Felelősségi nyilatkozat a Square Enix-től az alább megtekintett demófelépítéssel kapcsolatban: „Ez egy speciális verzió, amelyhez készült médiát megtapasztalni, a tartalom pedig eltérhet a végleges verziótól… FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX VÁLLALAT, KFT. Minden jog fenntartva."
Tartalom
- Vissza a fantáziához
- Az akció-RPG feltörése
- Lépjen be az Eikonba
Abban az esetben, ha a Square Enix az elmúlt néhány évben nem tette eléggé világossá: a Final Fantasy változik. Amíg a legendás RPG sorozat régóta a hagyományos, körökre osztott harci és szeszélyes lények szinonimája volt, a legutóbbi bejegyzések lassú mozgást jeleztek, amelynek célja a franchise végső átalakítása. Hasonló játékok Final Fantasy XV és Final Fantasy VII Remake új irányt ugrattak a sorozatnak, de Final Fantasy XVI teljesen letépi a sebtapaszt.
A Final Fantasy XVI egy hollywoodi látványosság #shorts
Tiszta képet kaptam erről, amikor leültem a játék 90 perces demójára, amely a tervek szerint június 22-én jelenik meg PlayStation 5-ön. A sorozat legújabb részét első ránézésre szinte felismerni sem lehet semmiről, ami előtte volt. Ez egy teljes karakteres akciójáték, sivár tónusával, amely jobban hasonlít
valamit a FromSoftware-től (bár ez biztosan nem Soulslike). Nem adtam ki parancsokat a párttagoknak, a csaták között mozifilmes gyorsjátékok bukkantak fel, és nem volt a láthatáron parlamenti bár. Akár készen állsz elfogadni, akár nem, ez a Final Fantasy jövője.Ajánlott videók
A jó hír az, hogy a Square Enix Creative Business Unit III fejlesztői nem vették könnyedén felelősségüket. A demóval eltöltött rövid időm alapján (a játékmenet egy befejezetlen, sajtó számára készült szelet), Final Fantasy XVI úgy érzi, mint a magabiztos ágyúgolyó, amire a sorozatnak szüksége volt, miután bő egy évtizede akcióba mártotta lábujját. Ez egy hangos, izgalmas látvány, amelyet a sorozat eddigi legjobb hack-and-slash játékmenete rögzít. Csak ne várja el, hogy megfeleljen RPG-nosztalgiájának; hajlandónak kell lenned megfelelni ennek a maga modern feltételei szerint.
Vissza a fantáziához
Ami különösen vicces Final Fantasy XVI az, hogy ez egyszerre teljes távozás és visszatérés a formába. A gyakorlati ülésem előtti prezentációban nagyszerű áttekintést kapok az önálló játék fantáziavilágáról. Körülbelül mindenről szól, amit a sorozat klasszikus bejegyzésétől elvárnék, egy több birodalom konfliktusával Valisthea világa amely az óriási kék kristályok és az azokat birtokló emberek körül forog. A történetre helyezett hatalmas hangsúly több mint 11 órányi vágójelenetet fog tartalmazni – és ez nem számít bele az alküldetésekkel kapcsolatos dolgokba.
Maga a demó (amely körülbelül öt órával a történetben játszódik) nem árult el túl sok narratívát, de a főszereplővel, Clive Rosfielddel teljesen megismerkedtem. A grizzled kardforgató bonyolult bosszúküldetésben vesz részt, amely a klasszikus Final Fantasy-történetbe szövi át. Rosfieldnek „dominánsnak” kellett volna születnie, aki az elemek és a hozzájuk kapcsolódó idézések (itt „Eikons” néven) őrzője. Ehelyett öccsét, Joshuát választják Phoenix őrzőjének, ami a jelek szerint bosszúálló tragédiával végződik. A narratív felépítésben az a legérdekesebb, hogy 30 éven keresztül mesélik el, Rosfield tinédzser, 20 és 30 éves korában. Ez a feltevés érdekelt, hogy lássam, hogyan fejlődik a hős és a világ a kaland során.
