A Pentiment dev megosztja a hatásos játékválasztás titkát

click fraud protection

Végén a Pentiment’s első felvonás, nehéz választás előtt állok. Annak érdekében, hogy megmentsem egy kedves barátomat, aki nyilvános bíróság elé áll gyilkosságért, és kivégzésre néz, fel kell emelnem a magam vádját. Néhány nap leforgása alatt talált leletek segítségével egy gyengécske ügyet mutatok be egy köztiszteletben álló, okkult kötődésű szerzetes ellen. Lefejezték a város főterén, ahogy a városlakók rémülten nézik. Amikor évekkel később visszatérek Tassing városába, ugyanazok a városlakók hideg fogadtatásban részesítenek, és elkerülnek, hogy tönkretegyem csendes életmódjukat.

Tartalom

  • Lean csapat
  • Változás idővel
  • A kevesebb több

Pentiment – ​​hivatalos bemutató előzetes – Xbox és Bethesda Games Showcase 2022

Bár sok modern játékban nagy szerepe lehet a választásnak, a szokásosnál fontosabb Pentiment. Nem csak ez határozza meg, hogy vezető útiembere, Andreas Maler jó-e vagy rossz – minden döntés egy kisváros történetének menetét alakítja. Ahhoz, hogy ez az érzés megfelelő legyen, egy apró fejlesztőcsapat van benne

RPG óriás Obsidian Entertainment be kell tárcsáznia, hogy milyen választási lehetőségek vannak ténylegesen hatással egy játékban. Alec Frey vezető producer szerint, aki a Digital Trendsnél a játék indulása előtt ült le, a siker titka a kevesebb több megközelítésben rejlik.

Ajánlott videók

„Arról van szó, hogy a választások számítanak, nem arról, hogy mindenhol ott vannak” – mondja Frey.

Lean csapat

Pentiment egy egyedi játék fejlődéstörténete miatt. A narratív kaland szenvedélyes projektje volt Fallout: New Vegas rendező Josh Sawyer, aki egy történelmi játékot akart létrehozni. Sawyert megihlette, amikor ő indie címeket játszott mint Éjszaka az erdőben és Mutazione és arra törekedett, hogy készítsen valamit abban a 2D stílusban. Frey elmagyarázza, hogyan jött létre az ötlet Pentiment akkor jött össze, amikor Sawyer és csapata megállapodott a történelem egy olyan pontján, amely természetesnek tűnt egy bűnügyi levezetéshez.

„[Sawyer] rábukkant a 16. századi Bajorország ezen időszakára, ami igazán érdekes időszak ahol a nyomda megjelenése több szöveghez ad hozzáférést az embereknek” – mondja Frey a Digitalnak Trendek. „Egyre többen tanulnak meg olvasni, és az információ egyre több emberhez jut el, nem úgy, mint ahogyan az internet hatott ránk a mi generációnkban. Azt az időszakot és a világnak azt a területét tekintve azt gondoltuk, ember, ha felállítunk egy gyilkossági rejtélyt, majd valami botrány ezen a területen, és esetleg válasszunk néhány művészeti stílust ebből a korszakból, kitalálhatnánk valamit menő."

Egy máglya ég a Tassing ünnepségen a Pentimentben.

Annak ellenére, hogy egy nagy stúdió fejlesztette, Pentiment volt egy kis fejlesztőcsapat. Valójában eleinte csak négy fejlesztőből állt. Ez nyolcra nőtt, mielőtt a játék fejlesztésének végére 14-re állna. A csapat először egy egyórás prototípus létrehozásával kezdi, hogy a mozgás érzését lelassítsa, mielőtt elkezdené leküzdeni a teljes játék megközelítését a választás-vezérelt játékmenettel.

Míg az Obsidian hozzászokott ahhoz, hogy hatalmas csapatokkal dolgozzon, a sokkal kisebb megközelítés pozitív hatással volt a projektre. Egyrészt lehetővé tette a csapattagoknak, hogy nagyobb egyéni befolyást gyakoroljanak a játék egyes aspektusaira, mivel egy személy egy teljes szakaszért felelős lehet. A legnagyobb különbséget azonban a bürokrácia csökkentéséből származó rugalmasság jelentette.

„A kisebb csapat nagy része az, hogy a kommunikáció sokkal egyszerűbb” – mondja Frey. „Nincs szükség a producerek és menedzserek feletti hierarchiára ahhoz, hogy mindenki kommunikáljon, és csak ismerünk téged megbízhat a csapattagjaiban, hogy egy másik személyben bízzák meg ezt a dolgot… Ez lehetővé tette számunkra, hogy valóban megfordítsuk a játékot gyorsan. Ha voltak ötleteink, vagy ki akartunk próbálni valamit, azt bedobhattuk a chat-csatornánkra, és mindenki csak csinálja.”

