A Zelda: Tears of the Kingdom a hibák mérnöki vígjátéka

Amióta a Nintendo felemelte a fedelet The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom val,-vel 10 perces játék demó, zakatolt az agyam. Nem tudtam megállni, hogy ne gondoljak az új ravaszkodó rendszerére, amely lehetővé teszi Link számára, hogy Frankenstein-stílusú fegyvereket hozzon létre, és összeállítson rögtönzött járműveket az új Ultrahand képességével. Valahányszor belegondoltam, felteszek magamnak egy kérdést: Mi más lehetséges?

Tartalom

  • A felvonó megoldás
  • Káoszelmélet
  • A repülő kő

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom – Mr. Aonuma játékmenet bemutató

Ezt a választ első kézből fedezhetem fel egy gyakorlati, 70 perces bemutató során A Királyság könnyei. Bár alig láthattam a játék nagy részét (a játékmenetem nagyrészt az égi szigetek kiválasztott csoportjára korlátozódik), minden az az idő, amire szükségem van, hogy a ravaszkodó rendszereket a korlátokig feszegessem, és felfedezzem, milyen kreatív – és debil – egy óra alatt tudok lenni. Még ha bő egy hónapig is álmodozhattam arról, mit csinálnék, amikor először rávettem a kezem a játékra, el sem tudtam képzelni, milyen abszurd kalandok vártak rám.

Ajánlott videók

Az általam játszott kis szelet alapján The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom úgy érzi, mint egy oktatási mérnöki eszköz és egy improvizált vígjáték keresztezése. Néhány meglehetősen bonyolult vezérlés ellenére nem telt bele sok idő, és egyre gyakorlatiatlanabb módon teljesítettem a küldetéseket, amelyek miatt a padlón nevettem őrült tudós hülyén. Ez egy olyan folytatást eredményez, amely teljesen másnak tűnik A vad lehelete: szabad formájú bejárásos kirakós játék, ahol a kísérletezést látványos módon jutalmazzák.

A felvonó megoldás

A bemutatóm első 20 perce egy kis irányított irányítási oktatóanyag, amelyben a Nintendo képviselője végigvezet minden új eszközön, az Ultrahandtól az Ascendig. Sokat kell egyszerre bevenni. Ha gondoltad A vad lehelete’s vezérlői bonyolultak voltak, A Királyság könnyei csak azáltal, hogy egy ravaszkodó réteget ad a számtalan almenü tetejére. Tegyük fel, hogy egy Keese szárnyat akarok egy nyílhoz rögzíteni, hogy távolabb repülhessen. Meg kell céloznom az íjamat, fel kell nyomnom a D-padot, amíg az meg van húzva, görgess az elemhez, és el kell engednem, hogy felszereljem. Ezt minden egyes nyíl esetében meg kell tennem, mivel a bemutatóm során nem lehetett tömegesen készíteni nyilakat.

A végére nem értek teljesen a dologhoz, mivel még mindig kevertem, hogy melyik menükhöz hogyan férek hozzá. Még bonyolultabb az Ultrahand által megragadott tárgyak forgása. Ehhez meg kell tartanom a jobb lökhárítót, és a D-pad segítségével meg kell pörgetnem, amit a kezemben tartok. Az objektumok nem kattannak kemény szögbe, így nehéz lehet pontosan úgy sorba állítani őket, ahogy szerettem volna, mindössze négy irányból. Igaz, hogy megfelelő oktatóanyag nélkül egyenesen belevágtak a játékba, így úgy gondolom, hogy a teljes kiadás gördülékenyebben vezeti be a játékosokat az egyes rendszerekbe. Ennek ellenére úgy gondolom, hogy ez egy gyakori akadozási pont lehet a játékosok számára.

Link egy rakétát köt egy dobozhoz a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom játékban.