A nagy fantáziavilágtól eltekintve a kaland gyorsan elválik a szélesebb sorozattól, ha már gyakorlatias vagyok. A demóm során azon kapom magam, hogy egy sivár kastélytoronyban sétálok fel, miközben őrökkel és őrzőkutyákkal teli szobákon vágok keresztül egy tetőtéri főnöki harc felé. Ez egy meglepően lineáris „börtön”, amely tele van négyzet alakú szobákkal, kőfolyosókkal és csak néhány felfedezésre váró extra sarokkal. Nem vagyok benne biztos, hogy ez mennyire jelzi a végső játékot, de a fejlesztőcsapat hangsúlyozta ezt Final Fantasy XVI nem nyílt világú játék. Ehelyett egy hullámvasúthoz hasonlítja, ami az az érzésem, amikor a farkastársammal való harci találkozások között cipzározok, akárcsak Bayonetta 3 vagyHi-Fi Rush.
Minél mélyebben belemerülök a demóba, annál inkább úgy érzem, hogy egy sajátos identitással rendelkező akciójátékot játszok. A Final Fantasy története még mindig jelen van az idézésekben és a varázslatnevekben, de egyébként megdöbbentő látni véres testeket a kastély padlóján, vagy hallani, ahogy a karakterek F-bombákat dobnak le. A játék néhány kreatív csapatával folytatott kerekasztal-interjú során megkérdeztem, mi kapcsolta össze a projektet a sorozat többi játékával. Ahelyett, hogy konkrét referenciákba vagy rendszerekbe fúrtak volna bele, mindenki szélesebb definícióval rendelkezett, amit érzett XVI teljesen megfelelt, mint bármely más bejegyzésnek.
„Számomra egy Final Fantasy-nek mély történettel kell rendelkeznie” – mondja Naoki Yoshida producer a Digital Trendsnek. „Meg kell lennie ennek az összetett játékélménynek. Egyedülálló harci rendszerrel, nagyszerű grafikával, nagyszerű hangzással kell rendelkeznie… aztán csokobók és mooglesek! Final Fantasy XVI ezek mindegyike megvan, úgyhogy azt hiszem, csináltunk valamit, ami olyan, mint a Final Fantasy."
Hiroshi Takai rendező talán a legjobban fogalmazza meg, amikor rámutat, hogy a Final Fantasy játékok arról szólnak, hogy „kihívjunk valamit új." A fővonali bejegyzések mindig is teljesen különálló játékok voltak, amelyek saját világukat, karaktereiket és rendszereiket fedezik fel. Ebben az értelemben, Final Fantasy XVI teljesen összhangban van a sorozat többi részével az új megközelítésben RPG játékmenet …és ez a játékmenet az, ami végső soron sokkal könnyebben lenyelhetővé teszi az újjászületést, amint a rajongók ténylegesen megérezték, hogy működik.
Az akció-RPG feltörése
A Final Fantasy régóta próbál elszakadni a hagyományos körökre osztott harctól a valós idejű akciók javára, változó sikerrel.Final Fantasy VII Remake okosan egyesíti a két ötletet azáltal, hogy a kardforgatás között menüszerű parancsrendszert alakít ki. Final Fantasy XV inkább egy egyszerű hack-and-slash rendszert nyújtott, amely a mélység hiányától szenvedett. Ennyi próbálkozás és még sok más után, Final Fantasy XVI úgy érzi, végre beállt egy kielégítő harcrendszerbe, amely működik.
Ez nagyrészt Ryota Suzuki harcigazgatónak köszönhető. A fejlesztő korábban dolgozottDevil May Cry V - és ez itt minden bizonnyal meg is látszik. A harcrendszer hihetetlenül gyors és összetett, számos mechanikával zsonglőrködhet. Az alapharc egy központi támadógomb és egy varázslati parancs körül forog, amely nagy hatótávolságú varázslatot lő az ellenségre. A limittörések jelennek meg, bár ezek inkább fogyasztható rudak, amelyek nagyobb erőt adnak a játékosoknak, nem pedig egy egyszeri speciális támadást. A modern akcióelemek mindegyike képviselteti magát itt, az elkerülő kitérőtől a hárítórendszerig, és az ellenségeket is meg lehet tépázni, hasonlóan, mint Final Fantasy VII Remake.