A kis csapatos megközelítés nagyobb mozgásteret adott az Obsidiannak, amikor olyan fejlesztési döntéseket valósított meg, amelyek radikálisan alakították volna a játékot a hároméves fejlesztési ciklus során. Elég vicces, ez a folyamat tökéletesen tükrözi Pentiment maga egy játék, amelyben a játékosoknak hatásos döntéseket kell hozniuk, amelyek alakítják a történelem menetét.

Változás idővel

Visszatérek a halálos ítélethez, amiért én voltam a felelős a játék első felvonásának végén. Egy másik játékban ezt a pillanatot egy jelenet követheti, amely elmagyarázza, hogy megtaláltam-e a megfelelő tettest, vagy ártatlant alakítottam ki. Ez nem történik meg Pentiment. Ehelyett azon tűnődöm, vajon elrontottam-e, ahogy telik az idő, és Tassing lakói kénytelenek saját maguk nélkül folytatni. Frey kifejti, hogy kulcsszerepet játszik az a döntés, hogy a játékosoktól elfedjék a „megoldást”. Pentiment’s hozzáállása a döntésekhez.

„Josh úgy gondolta, hogy kényszerítő lenne nem beszélni ennek helyességéről és helytelenségéről” – mondja Frey. „Gyakran meggyőzőbb az, hogy egy világban élünk, és döntéseket hozunk, és ezeknek a döntéseknek megvannak a hatásai. Nem arról van szó, hogy igaza van vagy nincs igaza; arról szól, hogy milyen hatással van a világra.”

Innentől kezdve az volt a kérdés, hogyan adjunk a játékosoknak olyan választási lehetőségeket, amelyek valóban fontosnak érzik magukat, és nem egyszerűen gyors erkölcsi ellenőrzések. Az Obsidian számára az RPG-s hátterének köszönhetően nem idegen ez a játékmenet, de Pentiment más megközelítést igényelne. Végül is a játékosok döntései nemcsak Andreast formálták meg, hanem Tassing egész városát, véglegesen.

Andreas emlékpalotájában van Pentimentben.

Frey azt mondja, hogy a stúdiónak egyetlen titkos fegyvere volt a kezében: az idő. Egy több évtizedet átívelő történet létrehozásával a csapat ténylegesen megmutathatja ennek valós módjait A kóstolás az idők során fejlődött, ahelyett, hogy a világot konzisztens, felfedezhető állapotban kellett volna tartania, mint pl. mond,A külső világok. Ez visszahelyezné a hangsúlyt arra, hogy a döntések miként okoznak hullámzást egy generációval később, ahelyett, hogy felhívnák a játékos figyelmét a helyes vagy rossz válaszokra.

„Valami, amiről tudtuk, hogy elég gyorsan csinálunk, hosszú időn keresztül hajtotta végre a játékot” – mondja Frey. „A 25 éves időszak olyan, mint amilyennek mi voltunk, ennek a városnak a történetét szeretnénk elmesélni a társadalmi-politikai és vallási változások idején. Sokkal könnyebb megmutatni ezt a változást, ha van időd megmutatni, mert ez a történelem valósága. Amikor a döntésekről beszéltünk, és azt gondoltuk, hogy van egy olyan dolog, ami a játékokban általában nincs… 25 évünk van. Amikor korán meghozol egy döntést, és az első felvonásban kivégeznek valakit, mert megvádoltad, a második felvonásban újra előjön, és valaki azt fogja mondani: „Megölted a férjemet! Nem fogok segíteni neked ebben!’ Úgy éreztük, hogy az idő előrehaladtával meg akartuk győződni arról, hogy sikerült. Hogy lehet ez jó hét vagy 18 év múlva?”

A kevesebb több

Ami különösen figyelemre méltó Pentiment és a választáshoz való hozzáállása az, hogy hogyan működik rendszerszinten. A döntéshozatal gyakran észrevehetetlen a játékos számára, mivel a látszólag hétköznapi párbeszédválasztások sokkal később befolyásolhatják a történet irányát. Ez kis részben a játék meggyőzési rendszerének köszönhető, ami az leginkább RPG-szerű ötlet.

Bármikor, amikor Andreas beszél egy karakterrel, vannak kulcsfontosságú pillanatok, amelyekre az NPC-k reagálnak. Egy özvegy emlékezhet arra, hogy Andreas az 1. felvonásban megmutatta kedvességét, ami viszont arra készteti őt, hogy évekkel később néhány fontos információt bízzon meg vele. Az átjátszásom során véletlenül elidegenítettem egy csoport Tassing-lakót egy kocsmában, miután viccelődtem arról, hogyan veszem fel a lapot. Valaki a szobában ezt durvanak látta, és később megharapott, amikor megpróbáltam lerázni őket a legfontosabb információkért.

