Most, hogy 2012 az idő nyomasztó menetének újabb áldozata lett, visszatekinthetünk az év egészére, és egy kis utólagos visszatekintéssel megkülönböztethetjük ezeket a dolgokat. amelyek tartós hatással lesznek a játékiparra, mint azok, amelyek csak pillanatnyi divatok voltak, amelyek elmúltak, vagy talán éppen megelőzték korukat – a felhőalapú játékok, példa.
Fontos év volt ez a játékban, és lehet, hogy még néhány ciklusra lesz szükség a nap körül, hogy valóban megértsük a hatását. Az elmúlt év egyes trendjei jelentős kiugrást tapasztaltak, és az elkövetkező években továbbra is hatással lesznek az iparágra, míg mások a vég előhírnökei lehetnek mások számára. Az idő fogja megmondani.
Ajánlott videók
Egyelőre azonban vannak bizonyos tendenciák, amelyek nyilvánvalóak, olyan trendek, amelyek legalább a következő évben és valószínűleg még évekig színesítik a játékipart. Íme egy visszatekintés 2012-re és a főbb trendekre, amelyek tartós hatással lesznek az iparágra.
A Kickstarter felemelkedése
Nem a Kickstarter volt az első közösségi finanszírozási platform, és nem is tavaly debütált, de 2012-ben a „kickstarter” szó szinonimává vált. az összes tömegesen finanszírozott technológiai projekttel – ahogy a papírzsebkendőket is örökre Kleenex néven fogják általánosítani, még ha nem is a Kleenex gyártja őket márka. Ez az új finanszírozási mód semmiképpen sem korlátozódott a játékra, de a szerencsejáték-ipart örökre megváltoztathatja, ha ez az elmúlt év erre utal.
2012-ben a Kickstarter robbanásszerűen megnőtt a játékszcénában, és legitim finanszírozási forrássá vált a kialakult stúdiórendszeren kívül létrejövő, viszonylag nagy játékok számára. A soron következő Call of Duty címet nem fogod hamarosan finanszírozni, de a szolgáltatás érdekes tulajdonságokkal szolgált. Új finanszírozási forrást is jelentett azoknak a fejlesztőknek, akiket nem érdekel a jelenlegi stúdiórendszer, olyan fejlesztőknek, mint a legendás, egykori LucasArts-tervező, Tim Schafer és a közelgő Dupla finom kalandok melyik 24 óra alatt több mint 1 millió dollárt gyűjtött össze, valamint a Wing Commander alkotója, Chris Roberts, aki visszatér a játékhoz val vel Star Citizen, az eddigi legsikeresebb Kickstarter játékfinanszírozási kampány, több mint 6 millió dollárt adományoztak a támogatók. Ez olyan szabadságot és kreatív irányítást biztosít a fejlesztőknek, amelyet egyébként nem kapnának meg, és megfelelő költségvetést is biztosít számukra a munkához.
De a Kickstarter sugárút nem csak a független fejlesztésekre való. Amíg Star Citizen jött, a legjobban finanszírozott játék kitüntetései tartoztak Project Eternity, amelyet az Obsidian Entertainment fejleszt. A Fallout: New Vegas A fejlesztő úgy érezte, hogy az általuk elkészíteni kívánt játéktípust nem fogadják jól a kiadók, ezért a Kickstarterhez fordult segítségért, és ez nem ritka történet.
A 10 legjobban finanszírozott Kickstarter projekt közül hét közvetlenül a játékhoz kapcsolódik. 2012-ben azonban mind a 10-et finanszírozták. A Kickstarter trend tavaly robbanásszerűen megnőtt, és az eredmények egész 2013-ban érezhetőek lesznek. A Kickstarter által finanszírozott projektek már sok sikert értek el, de 2012-ben magasabb elvárások és pénzek voltak. Sok ilyen projekt 2013-ban fog megjelenni, és feltételezve, hogy legalább közepesen sikeresek, nincs okunk azt hinni, hogy ez a tendencia nem folytatódik és növekszik.
