World of Warcraft: Shadowlands ismertető: A WoW még halálban sem találja magát
„A World of Warcraft: Shadowlands eltéved abban a kísérletben, hogy minden eddiginél nagyobb választási lehetőséget kínáljon a játékosoknak, és végül elfelejti feltölteni azt a jutalmazó gépet, amely a mecénások befektetéséhez szükséges.”
Profik
- Pompás látványvilág
- Gyors szintezés
- Gazdag történetszál régi és új rajongóknak
Hátrányok
- A fejlődést nehéz felismerni
- A harcnak nincs hatása
- Kevés motiváció a 60-as szint feletti játékhoz
2008-ban, World of Warcraft csúcsán volt. Felett 11 millió ember készen álltak vállalni a Lich King visszatérő fenyegetését – a korrupt paladin Arthas Menethilt, aki a franchise kiemelkedő szereplője lett. RTS (real-time stratégia) napok. De miután a por elülte, az előfizetők száma olyan szintre zuhant, hogy a Blizzard nem mondta meg, hányan vannak még hátra. A fellendülés után KlasszikusA Lich King történetének további felfedezését ígérő bővítmény előrendelési számai pedig egyértelműen a nosztalgia uralkodik a Blizzard legnagyobb címén. Most, hogy feltárhatjuk a fátylat élet és halál között
Shadowlands, meddig fogunk még kitartani?Tartalom
- Mindenki számára van mennyország és pokol
- Egy felesleges útelágazás
- A mi álláspontunk
Sokaknak, World of Warcraft: Shadowlands tulajdonképpen egy hónappal a megjelenés előtt indult, amikor a régóta fennálló szintű grind átdolgozták a sokkal kevésbé igényes sprint. A változások üdítően gyors lehetőséget kínáltak a visszatérő veteránoknak, hogy időben utolérjék a terjeszkedést, a 6-10 órás Shadowlands szintező tapasztalat végül rávilágít egy kulcsfontosságú irányváltásra, amelyet a Blizzard talán túl messzire vitt. Nem arról van szó, hogy túl sok vagy túl kevés van ahhoz, hogy megragadja magát – egyszerűen nehéz okot találni arra, hogy bármit is tegyen.
Évek óta küzdenek a játékosok World of Warcraft számos módon. PvE, PvP, Pokémon- Az esque mount és a lények gyűjtése, a teljesítményvadászat és a frakció hírnevének csiszolása kozmetikai jutalmakért mind-mind egyenrangú volt a tanfolyamon. Ebben gyakorlatilag semmi sem változott Shadowlands. Nem mintha nagyon kellett volna. De eltekintve a Torghast bemutatásától, egy rougelite dungeon-élménytől, amelyet a kezdeti szintű darálás után mutattak be, meglepően kevés más választja el az utolsó hetet. World of Warcraft és az elmúlt nyolc év.
Mindenki számára van mennyország és pokol
Minden új MMO-bővítés élén számos új zóna áll, amelyekben szintet kell lépni. Miután kijátszotta a főszereplő kártyáját, hogy kitörjön az örök kárhozat Warcraft-féle változatából, Oribos fő városa megdicsőült szintű válogatott lesz. Közvetlenül egy PS1-korszak platformerének központja, amely egymás után megnyitja a Covenants történetét Bastion, Maldraxxus, Ardenweald és Revendreth között. Az egyes zónák stílusa és hangszíne drasztikusan különbözik, hogy szinte bárki ízlésének megfeleljen, de túlságosan távol esnek a határoktól. az egyik zóna küldetésvonala, és könnyen elveszíthetjük a motivációt, hogy a ténylegesen kötelező sztorivonalat átlássuk a jelenlegi következtetés.
A mellékküldetések megléte az első átjátszásban azt sugallja, hogy a szabadság egy eleme belesül a szintezés élményébe, akárcsak az 50. szint felé vezető úton; olyan, mintha arra lett volna tervezve, hogy lehetővé tegye a játékosok számára, hogy egy általuk élvezett zónára összpontosítsanak. De az igazság az, hogy ez olyan lineáris, amennyire csak lehet. A Shadowlands kampány minden értelmes játékvégi tartalmat a zónái összefonódó története mögé zár. Annak ellenére, hogy elsőre úgy tűnik, nincs gördülékeny a szintezés, ami furcsa, ha figyelembe vesszük, hogy mekkora vak szabadságot hagy a játékos, miután elérte a sapkát.
Az irányvonal valódi hiánya a kampány küldetésvonalának hátsó vége felé indul. Miután a játékosok végignézték az egyes zónák történetét, kiválaszthatják, hogy melyik szövetséghez szeretnének ragaszkodni. Eltekintve attól az egyedi új készségtől, amelyet egy-két a hotbarra dobnak, gyakorlatilag nincs olyan létfontosságú kontextus, amely felvázolja, miért a játékosoknak csak egyet kell választaniuk, vagy milyen valódi változást jelent majd a mindennapi életben a következő egy-két évben. Shadowlands számára van közel.
A tájékozatlan döntés meghozatala után a játékosok követik a választott Szövetség történetét, amíg meg nem ismerkednek egy sor új tartalommal. Ott van a Torhgast roguelite tornya, a World Quests, a különböző pénznemek, a Command Table visszatérő (de mechanikusan módosított) tétlen küldetései és körülbelül öt különböző hírnevű bolt. Kicsit sok mindent egyszerre bevenni.