Bár a kezelőszervek nem biztos, hogy teljesen intuitívak, maga a kialakítás mindenképpen az. Másodperceken belül már káoszt okoztam, amikor egy csomó fadeszkát ragasztottam egy Korok hátizsákjára (ide térnek vissza a lények, akárcsak a gyűjthető Korok magok). Innentől kezdve a képzeletem segítségével azonnal megoldhatnék néhány bejáró rejtvényt. Először is el kell jutnom egy másik szigetre, amelyet fém sínek kötnek össze. Miután körbejártam, és megpróbáltam építeni egy törékeny fából készült szörnyeteget, megragadtam egy aknakocsit, a sínekre tettem, ventilátort csatoltam hozzá, és átkeltem rajta.

Az általam készített járművek jó része a Zonai Devices nevű új elemek köré épült. Ezek nagyrészt elektromos alkatrészek, amelyek szinte bármihez csatlakoztathatók. A demóm során ventilátorokat használtam statikus tárgyak meghajtására, rakétákat helyeztem a platformokra, hogy a levegőbe emeljem őket, és gyújtószerkezettel aktiváltam egy hőlégballont. A többi Zonai-eszköz, amit láttam, egy egyszer használatos mobil volt főzőállomás és egy kormányoszlop, amely lehetővé teszi, hogy a Link elfordítsa a járműveket. A csavar itt az, hogy ezek mindegyike elektromosságot használ, ami egy új, állóképességhez hasonló erőforrás, amelyet az akkumulátorok képviselnek. Az összes Zonai eszköz egyszerre aktiválódik, amikor Link megüti a találmányát, és leállnak, ha az összes elem lemerül. Az akkumulátor töltöttsége idővel automatikusan regenerálódik, és a Nintendo képviselője arra utalt, hogy van mód a Link összes akkumulátorának bővítésére.

Link léghajót készít a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom játékban.

A járműépítés alapjainak leküzdésével egy kicsit kreatívabb lettem, amikor egy másik pályával ütköznék. Ezúttal egy nagy fémkampót találtam a fűben, és leakasztottam az egyik sínről. Ezúttal egy aknakocsit csatolnék az aljára, lényegében felvonóvá változtatva, amibe beleülhetnék, amikor egy rajongó felrobbantotta a pályát. Abban a pillanatban mérnöki zseninek éreztem magam; Sikeresen felállítottam egy hipotézist („Lefogadom, tudok felvonót létrehozni”), felállítottam egy kísérletet, és bebizonyítottam az elméletemet. A Királyság könnyei zseniálisan alakítja a tudományos módszert egy alapvető játékmenetté, és olyan élményt teremt, amely szinte inkább régi hídépítési szimulátoroknak tűnik, mint a Zelda-nak.

20 perc múlva már részeg voltam az erőtől. Nem voltam hajlandó elhagyni a demót anélkül, hogy felejthetetlenül kaotikus pillanatot teremtettem volna.

Káoszelmélet

A legjobb módja annak, hogyan tudom bemutatni, hogyan A Királyság könnyei nem az egyes rendszerek lebontásával, hanem néhány anekdota elmesélésével. A játékidőm nagy része egy viszonylag egyszerű küldetésvonal körül forogna. A Hyrule-i földről indulva be kell törnöm egy tüskékkel körülvett moblin bázisba, és onnan fel kell jutnom az égbe, átmegyek egy sor lebegő szigeten, megragad egy követ, és visszafelé indul vele egy előző szigetre, hogy beállítsa hely. Mint kiderült, sokféleképpen tudtam kezelni ezt. És ez alábecsülés.

Kezdeném azzal, hogy a régimódi módon csinálnám: megrohamoznám a bejárati kaput. Olyan csapdával találkoznék, amelyből úgy éreztem, mintha kihúzták volna FromSoftware baljós játékkönyve, ahogy egy óriási fémgolyó száguldott lefelé a rámpán felém. Kitérnék, és azonnal felfedeznék egy lehetőséget. A kézműves eszközöm segítségével azt a labdát egy bothoz rögzítem, hogy egy hatalmas hajnalcsillagot készítsek. Aztán egy robbanó vörös hordót oltottam a pajzsomra. Felemeltem a pajzsomat, amikor két bokoblin lendült felém, és felrobbantotta őket. Onnan beszaladnék a bázisra, és felszállnék az égbe.

