A mozgásokat nehéz észrevenni, miközben megtörténnek. Néha gyorsan történnek; New Hollywood felemelkedése olyan drámai volt, olyan nyilvánvaló és egyértelmű, hogy lehetetlen volt nem látni, ahogy indái a moziról csapkodtak az 1970-es években. A filmiskolás kölykök, mint Martin Scorsese, George Lucas és Steven Spielberg megváltoztatták a játékot, mozdulataik szélesek és elsöprőek voltak, így a mozgás egyszerű volt. A mozdulatok gyakrabban sokkal finomabbak, higanyosabbak. Nem is tudjuk, hogy egy művészkollektíva hasonló módon változtatja meg a világot, csak jóval azután, hogy megtörtént. A francia újhullámos mozi például sokkal lazábban definiált, a filmkészítés olyan stílusa és filozófiája, amely a ’40-es évekből, ill. az 1970-es évekig tartott, csak később kodifikálták a kritikusok és az akadémikusok, akik a mozgalmat a pontok összekapcsolásával fűzték össze. utólagos bölcsesség. Művészet, zene, film, irodalom; mozgalmakat tárgyalunk, hogy megértsük a kreatív kifejezés és technológia korszakát, megragadjuk egy kor szellemét.
Volt valaha mozgás a videojátékok tervezésében? A videojátékokról szóló vita annyira elkötelezett a műfaj és a mechanika iránt – ez egy harmadik személyű lövöldözős játék, ez egy platformer, ez egy indie rejtvényfejtő mobil, ingyenesen játszható bla bla bla – amiről néha úgy tűnik, kevés a megbeszélés filozófia. A 8 bites/16 bites konzolok korszaka a japán reneszánsz volt, amikor a Nintendo, a Capcom, a Sega és társai érzelmileg rezonáló rajzfilm-fantáziákká terjesztették a videojátékokat? Az id felemelkedése volt Végzet és Remeg a 90-es évek elején kezdődött az amerikai Tech Boom, a Valve és az Epic által megszilárdított mozgalom. Irreális és Fél élet a '90-es évek végén? A mozdulatok ott voltak, csak úgy tűnik, soha nem határoztuk meg őket. A nyelv soha nem tükrözte magában a művészetben végbemenő mozgásokat.
Ajánlott videók
Ez a Jetsetter, a Digital Trends heti rovata, amely a játékok importjával és a nemzetközi játékfejlesztéssel foglalkozik. meglepő olvasni itt, hogy egy nem amerikai játéktervező volt az, aki a videojátékok mozgásának fogalmát ilyen éles megkönnyebbülésbe hozta. Michel Ancel, a megalkotója Rayman és Túl a jón és a rosszon, mesterkurzus leckét tanított, amelyet támogat Jeux Video Magazine ezen a hétvégén. Ancel, aki közel negyed évszázada tervez játékokat a Ubisoft számára, még akkor is inspiráló játékgyártó, ha játékai a felszínen nem feltétlenül iparágmeghatározó alkotásoknak tűnnek. Az emberek hajlamosak nem beszélni RaymanRaving Rabbids ugyanolyan áhítattal, mint Assassin’s Creed.
Kellene! Amikor az összes kártya lemerül, amikor a következő évtizedek akadémikusai és kritikusai elkezdik lefektetni a vita határvonalait, Visszatérve a játékkészítés irányába, Ancel lesz az arca annak, amit nagyon jól lehetett volna nevezni a videojáték francia újhullámának. készítése. Amikor Ancel a 90-es évek elején elkezdett saját játékokat készíteni, a világ legnépszerűbb játéktípusa a kétdimenziós síkon való futásról és a dolgok átugrásáról szólt. Super Márió testvérek., Mega Man, Castlevania, a relatív jövevény Sonic a sündisznó; ez volt a platformer élcsapata. A műfaji kifejezés helyett egy nagyon is valóságos filozófia kapcsolta össze ezeket a japán gyártású játékokat. Mindegyik megváltoztatta az arcade játékok közvetlenségét egy kiterjedt narratív stílussal, amely olyan emberek számára alkalmas, akik hosszabb ideig játszanak, mint egy játékteremben. Ezek olyan játékok voltak, amelyek arra invitálták az embereket, hogy időzzenek bennük, játsszák őket ismételten, nem csak a képességek fejlesztése, hanem a rajzfilmvilág élvezete érdekében. Mindannyian tájékozódtak a fantasy animációról, valamint az azt megelőző korszakban népszerű sci-fi- és horrorfilmekről.
Ancelé Rayman megfordította a stílust a fején. Rayman platformerként volt felismerhető, de sokkal lassabb tempójú volt, mint a japán játékok, részletgazdag karakterei még kifejezőbbek. Magának Raymannek nem csak aranyosnak és ragyogónak kellett volna lennie; igazából vicces volt. A játékban volt egy játékosan perverz alapáram, amelyet az újabb játékok is megőriztek, Rayman Origins és Rayman legendák, az előző évtized játékaiból hiányzó testhumor véna. Rayman mélyen fizikai játék volt, és még mindig az.
Ancel filozófiája, amely a korábbi platformerek rajzfilmes mókáját és stílusát vette át, és azt testesebbé tette, más, akkoriban dolgozó francia játékgyártókban is tükröződött. Eric Chahié Egy másik világ külsőleg nagyon különbözött Rayman, de Ancelhez hasonlóan Chahi is olyan testiséget kevert a futó-ugró játékokba, amelyek korábban nem voltak kiemelkedőek. Egy másik világ szintén lassú és szürreális a korábbi, hasonló platformerekhez képest. A kísérteties sci-fi körül gondosan ugrál a laboratóriumokban és a barlangokban, amelyek megpróbálnak túlélni egy idegen világban. Itt is van egy ereje a beteges humornak. Egyik képernyőről a másikra futva vakon Egy másik világ gyakran azt eredményezi, hogy néhány szaggatott sziklára döföd. Megdöbbentő, de egyben buta is. Ez a baljós butaság sok mindenben osztozik Raymana rosszindulat.
Ancel és Chahi a '90-es években is folytatta stílusát. Ancel a 3D-s játékkészítés felé fordult Rayman 2 míg Chahi tovább szorgalmazta a játékanimáció lehetőségeit azzal A sötétség szíve. Ezt követően elváltak egymástól. Ancel a filmszerűbb játékkészítés felé fordult Túl a jón és a rosszon és King Kong míg Chahi 2011-ig teljesen eltűnt a játékkészítésből Porból. A „French New Wave of Platformers”, ha úgy tetszik, túl rövid volt, de a szellemiségét láthatjuk az olyan modern játékokban, mint a Playdead. Börtön. Mi az a mozgás Börtön egy részét? Indie szürrealizmus? Valami őrültség, kétségtelen. Egy kicsit túl közel vagyunk a mai játékteremtő világhoz ahhoz, hogy megnevezzük mozgásait, de az, hogy nem látjuk, vagy még nem ismerjük a neveket, nem jelenti azt, hogy a mozgások nem történnek meg.
Szerkesztői ajánlások
- Rayman még ebben a hónapban visszatér a Mario + Rabbids Sparks of Hope DLC-ben
- Michel Ancel, a Ubisoft munkatársa a távozás utáni sértő munkahelyi magatartással vádolták