Mindegyik funkciót gyors ütemben dobják a játékosokra. Nem arról van szó, hogy hiány lenne a tartalomból, de az, hogy miért szeretnél belemerülni, sosem derül ki igazán. Anélkül, hogy a jutalmakat egyértelműen lefektetnénk az asztalra, nehéz motivációt szerezni arra, hogy az egyik tartalmat a másik fölé vezessem – vagy egyáltalán, ami azt illeti. Ahelyett, hogy a menük és az eladók között keresgéltem volna a motivációt, gyakran inkább arra kényszerültem, hogy teljesen leállítsam a játékot, és olyan játékot indítsam el, aminek a jutalma jól látható.
A Torghast, amely több tucat emeletet rejt magában, amelyeket véletlenszerűen megjelenő módosítókkal és buffokkal fedezhet fel, a bővítmény megjelenés előtti marketingjének fő hangsúlya volt. Még most is látok róla hirdetéseket. De miután végigfutottam egy kis töredéken, még mindig nem vagyok biztos abban, hogy pontosan miért is csinálom. Mint sok ilyen újabb tartalomkatalógus, létezésének okai fájdalmasan tisztázatlanok.
Egy felesleges útelágazás
Miután végre töröltem a kampányküldetések naplóját az első karakteremnél, teljesen elvesztem a következő lépésekkel kapcsolatban. Megszoktam, hogy az MMO-k all-in mennek a PvE vonatkozásban. Az az elképzelés, hogy az igazi móka maximum szinten kezdődik, a legtöbb számára még mindig a műfaj alapeleme. Mindig akadt bőven tennivaló World of Warcarft a kazamatákhoz és a rajtaütésekhez szükséges felszerelések üldözésén kívül, de tekintettel arra, hogy a maximális szintre kell küzdenünk, hogy megtapasztalhassuk, azt gondolnánk, hogy a kaland folytatásának útja nyilvánvalóvá válik. Ban ben Shadowlands, gyakorlatilag minden opcionális tartalomnak tűnik, és sosem világos, hogy mire, miért vagy akár hogyan szeretnél összpontosítani.
Fókusz nélkül az egész utazás utólagos gondolatnak tűnik.
Valójában, ha nem lettek volna frissített elemek, amelyeket a kampány küldetéseinek későbbi futtatásáért kaptam, mint a legtöbb, nem tenném a rengeteg kazamatába való merüléshez szükséges felszerelést a szertartás nélkül kinyitották, miután eltalálták sapka. A játék egyetlen ponton sem ismerte el, hogy léteznek, nemhogy nyomós okot adott arra, hogy sorba álljak értük. Ez felszerelés. A játékosok a felszerelésért akarják futtatni őket. A történet láthatóan lényegtelen.
Szinte minden jelenleg elérhető tartalom úgy tűnik, mintha felkerült volna valamilyen feltételezett „opcionális tartalom” listára, ami az iránytalanságról árulkodik Shadowlands megpróbálta szabadságnak álcázni. Ha a Blizzard valóban nyitottabbá akarta tenni a játékot, elrejti a mellékküldetések zavaró hatását az első átfutáskor és kulcsfontosságú szempont lehetett a kampány újrafókuszálása a kiegészítő késői játéktevékenységeinek megfelelő bemutatására. Elvégre már be vannak zárva a sztori mögött. Fókusz nélkül az egész utazás utólagos gondolatnak tűnik.
A mi álláspontunk
Ahogy áll, Shadowlands kissé elveszettnek érzi magát a fordításban. A Blizzard az elmúlt év nagy részét azzal töltötte, hogy azt szeretné, ha az MMO-ja újra inkább RPG-nek érezné magát – ahol a választások számítanak, jutalmak és bőségesek. Mégis, furcsa módon, Shadowlands jobban nélkülözi ezt, mint valaha, és valami zagyva élménnyé válik, ami kínosan elhelyezkedik a nyílt világú „homokozós” MMO és a lineárisabb „temapark” között.
Nem arról van szó, hogy túl sok a tennivaló, de zavaróan hiányzik az ok, hogy valóban elmerüljünk benne. Azok a játékosok, akiknek nem sikerül kitalálniuk, mit akarnak csinálni, vagy hogyan csinálják, nagyon gyorsan lemaradnak. A szurkolók előremozdítására irányuló motiváció nélkül nem lesz könnyű visszatérni arra a pályára, amelyet sikerül megtalálniuk. A Torghast ezúttal az innováció egyetlen szeletének érzi, de aki nem törődik vele, annak hiányos élményben lesz része.
Van ennél jobb alternatíva?
Azoknak a rajongóknak, akik már befektettek World of Warcraft, nehéz kitörni. De akik nem azok, azt hevesen hiszem Final Fantasy XIV a jobb általános MMO élmény.
Meddig fog tartani?
Körülbelül két év. Ez a World of Warcraft bővítésének átlagos élettartama. A rajongóknak meglehetősen költséges havi díjat kell fizetniük, amely nem mindig egyenlő a vadonatúj tartalommal.
Meg kell venni?
Nem. Még lejártnak is World of Warcraft játékos, aki okot keres a visszahúzásra, nem tudom ezt teljes mértékben ajánlani okként a próbálkozásra. Nincs elég hús a csonton ahhoz, hogy a rajongók átgondolják, miért is távoztak.
Szerkesztői ajánlások
- A legjobb verseny- és osztálykombinációk a következő WoW Classic karakteredhez
- Hogyan készülj fel a WoW: Shadowlands Castle Nathria raidre a megjelenés előtt
- World of Warcraft: Shadowlands kazamatai útmutató: Hogyan éljük túl a Necrotic Wake-et
- A Blizzard „nem ellenzi” a Burning Crusade, Wrath bővítéseket a WoW Classic-ban
- A World of Warcraft: Shadowlands azt ígéri, hogy a karakterek végre nem fognak klónoknak tűnni