Az Avalanche Studios szeretne egy posztapokaliptikus játszótéren játszani a „Mad Max”-szal

Mad Max játékMad Max valóban tökéletesen illik az Avalanche Studioshoz. A hatalmas nyitott világok valamiféle védjegyet jelentenek a számára Csak mert fejlesztő, és az E3-on már 15 percnyi játék megtekintése után egyértelmű, hogy a fejlesztő izgatott.

Miért ne lennének? Legutóbbi látogatásunk George Miller fantáziadús posztapokalipszisében 1985-ben volt. Mad Max Beyond Thunderdome. Persze a moziban soha semmi sem fogja felülmúlni a filmben szereplő Tina Turnert, mint egy harcos bandita nagyúr hihetetlen látványát, de van itt egy gazdag fikció, amit fel kell fedezni. És ez az, amelyen a stúdió társalapítója és vezető kreatív iroda, Christofer Sundberg személyes nyomot kíván hagyni.

Christofer Sundberg
Christofer Sundberg, az Avalanche Studios társalapítója és CCO-ja

„Megközelítettük a fejlesztést Mad Max teljesen mintha egy eredeti IP lenne” – magyarázza Sundberg. "Szeretnénk létrehozni egy játék franchise-t a Mad Max számára, és pontosan így álltunk hozzá."

Ajánlott videók

Miller alkotása 2014-ben kerül vissza a mozikba, as 

Mad Max: Fury Road, a fiatal feltörekvő Tom Hardyval a címszerepben. Sundberg ügyel arra, hogy rámutasson arra, hogy az Avalanche játék egy univerzumon belüli történet, nem pedig közvetlen kapcsolat. „Úgy gondolom, hogy a „filmjáték” kifejezésnek nagyon rossz híre van” – mondja. „Amit a Rocksteady srácok csináltak Batmannel, az teljesen megfordította ezt. Kifejlesztettek egy jó minőségű, licencelt játékot, amely igazán magas pontszámokat ér el.”

„Így közelítettünk Mad Max. Minden teljesen új és eredeti.”

A felismerés késztetése Mad Max az Avalanche Studios produkciójának lencséjén keresztül a vezető szintű tervező, Andreas Gschwari fő fókusza. A játék jelenleg alfa előtti állapotban van, bár soha nem tudhatnád az E3 demó mozgását látva. Gschwari készséggel elismeri, hogy sok elem még mindig változhat, de gyorsan hozzáteszi, hogy ezek közül sokat a konkrétum közvetlenül Miller munkájának fő témáiból – az erőforrás-gazdálkodásból – fakad példa.

MadMax _ Veszély alkonyatkorA Puszta egy zord és kietlen hely. A hosszú távú utazáshoz megbízható járműre van szükség, és a megbízhatóság fő összetevője a benzin. „Elég nagy mértékben befolyásolja a játékot” – mondja Gschwari. „A játékmenet nagy része abból áll, hogy a Wasteland különböző erőforrásokat keres, mind az autó frissítéséhez, mind a többi játékmechanikához, amelyekről nem igazán beszélhetünk pont. Az összegyűjtés… a benzin elég nagy részét képezi az alapvető játékmechanizmusunknak.”

Kifejezetten Max esetében az Avalanche csapatai arra is nagy hangsúlyt fektetnek, hogy a játékosok befektethessenek. Itt jön a képbe a Magnum Opus, egy macskaköves posztvilági izomautó, amely a legrugalmasabb közlekedési módként szolgál a játékban. A Wasteland több mint 50 különböző túrának ad otthont, amelyekben akár a volán mögé ugorhat, de a Magnum Opus és annak görnyedt szerelője, Chumbucket a tervezésnél a legjobb hasznos.

Andreas Gschwari, a „Mad Max” vezető szintű tervezője
Andreas Gschwari, a „Mad Max” vezető szintű tervezője

„A játék lényege az, hogy a játékos megkapja a Magnum Opust, igazodik a Chumbuckethez, majd együtt megépítik azt a végső Wasteland hadigépezetet” – mondja Gschwari. „Az a célunk, hogy a játékos kötődjön az autóhoz. Ez az én autóm, és pontosan úgy építem, ahogy szeretném. Szóval szeretnék egy nagyon gyors autót pár fegyverrel, te építsd meg. Vagy egy döngölőgépet akarok, ami mindent átüt, azt megépítem.”