A Kickstarter-jelenségek még egyfajta új konzolt is szültek, az Android-alapú konzol, az Ouya még idén megjelenik. Talán sikerül, lehet, hogy nem. De ez a Kickstarter közvetlen eredménye, és annak a módja, hogy a közösségi finanszírozás valószínűleg továbbra is befolyásolja a játékot az elkövetkező években.
A mobiljáték növekedése
Ezt a témát olyan jól feldolgozták, hogy már-már túl kézenfekvő választásnak tűnik, de a mobiljátékok elmúlt év sikere még mindig említést érdemel. Az okostelefonok és táblagépek technológiájának térnyerésének köszönhetően a mobiljátékok 2012-ben a játékipar egyik fő tényezőjévé váltak.
A számok még mindig jönnek, de az első negyedévre állítólag több mint 100 millió mobiljátékos volt az Egyesült Államokban egyedül, ami 34 százalékos növekedést jelent 2011 első negyedévéhez képest – és a mobiljátékok egyszerűen növekedtek. ott.
Függetlenül attól, hogy a végső számok hogyan néznek ki, a mobiljáték volt az egyetlen ágazat a játékiparban, amely 2012-ben valóban növekedett. A mobiljátékok mintha egy bizonyos ponton fennsík alá kerülnének – és ez már idén megtörténhet –, de a terjeszkedés bebizonyította, hogy a mobiljáték virágzó és legitim ágazat. Emiatt még azok a fejlesztők is, akik hagyományosan lassan fogadják a változásokat, valószínűleg keresni fogják a lehetőségeket a dolgok mobiljátékos oldalára. Várhatóan még több franchise-játék ugrik át a mobilra a következő évben.
A mobiljátékok 2012-es sikere valószínűleg megváltoztatja azt a módot is, ahogyan a játék 2013-ban és azután is látható. Ez már nem csak a kemény játékrajongók gondviselése, akik órákra be vannak zárva konzoljukba vagy asztali játékgépeikbe. Ehelyett az ipar terjeszkedik, hogy átfogóbbá váljon. És ahogy az okostelefonok és táblagépek technológiája folyamatosan javul, a mobiljáték-piac versenyképesebbé válik, ami azt jelenti, hogy jobb játékokra számíthatunk. Ez egyszer és mindenkorra segíthet a hagyományos játékosokkal kapcsolatos negatív sztereotípiák felszámolásában is, mivel az új átlagos játékos a lakosság tekintélyes részét alkotja.
A változó üzleti modell és a digitális letöltések legitimálása
A legutóbbi recesszió vízválasztó pillanat volt a világ számára, és ez alól a technológiai és a játékipar sem volt kivétel. Az iparágak összetörtek, és a legtöbb (ha nem az összes) legalábbis arra kényszerült, hogy felülvizsgálja üzletvitelét. Nincs „visszatérés a normális kerékvágásba”, és olyan gyártók és fejlesztők, akik kizárólag olyan termékekkel dolgoznak, amelyek lehetnek A „luxuscikkként” megjelölt termékek kénytelenek voltak változtatni, és sok esetben leépítésre kényszerültek, mivel korábbi ügyfeleik új prioritást adtak költségvetések.
A recesszió idején a szórakoztatóipar hagyományosan meglehetősen jól teljesít, mivel az emberek örülnek egy rövid pihenőnek a gazdasági nehézségek valóságától. Ez igaznak bizonyult a filmekre és a zenére, ráadásul a tévénézési adatok is olyan stabilak voltak, mint valaha, de a játékipar nem volt ilyen szerencsés.
Ennek azonban van értelme, mivel a játékipar eleve drágább, mint egy filmért vagy albumért. Egy CD vagy egy mozijegy általában 10 és 15 dollár között van, míg egy új játék 60 dollár körül mozog. Egy-egy dal vásárlása még olcsóbb, míg egy játékhoz tartozó kiegészítő vásárlása 10 dollártól kezdődik, és egészen az eredeti csomagig terjedhet. Az árképzési modell teljesen más, ami sokkal sebezhetőbbé tette a játékot, mint a film vagy a zene.
