Mielőtt a Disney megvásárolta a Star Wars IP-t, és szinte mindent kivágott belőle, ami nem volt a fő filmsorozat kánon, rengeteg kibővített Star Wars univerzum játék, könyv és műsor volt, amelyek technikailag minden kánon. Egyes játékok nyilvánvalóan megpróbálták újra elmesélni a filmek történetét, míg mások a köztük lévő hiányosságokat próbálták pótolni. Amikor a BioWare lehetőséget kapott egy Star Wars játék elkészítésére, úgy döntöttek, hogy ott állítják be, ahol a lehető legnagyobb kreatív szabadságot élvezik: a távoli múltban.
A Knights of the Old Republic eredetileg 2003-ban jelent meg PC-re és Xbox-ra. A BioWare mély, összetett és sokrétű RPG történetek megírásában szerzett tapasztalatait kihasználva, és keverve ezeket a történetekkel A Star Wars univerzum helyszíne, ez az eredeti mese Darth Revan levadászásáról azonnali klasszikussá vált. Sokan még csaknem két évtizeddel később is az egyik legjobb Star Wars-történetnek tartják, beleértve a filmeket is. Két évtizeddel azonban még a legjobb játék is megmutatja korát, ezért voltak olyan izgalmasak a Knights of the Old Republic remake-ről szóló pletykák. Szerencsére ezek a pletykák igaznak bizonyultak. Egyelőre csak egy rövid előzetesünk és néhány cikkünk van információként, de itt van minden, amit a Knights of the Old Republic remake-ről tudunk.
Az EA szinte az összes elérhető DLC-t ingyenessé tette a Mass Effect Trilogyhoz és az első két Dragon Age játékhoz az Origin indítóján keresztül.
A játékosoknak küldött e-mailben az EA felfedte, hogy a Dragon Age 2, a Dragon Age: Origins, a Mass Effect 2 és a Mass DLC-je Az Effect 3 (a többjátékos tartalom kivételével) mind ingyenesen elérhető lesz az Origin-en indító. Ez a tartalom ingyenesen elérhető közvetlenül azelőtt, hogy az EA 2022. október 11-én leállítja a BioWare Points pénznemet. A még meglévő BioWare-pontokkal rendelkező játékosok október 11-e előtt felhasználhatók bármilyen Mass Effect 3 többjátékos csomag megvásárlására, ezután minden csomag csak játékon belüli kreditekkel vásárolható meg. A BioWare pontokkal már megvásárolt tartalom a játékosok számára is elérhető marad.
A túlélő ravaszkodó játékok szokása a semmiből jön elő, és igazán élvezetesek és népszerűek. 2021-ben a Valheim meghódította a játékvilágot. Idén a V Rising vámpírszerű felfogása a képletről 2022 egyik legnagyobb játékmeglepetése. Az Inflexion Games és a Tencent's Level Infinite reméli, hogy a Nightingale lesz a következő sláger. Ez az első személyű túlélési játék a játékosokat Realmwalkerré teszi, aki táplálékot keres, harcol, alkot és túléli saját teremtményük faewild birodalmát abban a reményben, hogy megtalálják a címadó, mitikus várost. Csalogány.
Bár úgy néz ki, hogy a játék jó formában van, szokatlan fejlődésen ment keresztül, mivel felhőjátékként indult az Improbable alatt, mielőtt teljesen átváltott volna egy hagyományosabb túlélési játékba. Ennek ellenére a változtatások során Aaryn Flynn állt a játék élén. Flynn hírnevet szerzett magának a BioWare-nél, ahol olyan játékok programozója volt, mint a Baldur's Gate 2 és a Jade Empire, mielőtt a stúdió vezérigazgatója lett volna a Dragon Age: Origins és a Mass Effect között: Androméda.
A Nightingale Flynn első játéka a BioWare elhagyása óta. A Digital Trends beszélt az Inflexion Games vezérigazgatójával, Aaryn Flynn-nel a Summer Game Fest Play Days rendezvényen, hogy többet megtudjon arról, hogyan éli meg BioWare-ét. befolyásolta Nightingale-t, hogyan fog kitűnni a játék a zsúfolt survival crafting műfajban, és hogy mennyi az eredeti felhőalapú játék látás marad.
Gameplay Reveal előzetes – Summer Game Fest 2022 | Csalogány
Digitális trendek: A Nightingale sokban különbözik mindentől, amin a BioWare-nél dolgozott. Melyek a BioWare legnagyobb tanulságai ehhez a játékhoz?