Az autó beállításának módja idővel változhat (és valószínűleg változni fog), mind a különböző helyzeteknek megfelelően, mind a kockázatmentes kísérletezés érdekében. „Mix-and-match” – mondja Gschwari. „Tehát ha a játékos már korán belevág a döngölőbe és a nehéz páncélba, és utána úgy érzi, hogy „Ez nem igazán illik hozzám. Ki akarok jutni a zord terepre, fel akarom fedezni azt a nyitott világot, aztán visszamehet és megjavíthatja.

Ennek a működésének részletei még mindig változnak. A Gschwari anyagköltséggel számol (mind a nehéz erőforrások, mind a ráfordított idő tekintetében a Magnum Opus lecseréléséért, de ahogy ő fogalmaz, „a játékost arra ösztönzik, hogy megpróbálja ki a dolgokat. Nincs igazi feloldó rendszer a frissítésekhez. Néhány… a történet előrehaladtával feloldódik, mert olyan szereplőkkel fog találkozni, akik segítenek, vagy Chumbucketnek szüksége lesz bizonyos részekre, amelyeket szerte a világon be kell szereznie.”

MadMax _ Közelharci Kneejerk Reaction

A fejlesztések nagy része annak, ami a Magnum Opust különlegessé teszi. Az alkalmazott fejlesztések számos előnnyel járnak, de mindig van költség-haszon elemzés, például a nehezebb páncélok, amelyek csökkentik a manőverezhetőséget. Még az Ön megbízható szerelője is „fejleszthetőnek” minősül.

„A Mad Max olyan, mint minden poszt-apokaliptikus IP anyja, szóval ez egy valóra vált álom.”

„Chumbucket a jármű szerelője [és] a járműcsomag részeként, a frissítési csomag részeként integráltuk őt” – magyarázza Gschwari. „Nyilvánvalóan nem fejlesztheti Chumbucket egy páncélzattal és egyebekkel, de ő a megbízható szerelő. Tehát valahányszor kiszáll az autóból, vagy amikor az autó megsérül, azonnal felugrik a motorháztetőre, és elkezdi javítani az autót” – mondja Gschwari.

„Különböző eszközöket kap, amelyek befolyásolják a javítások minőségét és a javítások sebességét. Van még néhány dolog, amit a Chumbucket megtesz a játék előrehaladtával. Ami a [fegyverfrissítéseket] illeti, elég sok van. A mesterlövész puska szerepel ezen a listán, így a játék előrehaladtával azt is frissítheted. [Ez] kifejezetten az autóhoz van kötve, ugyanúgy, mint a szigony.”

[A szerző megjegyzése: Ha többet szeretne megtudni a játék frissítési mechanikájáról és egyéb funkcióiról, tekintse meg a mi oldalunkat E3 előnézet.]

Miller alapelvei Max-vers jól illeszkedik az Avalanche saját stílusához és szemléletéhez. Ne keressen tovább, mint a gazdag környezet Csak mert 2 például. „Hatalmas kültéri nyitott világokat biztosítunk, és biztosítjuk az ehhez a térképhez illeszkedő játéksűrűséget” – mondja Gschwari. "Amit nem akarunk csinálni, az az, hogy nyitott világot hozzunk létre, ahol nincs mit tenni."

„[Az egyik ilyen opcionális elterelés] a nagy értékű autók” – folytatja. „Lesznek olyan autók a világon, amelyek értékesebbek lesznek, mint mások. Értékes javak lesznek. Nem feltétlenül egyenértékűek a Magnum Opusszal, amelyet magad építesz, de a világ néhány szereplőjének értékes tulajdonai lesznek. Ezek összegyűjtése és lecsupaszítása jelentős erőforrásokkal gazdagítja a szeméthalmazt.”