A fejlesztők és a kiadók felismerték ezt, és a hagyományos kiadások határain túl is fokozták jelenlétüket. Ez a digitálisan terjesztett tartalom robbanásszerű növekedéséhez vezetett, és idén ezek egy része még minőségében is felülmúlta azt, amit a boltok polcain találhat. Egyre nő a szabadon játszható műfaj, amelyet olyan címek emelnek ki, mint például legendák Ligája és PlanetSide 2, de 2013-at nagyobb valószínűséggel fogja befolyásolni a free-to-play, mint 2012-ben.
Ez persze régóta tart. Az Xbox Live piacteret erre tervezték, csakúgy, mint a PlayStation Networköt, és más olyan szolgáltatások is, amelyek nem támaszkodnak fizikai médiára – például a Steam –, mind erre a váltásra irányultak. De csak 2012-ben kezdtek igazán kifizetődni a dolgok, mind pénzügyi, mind kritikai szempontból.
Ebben az évben megjelentek az olyan játékok, mint a digitálisan Utazás és A Walking Dead, valamint számtalan más. Ez legitimálta a kézbesítési módot, és megmutatta a játékosoknak, hogy kivételesen jó játékokat lehet szerezni alacsonyabb áron, és hogy a digitálisan elérhető jó kiadások konzisztenciája csak növekedni fog jobb.
Kicsit megnyitotta a játékot a kreativitás terén is. Az AAA-játékok költségvetése az egekbe szökik, a fejlesztők kevésbé valószínű, hogy kockázatot vállalnak a nem bizonyított tulajdonságokkal és játékmenettel kapcsolatban. Ez nem igaz a digitális letöltésekre. A független fejlesztőknek most minden eddiginél nagyobb esélyük van a kitűnésre, és nagyobb csapatok is használhatják a digitálist terjesztési színteret, mint egy tesztterepet, saját kockázatosabb ötleteikhez és új tehetségek felkutatásához anélkül, hogy keresgélniük kellene túl nehéz. 2012-ben hatalmas növekedés következett be a digitális kiegészítők számában is, beleértve az új DLC-ket a játékokhoz, valamint a bónuszokat a játék új megvásárlásához egy adott helyen. Várhatóan ez még tovább fog növekedni a következő évben és az elkövetkező években.
A digitális tartalomra költött pénz végső száma még nincs meg, de jelentős lesz. A fejlesztők számára ez egy új üzleti modell, amelyet felfedezni kell, de a játékosok számára ez egy új módja annak, hogy átgondolják, hol és hogyan szerezhetik be játékaikat, miközben egy kis pénzt megtakarítanak.
A következő háború kezdődik
Ha figyelemmel kíséri a játék szcénáját, akkor lehetetlen nem tudni a Nintendo új konzoljáról, a Wii U-ról. Ez egy megosztó konzol a játékosok körében, alulteljesítményű, és központi eleme egy nehezen megmagyarázható új kontroller. Ennek ellenére a konzol azonnal elkelt, és továbbra is nagy a kereslet.
De maga a rendszer csak egy kis része annak, amit jelent. A Wii U az első lépést jelenti a következő generációs konzolok felé, és ezzel a játék következő generációja felé. A konzolok ezen generációja tovább bírta, mint azt bárki gondolta volna, az Xbox 360 idén ünnepli fennállásának nyolcadik évfordulóját, a PS3 pedig alig egy évvel lemaradva. És mégis, a kor ellenére nem sokan szorgalmazzák a játéktechnológia következő hullámát, legalábbis nem úgy, ahogyan a játékosok korábban izgultak az új hardverekért.
A rendszerek ezen a ponton elég fejlettek ahhoz, hogy szoftverfrissítéseket kínáljanak, amitől friss érzést keltettek. Ez valószínűleg át fog terjedni a következő Xboxra és PlayStationre, ami azt jelenti, hogy a következő generáció még évekig érvényben lehet, és az ötéves ciklus hivatalosan a múlté lesz. Az egész a Wii U-val kezdődött.
Még ha a Microsoft és a Sony nem is bocsát ki új hardvert (és a Microsoft szinte biztosan nem), a kesztyűt ledobták, és a játékosok újabb váltásra készülnek. A Microsoft és a Sony is alaposan elemezni fogja a Wii U megjelenését – annak győzelmeit és kudarcait egyaránt – 2012 folyamán.