Link néhány ellenséggel száll szembe a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom játékban.

Később a demóban megkértem a Nintendo képviselőjét, hogy súrolja vissza a mentést, mielőtt belépnék a bázisba. Meg akartam nézni, hogy be tudok-e jutni lopakodással. Körbejártam a kerületet, mígnem találtam néhány fadeszkát. Gyorsan összeraktam egy kezdetleges léghajót, minden oldalról evezőként kiálló árbocokkal. A terv az volt, hogy átrepülök a kerítésen, és teljesen beugorjak a bokoblin mögé, és hadd induljak az égbe anélkül, hogy csatát kezdeményeznék. Egy hőlégballont és egy kormányoszlopot ragasztok az elejére, hogy repülhessen. Aztán egy jó ötletem támadt: Mi lenne, ha két rakétát a hátára szíjaznék, hogy még gyorsabban felemeljek az égbe?

Hubris következett.

Amikor megragadtam a kormányoszlopot, az összes Zonai Device aktiválódott, és bizony, egyenesen felrepült a fahajóm. Csak egy dologgal nem számoltam: hogy egy nagyon gyúlékony hajón repültem. A rakéták tüze gyorsan felgyújtotta az egész hajót, kénytelen voltam elhagyni a hajót, és átsiklani a bázison lévő toronyba. Mivel senki sem állt a kormányon, a hajóm lezuhant az égből… és közvetlenül a bázisra. Néhány vörös hordóba csapódott, hatalmas robbanást keltve, ami kivette a bokoblint, akik aggodalmasan álltak a bejárati kapuknál, és arra vártak, hogy fémgolyós csapdájukkal lesben álljanak. A küldetés teljesítve, gondolom?

A bemutatóm előtt egy Nintendo képviselő viccelődött, hogy látta A Királyság könnyei mint „Igen, és: A játék”, utalva az improvizációs vígjáték hüvelykujjszabályára, amely megszabja, hogyan kell egy rögtönzőnek eszkalálnia egy viccet. Pontosan ezt tapasztaltam abban a pillanatban. Igen, tudsz léghajót csinálni. És azonnal kigyullad. És beleütközik néhány szörnybe. Ez egy hisztérikus pillanat volt, amitől biztos voltam benne A Királyság könnyei az év legviccesebb játéka lesz, de egyik sem.

A repülő kő

Miután feljutottam az égi szigetekre, mindent próbára kell tennem, amit tanultam. Magabiztosan kezdtem új módszereket alkotni, hogy szigetről szigetre ugorjak. Az egyik rés átlépéséhez egy rakétát felcsatoltam a pajzsomra, és megfogtam, hogy felrepüljek az égbe, és engedjem, hogy a következő sziget felé sikoljak, és lemerüljek rá. Másik esetben egy másik elektromos géppel egy sziget szélére repíteném, és az utolsó pillanatban leugrottam róla, hogy megragadjam a sziklákat és felmászhassak. Olyan volt, mint a Küldetés: Lehetetlen mutatvány - és egy olyan, amely lehetővé tette, hogy közben véletlenül kihagyjam a sziget felét.

És mégis, a legnagyobb teljesítményem még hátra volt.

Amikor visszatértem a szilárd talajra, egy nagyon egyszerű rejtvénynek kellett volna lennie. Át kell kelnem egy kis kerek szigeten, el kell jutnom egy végső szigetre, meg kell ragadnom egy követ, és vissza kell sétálnom rajta. Ehhez az Ultrahand segítségével meg kell ragadnom egy lebegő labdát, amely a középső szigetet forgatja. Gyorsan észrevettem, hogy az egyik oldalról egy híd nyúlik ki, így a megoldás első része elég egyszerűnek tűnt: hozzon létre egy hidat az első két sziget között, amelyen át kell menni.

Link egy sziklarejtvényt forgat a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom játékban.