Arynn Flynn: Az egyik dolog, amiről gondoskodtunk, miután megtanultunk néhány dolgot a BioWare-nél, a világépítés témakörében volt. Saját készítésű világot hoztunk létre, amely tele van érdekes karakterekkel és rokon elemekkel. Ezért választottunk egy kortárs fantasy környezetet. Ha valami inkább high-fantasy-t vagy sci-fit csinálsz, akkor jobban meg kell határoznod az univerzum szabályait, hogy a játékosok megértsék azokat. A kortárs fantáziával már az indulástól kezdve több viszonyíthatóságot kapunk, és onnantól kezdve nagyszerű világépítésekre, érdekes karakterekre és történetekre építhetünk.
Melyek a legnagyobb kihívások, amelyekkel a hagyományos RPG-k létrehozásáról túlélőjátékra váltva?
Határozottan sokat tanultunk, és még mindig tanulunk. A túlélési játék egyik legfontosabb eleme szerintem a játékos autonómiája. A játékosok oda juthatnak, ahová akarnak, és azt tehetik, amit akarnak, miközben részt vesznek az építésben és a kézműves munkában. Gondoskodnunk kell arról, hogy a játékos mindig úgy érezze, mindig vannak választási lehetőségei, és van valami tennivalója, ami alapvető az élményhez.
Ha belegondolunk, a nagyszerű szerepjátékok is választási lehetőséget kínálnak, igaz? Igyekszünk tehát sok olyan leckét módosítani, amelyet a játékosok értelmes választási lehetőségeinek adásával kapcsolatban tanultunk, de közelebb helyezzük a játékmenethez és a túlélő játékosok számára fontos dolgokhoz. Érdekes kihívás volt ez számunkra, de remélhetőleg a játékosok igazán értékelni fogják, amit tettünk.
Hogyan befolyásolta a Nightingale fejlődését az olyan játékok közelmúltbeli sikere, mint a Valheim és a V Rising?
A Valheim és a V Rising sikere nagyon biztató, és igazán nagyszerű a csodálatos csapatok számára, és inspiráló a fejlesztőink számára. Ellentétben a Valheimmel, amely gazdag északi hagyományokkal rendelkezik, és a V Risinggel, ahol nagyjából mindenki tudja, mit vámpírok, sokkal több háttér-információt kell létrehoznunk, hogy a játékosok értékelni tudják a viktoriánus gázlámpát beállítás.
Ezért választottuk az alternatív történelmet, ahol a világ történelmének nagy része jelen van, de hozzáadtuk a mágia és a tündér bonyodalmait. Ez végül ismét a világépítés mókájává vált.
El tudná magyarázni a Realm Card rendszert, amely lehetővé teszi a játékosok számára, hogy birodalmakat hozzanak létre, hogy részletesebben felfedezzék őket?
A birodalmi kártyák egy módja annak, hogy a játékosok több ügynökséget biztosítsanak a tapasztalataik terén. A Nightingale birodalmait procedúrálisan állítjuk elő, így az előzeteseinkben látható összes tartományt a szoftvercsomagunk hozta létre, miután környezetvédőink keményen dolgoztak az összetevők létrehozásán. A Realm Cards lehetővé teszi a játékosoknak, hogy manipulálják, irányítsák és módosítsák ezeket a dolgokat a lehetőségek hatalmas palettájából. Lehetővé teszi a játékosoknak olyan dolgok kiválasztását, mint például, hogy melyik életközösségbe menjenek, akár nappal, akár éjszaka, milyen időjárási kihívások vannak, és milyen bónuszokat vagy buffokat kaphatnak.
Amikor megnyitsz egy portált, és átmész rajta, a másik oldalon lévő dolgok tükrözik azt, amit a Birodalmi kártyákkal játszottál. Ez azért is nagyon társasági, mert ha együtt játszanánk, letehetnél egy lapot, én is letehetnék egy kártyát, és összekeverednek. Így ez ösztönzi a kooperatív játékot, és az a mód, ahogyan több ügynökséget kínálunk játékosainknak.
Tehát ez egy túlélési játék, ahol állandóan mozognia kell, vagy a játékosok letelepedhetnek és építkezhetnek, ha akarnak?
Mindenképpen szeretnénk, ha letelepedne, hogy ne kelljen elköltöztetnie a birtokát. Úgy gondolom, hogy sok játékos ezt akarja majd, és tovább fogja ezt fejleszteni. A játékosok egy dolgot tehetnek, hogy átmennek a birodalmakon, és visszahozzák az erőforrásokat, hogy tovább építsék birtokukat. Vagy elhagyhatod a birtokodat, és néhány barátoddal új birodalmat építhetsz. Mindkét lehetőség elérhető az Ön számára.