A Wii U volt a kezdet, és csatlakozott a szintén tavaly megjelent kézi PS Vitához. A Nintendo 3DS 2011-ben jelent meg, de csak 2012-ben kezdett igazán lendületet venni. Bár valószínűleg 2013 lesz az, amelyet a következő nagy hardverháború kezdeteként emlegetnek, a gyökerei határozottan 2012-ben nyúlnak vissza.
Az alkalmazás éve
Az új hardver kiadásának késedelmének egy része (a nyilvánvaló okok mellett, mint például a költségek) az hogy bőven van még potenciál a jelenlegi gen hardverében, konkrétan az Xbox 360 és PS3. A Microsoft és a Sony is felismerte, hogy a hardver csak egy részét képezi játékrendszereikben rejlő lehetőségeknek, és így tovább 2012-ben a szoftverek hatalmas beáramlását láthattuk, amelyek a játékrendszereket sokkal többré tették, mint valaha.
Ez nem valami 2012-ben kezdődött, hanem tavaly volt, amikor a konzolokon lévő alkalmazások érdekes bónuszból a rendszer fókuszává váltak. A Microsoft ezt különösen magáévá tette, és a 360 sok szempontból a Windows 8 operációs rendszer prototípusa lett, amely erősen integrálva van a letölthető alkalmazásokkal.
A Sony egy kicsit lassabban fogadta az alkalmazások forradalmát, de mivel a 360 már képes HBO-tartalom lejátszására, az új ESPN alkalmazás, amely a „Monday Night Football” funkciót is tartalmazza (többek között programozás), valamint a lehetőség, hogy szinte bármilyen kölcsönözhető vagy megvásárolható médiatartalmat keressen és megtaláljon az interneten, a konzolok következő generációja minden bizonnyal követni fogja a példáját, és minden rendszer alapelemévé teszi ezt. képességeit. A Nintendo tisztában van ezzel, és nem csak alkalmazásokat kínál, hanem natív programokat is, amelyek mindegyikét kombinálják, és megkönnyítik a használatát.
A konzolok kezdete óta a gyártók azt állították, hogy rendszereik nem csupán játékkonzolok, hanem otthoni szórakoztató eszközök, amelyeket bárki élvezhet. Kiderült, hogy igazuk volt, és a 2012-ben bevezetett új alkalmazások hihetetlen áradata – mindegyik saját, tartalommal teli könyvtárat biztosít – ezt bizonyította.
Streaming játékok és a Pro Gaming megjelenése
A profi játék nem újdonság – kérdezze meg a koreaiakat, akik annyira előttünk járnak ezen a téren, hogy még sajátjuk is van. meccsegyezési botrányok hogy együtt járjon a játékversenyeken alapuló fő szerencsejáték-bevételekkel. A tavalyi évben azonban megugrott az amerikai profi játékok száma, köszönhetően számos online platformnak, például a Twitchnek, amely nem csak megkönnyítette bármilyen játék streamelését, de néhány PC-s játékba is beépítik, hogy olyan egyszerű legyen, mint egy gomb.
A felhasználók által generált streaming játéktartalom térnyerésével ennek elkerülhetetlen bevételszerzése jött létre. A profi játékok még gyerekcipőben járnak, de nem kérdés, hogy van-e rá közönség vagy sem. Mivel milliók hangolnak rá, hogy nézzenek másokat szórakozásból online játékokat, a következő kézenfekvő lépés az, hogy megnézzük, ahogy mások játszanak bizonyos tétekkel.
Lehet, hogy évekbe telhet, mire a profi játékok valóban jogos időtöltéssé válnak, de a streamelés sikere A játékok bebizonyították, hogy ez technikai szempontból is megoldható, és van egy közönség, aki arra vár azt. Valahol jelenleg több nagyon okos és nagyon motivált ember dolgozik azon ötleteken, hogy a profi játékokat a mainstreambe terjesszék. Időbe telhet, de 2012 megmutatta, hogy meg lehet csinálni.