
Ha valaki úgy dönt, hogy egy kisegítő lehetőséget használ, az azért van, mert szüksége van rá, akár azért, mert le van tiltva, akár nem.
Végső soron, ha valaki úgy dönt, hogy egy kisegítő lehetőséget használ, az azért van, mert szüksége van rá, akár azért, mert le van tiltva, akár nem.
A kedvenc pite
Nagyon szeretem a jó almás pitét. Édes és finom, és pont megfelelő az állaga. A családom jobban szereti az áfonyás pitét. Én személy szerint nem értem, hogy miért eszik valaki áfonyás pitét, de ez nem befolyásolja az almás pitével kapcsolatos tapasztalataimat, ha a családom áfonyás pitét fogyaszt. Ugyanattól a péktől származik, és ugyanabban a dobozban van, amikor hazahozom a pékségből, de az én tapasztalat egy pitét enni abból a pékségből ugyanolyan jó még akkor is, ha ők élvezze a más ízt.
Több napos érvényes aggodalmak, aggodalmak és bizonyos esetekben felháborító sértések előterjesztése után meghallgattam az összes előnyét és hátrányát, ha egy egyszerű módot adunk a játékhoz. A következtetés?
A Sekiro-nak nem egyszerű módra van szüksége, hanem egyenlő módra
Az, hogy Ön hogyan választ egy egyjátékos játékot, nem befolyásolja, hogy bárki más hogyan játssza ugyanazt az egyjátékos játékot.
A kisegítő lehetőségek lehetővé teszik a fizikai vagy kognitív fogyatékossággal élő emberek számára, hogy egyenletes játéktéren vegyenek részt. Az az egész elképzelés, hogy a fogyatékkal élő játékosok egy nagyon nehéz játékot nagyon egyszerűvé akarnak tenni, az az, ami oly sok embert fellázított az akadálymentesítés ellen. Nagyon kevesen akarnak eltorzítani vagy megváltoztatni egy olyan élményt, mint a Sekiro, ahol a fő vonzereje a játék kihívása. De van egy nagyon gazdag történetmesélési és tanvilág is, amely csak arra vár, hogy felfedezzék.
Az akadálymentesítési kérelmeket „Easy Mode”-nak nevezni igazságtalanság az ötlettel szemben. Mindannyian különböző képességekkel rendelkezünk. Amikor majdnem négylábú srácként edzettem, a súlyemelő tapasztalatom az volt, hogy tekercseket használtam. Dave barátom 150 kilós súlyokat használt. Edzésünk végére mindketten izzadni fogunk, bicepszünk égett, de mindkettőnknek ugyanaz volt a tapasztalata, hogy olyan keményen edzünk, amennyit csak tudunk.
Az akadálymentesítési kérelmeket „Easy Mode”-nak nevezni igazságtalanság az ötlettel szemben.
Erről szólnak ezek az akadálymentesítésre vonatkozó felhívások. Egy tekercs negyed felemelése nagyon nehéz volt számomra, de ez triviális lett volna számára. Nem vizeztük fel a tapasztalataimat. Egy akadálymentesítési funkciót használtam, hogy a súlyemelést ugyanolyan kihívássá tegyem számomra, mint neki.
Végül is csak ennyit akarunk játékosként. Szeretnénk megosztani tapasztalatainkat és kapcsolatba lépni egymással valami olyan csodálatos dolog miatt, mint Sekiro vagy mi a kedvenc játékod. A kisegítő lehetőségek pontosan ezt teszik lehetővé. #SoEveryoneCanGame
Steve Spohn az AbleGamers jótékonysági szervezet műveleti igazgatója és közösségi tájékoztató igazgatója, díjnyertes író és a fogyatékkal élők szószólója. A CNN-n, az NBC-n és más mainstream hírcsatornákon kisegítő technológiai és játék-akadálymentesítési szakértőként szereplő Steven mindent elhoz tudását és még sok mást a fogyatékkal élők védelmében a videojátékok terén, mint a társadalmi legyőzés eszközét elkülönítés. Steve is bejárta az országot, és különböző rangos eseményeken beszélt. Amikor nem ír vagy nem jótékonykod, megtalálhatja őt játék közben, a legújabb sci-fi regényeket olvassa, vagy vicceket tör a közösségi médiában. @StevenSpohn vagy streaming tovább Megrándult. Jelenleg a pennsylvaniai Pittsburgh-en kívül lakik Leia macska nagy pelyhes golyójával és Harle nevű imádnivaló koszos kiskutyájával.y
Szerkesztői ajánlások
- Az Elden Ring első DLC-je, a Shadow of the Erdtree fejlesztés alatt áll
- A Sekiro fejlesztői már 2020 júniusában kiadhatják az Elden Ringet
- A Sekiro: Shadow Die Twice előzetese tele van igazán furcsa ellenségekkel