A nagy csavar azonban az Eikonokhoz kötődik. Ahogy Clive elsajátítja a különböző elemi lények esszenciáját, mindegyikhez hozzáfér egy sor képességhez, amelyek lehűléskor működnek. Ha a tűzképessége fel van szerelve, megnyomhatod a kör gombot, hogy egy ellenség felé vetemedj. Az R2 lenyomva tartása és a támadógombok megnyomása különböző képességeket indít el (a képességpontokkal rendelkező képességfán keresztül), mint egy tüzes felső ütés. A demómban képes vagyok egyszerre három erőt megtartani, és menet közben váltani közöttük az L2-vel.
Nem telt bele sok idő, mire ráéreztem, ahogy simán megkevertem a képességeket a szokásos támadások között, hogy pánikszerűen elpusztítsam ellenségeimet. A több képességhez való hozzáférés biztosítja, hogy mindig legyen valami lehűtve és használatra készen, így gördülékenyen összeláncolhatom a támadásokat. Egy szokásos csata arra késztet, hogy a tűzláncommal közeledjek az ellenséghez, és a földi varázslat felé forduljak, hogy megakadályozzam a támadást a sziklámmal pajzsot, közeli csapások záporát lő ki, majd elektromos varázslatra váltva zsonglőrködik a közeli ellenségekkel egy hatalmas antennával varázslat.
Amikor megtalálod az áramlást, olyan érzésed van, mintha Dante vagy Bayonetta lennél, aki Clive erejét használja, hogy megmutassa magát, miközben nyomást gyakorol az ellenségeire. Ez egy mélyreható kombinált rendszer izgalma, leszámítva a bonyolult bemeneteket. Ehelyett egyszerűen végrehajthatom képességeimet, és egyszerű vezérlőkkel összekapcsolhatom őket. Csak a lehűlésemre kell figyelnem.
Bár ez egy hihetetlenül szórakoztató rendszer, egy kis kultúrsokk lehet a régi rajongók számára. Amikor a feltűnő akciókra való átállásról kérdezik, Yoshida kissé kijózanító választ ad: A fejlesztők csak követik az adatokat. Egyszerűen így gondolja a csapat reálisan, hogy megtérítheti a modern játékkal járó túlzott fejlesztési költségeket. Egyszerűen csak egy fiatalabb közönségnek játssza, aki lövöldözős játékokon és gyors akciójátékokon nőtt fel. Yoshida azt is megjegyzi, hogy a csapat úgy érezte, hogy ez felesleges lenne A PS5 grafikus képességei hogy a karakterek csak álldogálnak parancsra várva.
Bár lehet, hogy nem ez a legkreatívabb válasz, a csapat nem dobta ki teljesen a történelmet az új harcával. Valójában Takai megjegyzi, hogy a rendszer meglepő módon kapcsolódik a sorozat klasszikus bejegyzéséhez.
„Az a képességrendszerünk, amivel rendelkezünk az Eikonic képességeinek használatával, valójában ez az alapja. Final Fantasy Vképességrendszere” – mondja Takai. „Számomra ez a következőre gondolt: Ha a Final Fantasy V képességrendszerét egy valós idejű akcióvá alakítanánk, akkor ez így nézne ki… azoknak Azokat a játékosokat, akik még mindig a kerítésen vannak, és azt gondolják, hogy „nem akarok ezzel játszani, mert körökre osztott ember vagyok”, megkérem őket, hogy legalább egyszer próbálják ki, és nézzék meg, hogyan érzi. Úgy gondoljuk, hogy meggondolja magát."
Lépjen be az Eikonba
Az új harcrendszer nem az egyetlen trükk Final Fantasy XVI felhúzta az ujját. A leglátványosabb része az Eikonok körül forog. A demóm végén főnöki harcba keveredek Clive útja során. Eleinte hasonló ahhoz, amit korábban tapasztaltam. Clive szemtől szembe kerül Garudával, és egy kerek arénába dobják a Titanic főnökével. Elektromos támadások és tornádók köré fonom, miközben sebzésekkel terhelem. Ez egy fergeteges, izgalmas küzdelem, de ez csak a főverseny előjátéka.