Nem arról van szó, hogy igaza van vagy nincs igaza; arról van szó, hogy milyen hatással van a világra.

Miközben a rendszer az egyik Pentiment’s legfontosabb választási rendszerei, csak ebben az évben jött össze. Freynek és a csapatnak többször át kellett dolgozniuk, hogy kevésbé érezzék úgy, mint egy matematikailag vezérelt RPG rendszer, és inkább egy szerves emberi interakciónak.

„Kezdetben nem rendelkeztünk a meggyőzési rendszerrel” – mondja Frey. „Ez a rendszer valószínűleg több iterációt kapott a fejlesztés során, mint bármely rendszer a játékban. Amikor elkezdtük, globális változóink voltak, amelyeken bármit nyomon követhettünk, mint bármely normál játékban. Aztán Josh ezt a meggyőzési rendszert javasolta, ahol volt egy narratív mechanika, ahol meg tudtuk győzni az embereket, és éreztetni tudtuk a játékossal a hatást. Nem akartuk, hogy ebben a játékban valaha is ilyen módon legyenek számok vagy RPG-rendszerek. Ez a rendszer csak hat-öt hónappal ezelőtt vált azzá, amilyen most, és majdnem két éve tettük először a játékba.”

Azok a meggyőzési pillanatok nem gyakran fordulnak elő Pentiment. Csak néhányat tapasztaltam belőlük az átjátszásom során, de bármikor, amikor elbuktam egyet, túlzottan tudatában lettem annak, hogy még az én eldobható párbeszédes választásaim is katasztrofális következményekkel járhatnak Tassing számára. Frey megjegyzi, hogy ezeknek a pillanatoknak a kevesebb több megközelítése a játék narratív kaland sikerének titka. Lehetővé teszi, hogy az Obsidian gondoskodjon arról, hogy minden döntés fontos legyen.

„Valami, amire próbálunk törekedni, nem az, hogy milliónyi választási lehetőséged van; arról van szó, hogy van egy maroknyi lenyűgöző – mondja Frey. "Ban ben Pentiment, rengeteg választási lehetőség áll a rendelkezésére a játék során és a beszélgetéseken belül is, amelyek hatással vannak a meggyőzés ellenőrzésére. De aztán vannak ezek a hatásosak azok a felvonások végén, amelyek azzal sújtottak, hogy „Ez hatással lesz a játék többi részére vagy a város jövőjére.” Szeretnénk, ha ezt erősen éreznéd.”

Andreas a Pentimentben szerzett hátterét választja.

Frey megjegyzi, hogy a csapat az Obsidian nagyobb csapatára támaszkodott, hogy megbizonyosodjon arról, hogy jó úton haladnak – ez egy hasznos forrás, figyelembe véve a vállalat RPG-szakértelmét. A játék buildjeit kidobták a cégnek, amely visszajelzést küldene arról, hogy mennyire fontosnak érzik az egyes pillanatokat. Ha a játékosok gondolkodás nélkül kattintgatták a párbeszédpaneleket, akkor vissza kellett térniük a scriptoriumhoz, hogy átgondoltabbnak érezzék ezt a döntést.

Anélkül, hogy részleteznénk, Pentiment utolsó felvonásában hazahozza ezt az ötletet. A narratív váltás során a játékosok csak néhány döntést hoznak, de ezek nagyobb súllyal bírnak, mint a játék némelyikének élet-halál. A fináléban az én döntéseim nemcsak Tassing lakóinak életét fogják meghatározni, hanem azt is, hogy magát a várost a történelem örökre emlékezni fogja. Három látszólag alacsony téttel járó döntés születik Pentimenta legnagyobb kihívást jelentő, mivel arra kényszerítenek, hogy a játék 25 éves idővonalának határain túl gondolkodjak.

Mi lesz Tassing öröksége? A választás a tiéd.

Pentiment már megjelent Xbox One-on, Xbox Series X/S, és PC. Elérhető a Xbox Game Pass.

Szerkesztői ajánlások

  • Xbox Live Gold előfizetésed idén szeptemberben Xbox Game Pass Core-ra változik
  • Xbox Games Showcase és Starfield Direct: hogyan nézd meg és mire számíthatsz
  • A Hi-Fi Rush rendezője felfedi a nagyszerű zenei játék titkát
  • Xbox és Bethesda Developer_Direct: hogyan nézd meg és mire számíthatsz
  • Ez a konzolgeneráció nem a játékokról vagy a hardverekről szól. A szolgáltatásokról van szó