Egy fejlesztő szerint miért olyan káosz a PC-s HDR-játék?
A HDR zavarba ejtette a PC-s játékokat éveken át. A dolgok állása nem sokkal jobb 2022-ben, mint öt évvel ezelőtt, de ahhoz, hogy igazán megértsem, mi rontott el, beszélnem kellett egy szaktekintélyrel a történet játékfejlesztési oldalán.
Tartalom
Nem „első osztályú állampolgár”
Platformagnosztikus
A HDR prémium, még a fejlesztők számára is
Tehát beszéltem egy műszaki fejlesztővel a Ubisoftnál, hogy megtudjam, mi a véleménye az ügyről. Ez egy olyan probléma, amellyel a nagy fejlesztők, például a Ubisoft is tisztában vannak, és még eszközöket is kifejlesztettek ennek leküzdésére – de azt is mondják, hogy haladunk, még akkor is, ha hosszú út áll előttünk.
Ajánlott videók
Nem „első osztályú állampolgár”
Nicolas Lopez egy műszaki vezető, aki a mögötte lévő Ubisoft Anvil-en dolgozik Assassin’s Creed Valhalla, Rainbow Six Extraction, és a közelgő Prince of Persia: The Sands of Time Remake, többek között. Lopez vezeti a művészet, a mechanika és a kód végső képbe hozását, és nem finomkodott HDR: “HDR nem úgy kezelik, mint az első osztályú állampolgárt, annak lennie kellene a játékiparban.”
Lopez szerint ennek egyik nagy oka az örökbefogadás. HDR PC-n monitorok nem volt olyan fókuszpont, mint a fogyasztói tévék esetében, és az olyan többplatformos stúdiók számára, mint a Ubisoft, ez azt jelenti, hogy az erőfeszítések nagy részét az SDR eredményére kell összpontosítani. Lopez szerint a Ubisoft csapatai „nagyon magabiztosak az SDR-munkafolyamatainkat és kimeneteinket illetően, de tudjuk, hogy a futásteljesítmény változhat, amikor HDR PC-n.”
A túlnyomó többsége HDRmonitorok A ma elérhető csak a legalacsonyabb DisplayHDR 400-as szintnek felel meg.
A futásteljesítmény PC-n nagyon változó, mert a PC monitorok instabil normái vannak arra vonatkozóan, hogy mit jelent HDR (még azok között is legjobb HDR monitorok). A VESA DisplayHDR szabványa megpróbálja szabványosítani a megjelenését HDR a játékról monitorok, de van néhány jelentős kiskapu. Vegyük a Samsung Odyssey G7 és MSI MPG32-QD mint két példa. Mindkettő rendelkezik DisplayHDR 600-as tanúsítvánnyal, de az MSI monitoron kétszer annyi helyi fényerőszabályzó zóna található. Ez sokkal természetesebbhez vezet HDR kép annak ellenére, hogy mindkettő monitorok ugyanazzal a minősítéssel rendelkezik.
A helyzetet rontja, hogy a túlnyomó többsége HDRmonitorok A ma elérhető csak a legalacsonyabb DisplayHDR 400-as szintnek felel meg – ez a tanúsítvány meg sem közelíti a HDR. A tévéknek viszont sokkal jobbak HDR sokkal alacsonyabb áron. A Hisense U8Gpéldául sokkal fényesebb, mint egy játékmonitor, és teljes helyi fényerő-szabályozással rendelkezik (ez a funkció csak a játékokon található meg monitorok 1200 dollártól északra).
Lopez szerint a fejlesztők nagyon is tisztában vannak a játék közötti különbséggel monitorok és a TV-k, és a Ubisoft csapatai ennek megfelelően prioritást állítanak fel: „Feltételezzük, hogy a játékosok túlnyomó többsége egy HDR A kijelző megteszi ezt a konzolon, amely az a HDR TV, tehát ez a fő célunk. Arra azonban ügyelünk, hogy a végén minden platform jól nézzen ki.”
Platformagnosztikus
Közötti hatalmas különbségekkel HDRjáték monitorok Lopez szerint a csapatok mint Ubisoft „megpróbálják a folyamatot a lehető legátláthatóbbá és platform-agnosztikusabbá tenni”, hogy elkerüljék a párhuzamos munkavégzést és felgyorsítsák a gyártási folyamatokat. Ehhez a Ubisoft az Academy Color Encoding System-et (ACES) használja, amely egy eszközfüggetlen színtér, amelyet az Academy of Motion Picture Arts and Sciences (igen, az Oscar-díjasok) fejlesztett ki.
Az ACES fő előnye, hogy befogad minden az adatokból, és feldolgozza azokat az Ön által használt kijelző színteréig. „Az ACES-nek köszönhetően SDR-kijelzőn technikailag értékelheti a játékát, és továbbra is érvényes lesz. HDR– mondja Lopez. Ugyanakkor azt is tisztázta, hogy „még mindig jobb elsajátítani egy HDR kijelző."