Hamis befejezés után Clive átalakul Ifritté, a klasszikus Final Fantasy tűzidézővé. Egy kaju-csata következik, miközben a két nagydarab vadállat fej-fej mellett halad. Az alapvető harci vezérlők itt is ugyanazok, ahogy előrelendülök X-el, lövök néhány nagy hatótávolságú lángot háromszöggel, és Garudára vágok négyzettel. Ez már önmagában is elég izgalmas, de a hullámvasút látványa kipattan, ahogy az egészségi sáv eléri a félpályát. Hirtelen egy kiterjesztett moziba lépünk, ahol gyors akciókkal moziszerű kitéréseket és támadásokat hajtok végre. Ez egy teljes hollywoodi szörnyfilm-csata, amelyben a PS5 vizuális képességei teljes mértékben megjelennek.
Nem tudom abbahagyni, hogy vigyorogjam az egész harcot; kasszasiker akció a javából. Ösztönösen ököllel pumpálok, ha vége.
A fejlesztőcsapat néhány inspirációt fogalmazott meg a találkozáshoz, amelyek a következők voltak Neon Genesis Evangelion, Godzillának, to profi birkózás. Azon azonban viccelődnek, hogy mennyi pénzt költöttek egy-egy egyszeri sorozatra, mert nem lesz két egyforma Eikon-csata. A csapat arra utal, hogy egy későbbi csata inkább egy 3D-s égbolt-lövő beállítását veszi majd fel. Az Ifrit-csata után már azon vagyok, hogy lássam, a későbbi csaták hogyan tudják tovább fokozni ezt az élményt.
A hatalmas csaták nem csak a látszat kedvéért zajlanak. Az Eikonok az akció-RPG szíve és lelke, spirituálisan hozzákötve a Final Fantasy sorozathoz. A projekt létrehozásakor Yoshida egy Final Fantasy játékot akart létrehozni, amely végre beleásott az idézések történetébe és mitológiájába, amelyeket régóta csak speciális támadásként használnak. Final Fantasy XVI belemerül a háttértörténeteikbe, miközben tehetségesebb harcosként mutatja meg őket. Már önmagában ez a leglenyűgözőbb narratív horog a folytatásban, új megközelítést alkalmazva arra vonatkozóan, hogy a tágabb RPG-univerzum mely részeit engedik megtestesíteni egy ilyen játékban. Ez mind része a játék átfogó küldetésének: egy érettebb Final Fantasy létrehozása a vele felnőtt közönség számára.
"Yoshida akkori parancsa szerint nagyon nagy ötlete támadt, hogy az idézésre akart összpontosítani" - mondja Takai. A másik parancsa alapvetően az volt, hogy a Final Fantasy rajongótábora öregszik. Régóta együtt vannak a sorozattal. Tehát olyan történetet és narratívát akartunk létrehozni, amely rezonált a régebbi rajongók körében.”
Érzem ezt a filozófiát, miközben végigjátszom a rövid bemutatkozásomat Final Fantasy XVI. A személyes bosszútörténetből, a több évtizedes felépítésből és a mély mitológiai világépítésből fakadó narratívának már most is nagy súlya van. Az lendületes akció egy teljesen új határvonal, amely felzaklathatja a régi rajongókat, de a sorozat szíve itt nem szállt el teljesen. Bár lehet, hogy nincs benne a korábbi bejegyzések szeszélye, és lineáris felépítése miatt a enyhe rettegés, tiszteletben tartja az alakváltó természetet oly módon, hogy az összhangban van örökség.
Ha ez még mindig nem elég meggyőző, itt a pillanat, hogy leszálljon a vonatról. De ha maradsz, úgy tűnik, hogy egy látványos utazásban lesz részed, függetlenül attól, hogy mennyire hasonlít azokra a régi játékokra, amelyeket szeretsz.
Final Fantasy XVI június 22-én jelenik meg, kizárólag PS5-re.
Szerkesztői ajánlások
- Kövesse a Final Fantasy XVI-t ezzel a 6 Square Enix játékajánlattal ezen a Prime Day-en
- A Clive létrehozása: Final Fantasy XVI készítői leleplezik a részleteket a hős mögött
- Az apa bűnei: a Final Fantasy volt a szilárd talajom szüleim válása során
- A Final Fantasy 7 Rebirth akkora, hogy két lemezen is megjelenik
- Final Fantasy 16: megjelenési dátum, előzetesek, játékmenet és egyebek