„Néhány egyéb tevékenység, amelyet az Ön számára terveztünk: az üzemanyag nagyon értékes árucikk. Tehát bizonyos ellenséges helyszínekre kell bemennie, hogy megszerezze ezeket az erőforrásokat. A másik rész az, amit „fenyegetésnek” hívunk. Az ellenség egy bizonyos osztálya bizonyos fenyegetést jelent Max célja a világban, így ha oda megyünk, és kiküszöböljük ezeket, az csökkenti a fenyegetést te."

„A játék körülbelül 18 hónapja gyártás alatt áll, de elkezdtünk beszélgetni a Warner Bros-szal. jó néhány évvel ezelőtt”

Gschwari szándékosan kitérő, amikor konkrétumokról van szó, és nehéz őt hibáztatni. Sok minden változhat, ahogy a játék az alfa előtti verziótól a végső kiadás felé halad. A cél kiadás a számára Mad Max 2014, tehát viszonylagosan szólva a fejlesztés korai napjairól van szó, még akkor is, ha az Avalanche már évek óta tart a projektben.

„A játék körülbelül 18 hónapja gyártás alatt áll, de elkezdtünk beszélgetni a Warner Bros-szal. jó néhány évvel ezelőtt” – mondja Sundberg. „Körülbelül nyolc hónapra voltunk a befejezésig Csak mert 2. Nagyon jó alkalom volt új projektet keresni. Éppen egy nagyon nehéz szakaszon mentünk keresztül a stúdióval, és beszéltünk a Warner Bros-szal. ról ről Mad Max. Tökéletesen illett a stúdióba. Csak mert autókról és robbanásokról szól, és itt vannak autók és robbanások. Szóval ezt fejleszthetjük ehhez a játékhoz.”

MadMax _ Top Dog Defeated.jpegAz Avalanche eladta álmát a Warnernek egy játszható pitch demóval, ami az első volt a stúdió számára. „Soha nem csináltunk ilyet. Olcsók vagyunk, nem akarunk pénzt költeni ilyesmire – magyarázza kuncogva. „De ebben az esetben annyira izgatottak voltunk, hogy ezen dolgozhatunk. Sok éve szerettünk volna posztapokaliptikus játékot csinálni. Különböző típusú koncepciókat fogalmaztunk meg, amelyek nagyon hasonlóak voltak ahhoz, amit csinálunk, de elutasították őket. Valahogy feladtuk. És akkor jött ez a lehetőség. A Mad Max olyan, mint minden posztapokaliptikus IP anyja, szóval ez egy valóra vált álom.”

"Meg kell nézned egy Avalanche játékot, és látni kell, hogy ez egy Avalanche játék."

Sundberg bevallotta, hogy szívesen bemutatná a korai pitch demót valamikor, csak hogy felajánlhassa a annak összehasonlítása, hogy hol volt a játék 2009-es indulásakor, és milyen keveset változott a lényege között akkor és most. „A hangnem és minden rendben volt” – mondja Sundberg. „Néhány poszt-apokaliptikus koncepción dolgoztunk [korábban], így sokat beszéltünk arról, hogy korlátozott mennyiségű anyag, víz és hasonlók vannak.”

Erre rárakták az Avalanche identitást, ugyanazt, amelyik készült Csak mert és Csak mert 2 annyira sikeres, és ugyanaz, amit azonnal lát, ha leül és megnézi a fejlesztő E3 demóját Mad Max. "Írtam Csak mert, az eredeti. Ez nagyon durva. Val vel Mad Max, minden bizonnyal 1000-szer sötétebb. Ez egy igazán, nagyon kiforrott játék, [de] határozottan megvan benne az a túlzott akció” – mondja Sundberg.

„Ez egyfajta védjegyünk. Minden IP-vel kapcsolatban az a megközelítésem, hogy nem is kellene logó a játékainkban. Meg kell tudnia nézni egy Avalanche játékot, és látnia kell, hogy ez egy Avalanche játék. Szóval azt hiszem, ezt elértük. Amit itt megmutattunk, az csak egy töredéke annak az őrültségnek, ami a játékban folytatódni fog.”

Szerkesztői ajánlások

  • Két Sam & Max játék PlayStation remastert kap