Bár az általános megközelítés jó egy többplatformos stúdióhoz, mint például a Ubisoft, ez nem tudja megoldani a problémákat HDR szerencsejáték monitorok van ma. “HDR támogatás PC-n monitorok jó ideje le van maradva a fogyasztói tévékhöz képest” – mondja Lopez.
Magukon a paneleken kívül egy kulcsfontosságú funkció hiányzik néhány drága játékból, kivéve néhány drága játékból monitorok dinamikus metaadat. HDR 10+ és Dolby Vision széles körben támogatottak az olyan tévéken, mint a LG C2 OLED és konzolok, amelyek dinamikus metaadatokat kínálnak a szín és a fényerő jelenetenkénti vagy akár képkockánkénti beállításához.
A statikus metaadatokkal Lopez azt mondja, hogy a játékok egyszer állítják be a minimális és maximális fényerőt kezdeni, lényegében lefedi a színek teljes spektrumát, minden lehetséges megvilágításhoz helyzet. „A dinamikus metaadatokkal meghatározhatjuk a képkockánkénti minimális/maximális fényerő optimális tartományát… és pontosabb színeket állíthatunk elő.”
A Ubisoft, és valószínűleg a legtöbb AAA stúdió, színes játékok, hogy a lehető legtöbb kijelzőn jól nézzenek ki. De minden erőfeszítés még mindig nem képes pontosan ugyanazt a képet reprodukálni minden kijelzőn, ezt a problémát tovább súlyosbítja az a tény, hogy HDR szerencsejáték monitorok paneltechnológia és dinamikus metaadatok tekintetében a tévék mögött vannak. Az eredmény: vadul más HDR tapasztalatokat a fejlesztő szándéka és erőfeszítése ellenére.
A HDR prémium, még a fejlesztők számára is
Könnyű feltételezni, hogy egy több milliárd dolláros cég, mint például a Ubisoft, kiváló minőségű flottával rendelkezik. HDR képernyők a játékok kalibrálásához, de továbbra is feltettem a kérdést Lopeznek. Azt mondja, a munka túlnyomó többsége továbbra is SDR-kijelzőkön történik, miközben HDR „általában néhány kulcsfontosságú személyhez rendelik, akik fel vannak szerelve fogyasztói HDR TV-k, vagy nagyon specifikusan kalibrálva HDRmonitorok.”
Lopez még egy történetet is megosztott arról, hogy játéképítéseket futtatott az utca túloldalán egy másik cégnek, hogy tesztelje őket HDR teljesítmény. „Valamikor alkut kötöttünk egy csúcskategóriás elektronikai termékeket értékelő céggel az utca másik oldalán. Egyes csapatok elviszik a játéképítésüket, és lehetőséget kapnak a fogyasztói kijelzők széles skáláján történő tesztelésre.”
– Bízom benne, hogy eljutunk oda.
Bár egy olyan nagy fejlesztő, mint a Ubisoft, hozzáfér a kiváló minőséghez HDR A kijelzők esetében nyugodtan feltételezhető, hogy a kisebb fejlesztők nem rendelkeznek ugyanazzal a luxussal (különös tekintettel arra, hogy egy olyan fejlesztőnek, mint a Ubisoftnak szüksége van néhány karikára, hogy átugorja). Lopez szerint ez a hiányosság még nyilvánvalóbbá vált a járvány idején, amikor a csapatnak az ACES-re kellett támaszkodnia, mivel a fejlesztők távolról csatlakoztak SDR-asztali számítógépeikhez.
A kérdezz-felelek végén Lopez megismételte ezt HDR nem úgy kezelik, mint az első osztályú állampolgárt. Sokkal több fejlesztési idő és erőfeszítés szükséges egy jó minőségű SDR-verzió elkészítéséhez, amely remélhetőleg szilárd lesz HDR fogyasztói tévékben szerzett tapasztalat. Lopez magabiztosnak tűnt HDR azonban javul: „Lassú átállás és elfogadás volt, de az új generációval HDR a konzolok és a gyártósorokat felpörgető gyártók, biztos vagyok benne, hogy eljutunk oda.”
Szerkesztői ajánlások
A számítógépemet az Asus ROG Ally-ra cseréltem. Itt van, ami meglepett
A Ratchet & Clank egy forradalmi grafikus technológiával debütál PC-n
Profi átnézem a játékmonitorokat. Itt vannak a legrosszabb vásárlási hibák, amiket látok
Az exkluzív PC-partnerségekkel mindenki veszít
Megpihenhetek – a tökéletes PC-s játékvezérlő keresése véget ért