Azt azonban nem vettem észre, hogy valójában több híd is kapcsolódik a középső szigethez. Ha ezt láttam volna, meg tudtam volna forgatni úgy, hogy mindhárom szigetet összekapcsolja, és lehetővé tette volna, hogy egyszerűen elsétálhassak a követ oda, ahová kell. Ehelyett felkötöttem egy rakétát a pajzsomra, és a harmadik szigetre repültem, nem hagyva, hogy átmenjek. Bezártam volna magam? Egyáltalán nem. Már csak az eddigi legvadabb találmányomat kellene megalkotnom.

A kő tetejére egy hőlégballont rögzítettem, így megteremtve a levegőbe juttatásának módját. Ahhoz, hogy emelkedés közben előre mozgassam, egy legyezőt ragasztottam a hátára. Attól tartva, hogy repülés közben túl alacsonyra süllyedhet, további két ventilátort szereltem az első lefelé mutató mindkét oldalára. Ez elméletileg elegendő erőt adna a lebegéshez, miközben előrehalad, ellensúlyozva a kő súlyának egy részét. Még egy utolsó probléma volt, amit meg kellett volna oldani: Hogyan léphetnék túl rajta? Némi gondolkodás után kivágtam egy fát, és a ventilátorok sorához rögzítettem, létrehozva egy olyan emelvényt, amelyen megállhatok.

Ezen a ponton a Nintendo különböző képviselői kezdtek gyülekezni, teljesen megdöbbenve a történésektől. Valahogy repülő autóvá változtattam a követ, ami nyilvánvalóan nem olyan volt, mint ahogyan azt senki sem számította a küldetés befejezésére. Mindenki felkészült a katasztrofális kudarcra, amikor elütöttem az eszközt és aktiváltam az összes Zonai eszközt… de esküszöm, működött. A súlyeloszlás valahogy tökéletes volt, így a léghajó egyenesen visszarepült az első szigetre. Amikor föléértem, egy újabb ütéssel deaktiváltam mindent, és biztonságosan lent landoltam. Rögzítettem a követ, leraktam oda, ahol mennie kellett, és befejeztem a küldetést. Egy-két percen belül be kellett volna fejeznem úgy, hogy néhányszor megforgatok egy labdát. Ehelyett egy 20 perces találékonysági próbává alakítottam, ami az egyik legnagyobb dolog, amit valaha elértem egy játékban.

Link egy rakétával a levegőbe repül a The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom-ban.

És ne felejtsd el: ez csak egy nagyon-nagyon korlátozott demó keretein belül történt. Alig kezdtem el kísérletezni Link visszatekerési képességével, csak arra használtam, hogy visszaküldjem a fém erődgolyót a kapukba (a folyamat során összezúztam egy kis bokoblint). nem is mélyednék bele fegyverkészítés - bár tűzgyújtót csatolnék a lándzsához, amitől minden alkalommal tűzgolyót lőtt, amikor előre bökök.

Az a 70 perc, amit Hyrule-ban töltöttem, valóban határtalannak éreztem. Nem tudom elképzelni, hogy a teremben bárki másnak is ugyanaz volt a tapasztalata, mint nekem, annak ellenére, hogy mindannyiunknak ugyanaz a leltár, amellyel dolgozhatunk. Biztos vagyok benne, hogy órákat tölthettem volna azzal, hogy újrajátszhassam ugyanazt a rövid bemutatót, és tucatnyi megoldást tesztelhettem volna azzal, ami kéznél volt. Ha A Királyság könnyei ugyanolyan mértékben képes nyújtani ezt az élményt, mint a Breath of the Wild, lehet, hogy egy olyan játékra nézünk, amely egy évtizednyi meglepetést tartogat.

The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom május 12-én indul.

Szerkesztői ajánlások

  • 2023 eddigi legjobb játékai: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 és még sok más
  • A Zelda: Tears of the Kingdom majdnem tökéletes, de ezeket a finomításokat ráférne
  • Zelda: A Tears of the Kingdom új frissítése eltávolítja az elemek ismétlődési hibáit
  • Zelda: A Tears of the Kingdom folytatásának teljes Death Stranding-nak kell lennie
  • Zeldas: Tears of the Kingdom játékosok ipari forradalmat hoznak létre