Exkluzív interjú az Assassin's Creed III zeneszerzőjével, Winifred Phillipsszel

Gyerünk, és szánjon egy percet, hogy gondoljon kedvenc játékaira, még a 8 és 16 bites időkig visszamenőleg rendszereket, és felidézzük azokat a hangokat, amelyek az A és B ütemes (néha eszeveszett) kopogtatását kísérték. gombokat. Gondolj vissza olyan játékokra, mint pl Zelda legendája, Ikarusz kölyök, Megaman, és Tetris hogy elindítsa az audionosztalgia özönét. Később hibáztathat minket, amikor sorban áll vagy a forgalomban ül, és a Super Mario Bros témáját dúdolja.

A korai videojáték-zeneszerzőknek az akkori technológia keretein belül kellett dolgozniuk, de a modern zeneszerzők számos technológiák, szoftverek, minták és a szakma egyéb trükkjei buja, drámai hangzásképek létrehozásához, amelyek illeszkednek a részletes grafikához és történethez. a mai meccsek. A technológia úgy fejlődött, hogy szinte végtelen játszóteret biztosítson a zeneszerző számára, hogy partitúrákat készítsen, hogy fokozza és kiegészítse a mai videojátékok szinte életszerű grafikáját és kreatív történetvonalait.

Ajánlott videók

Nemrég találkoztunk a díjnyertes zeneszerzővel, Winifred Phillips-szel, hogy megvitassuk a videojáték zeneszerzésének csínját-bínját. Ha a neve nem cseng, a projektek listája, amelyeken dolgozott: Harmadik Shrek, Little Big Planet 2, a háború istene, Gyorsulási versenyző, és Assassin’s Creed III: Felszabadítások, amely nemrégiben elnyerte a Hollywood Music in Media díjat. Projektjei számos műfajt felölelnek, és különféle zenei stílusok és kifejezések lenyűgöző tárházát foglalják magukban, bemutatva, hogyan fejlődött a zeneszerző videojátékokkal kapcsolatos munkája a 8 bites korok kezdetétől.

Winifred belépett a kulisszák mögé, és elmagyarázta, hogyan használják a zeneszerzők a legújabb eszközöket napjaink epikus hangzású zenéinek létrehozásához.

Hogyan kerültél a videojátékok pontozásába?

Érdekelt a játékokhoz való zeneszerzés, és a zenei demómat a játékon keresztül terjesztettem egészen addig, amíg fel nem hívta a Sony Computer Entertainment zenei felügyelőjének figyelmét Amerika. 2004-ben az Electronic Entertainment Expo alkalmával találkoztunk, hogy a Sony standján bemutatott God of War videojáték zenei igényeiről beszélgessünk. Az SCEA zeneszerzőkből álló csapatot állított össze, hogy zenét alkossanak a projekthez.

Egészen addig egy drámasorozat zeneszerzőjeként dolgoztam, amelyet a díjnyertes producer, Winnie Waldron tervezett és rendezett a Nemzeti Közszolgálati Rádió számára. A sorozat éppen ekkor ért véget, így amikor a Sony felkért, hogy csatlakozzam a God of War zenei csapatához, megkértem Winnie-t, hogy készítse el a zenémet a videojáték-projektjeimhez. Azóta a játékiparban dolgozunk.

Maga is játékos vagy? Mi a kedvenc videód játék pontszáma?

Régóta játékos vagyok, ezért sok játékzenét élveztem az évek során. Nincs igazán kedvenc zeném, bár nagyon sok egyéni számom van, amit csodálok, sokféle műfajban és stílusban.

Milyen típusú szoftvert, hardvert vagy műszert használ pontszámokat készíteni a játékokhoz?

Sokféle hardvert használok, beleértve a csatornasávokat és effektprocesszorokat, előerősítőket, billentyűzeteket, mintamodulokat és különféle audio- és MIDI interfészek. Jelenleg hat számítógépem van a stúdiómban, amelyek közül az egyik a Pro Tools – a digitális audio munkaállomásom – futtatására szolgál. A többi önálló szoftver mintavevőket és effektprocesszorokat futtat.

Honnan szerzed a mintákat?

Néhányat magam készítettem élő hangszerek és effektek felvételével, mind a stúdiómban, mind a terepen. Másokat a világ minden tájáról készítenek tehetséges művészek neves stúdiókomplexumokban szentelték magukat annak, hogy olykor hagyományos, néha hagyományos hangszerek érintetlen felvételeit rögzítsék nagyon ritka. Túl sok céggel dolgozom együtt ahhoz, hogy itt felsoroljam a nevüket.

Milyen típusú anyagokat, forgatókönyveket stb. adnak a fejlesztők, hogy a játékhoz illő zenei hangulatot teremts?

Ez minden projektnél más. Egyes anyagok, amelyeket egy projekt során kaphatok, magukban foglalják a párbeszédes forgatókönyveket, a storyboardokat, a tervezési dokumentumokat, a koncepcióművészetet, a játékmenet-videókat és a folyamatban lévő játék működő prototípusait.

Mennyi ideig tart egy pontszám elkészítése az elejétől a végéig?

Ez attól függ, hogy mennyi zenét igényel a projekt, mennyire lesz interaktív a zene, milyen hangszerelésre van szükség stb.

A projekt műfajait részesíti előnyben? (pl. a drámaibb epikus játékok, mint pl Assassin’s Creed and a háború istene, vagy a fiatalabb közönségnek szánt játékok, mint pl Charlie és a csokoládégyár, Shrek, Little Big Planetstb?)

Szívesen komponálok mindenféle játékzenét, a célközönségtől vagy az általános hangnemtől függetlenül. A szeszélyesebb játékok általában arra kényszerítenek, hogy a dobozon kívül gondolkodjak, és nagyon megterhelőek lehetnek mind kreatív, mind technikai szempontból. Az epikusabb játékok nagyon szenvedélyes és intenzív zenét igényelnek, és remek lehetőségeket kínálnak tematikus anyagok létrehozására. Szeretek oda-vissza mozogni a két kompozíciós megközelítés között. Azt hiszem, ez segít abban, hogy zeneszerzőként fejlődjek.

Egyes játékokat könnyebben szerezni, mint másokat?

Szerintem senki sem teszi meg a tőle telhető legjobb munkát, ha olyasmit csinál, ami könnyű számára. Azt hiszem, zeneszerzőként az a dolgom, hogy minden projekttel ambiciózus legyek. Meg kell próbálnom egyedi megközelítést alkalmazni minden játék zenéjéhez. Ez állandó kihívást jelent számomra a munkámban, de úgy gondolom, hogy ennek így kell lennie.

Milyen konkrét kihívások vannak az olyan videojátékok pontozásában, amelyek egyediek a médiumra?

A videojáték-zenét úgy kell felépíteni, hogy dinamikusan tudjon reagálni a játék állapotára. Számos különböző módszer létezik az ilyen interaktív zenei megvalósításra. Például a LittleBigPlanet franchise zenéje diszkrét hangrétegekből áll, amelyeket össze lehet adni és ki lehet vonni egymástól. Ez különösen érdekes ebben Kicsi Nagy bolygó, mert a játék közössége képes használni az egyes zenei összetevőket azokon a szinteken, amelyeket a Kicsi Nagy bolygó teremtő eszközök. Örömmel látom, hogy a közösség hogyan valósítja meg az általam komponált zenét, és milyen szinteket hoz létre.

Hogyan került kapcsolatba a Ubisofttal?

Az évek során többször tárgyaltam a Ubisoft zenei igazgatójával a Ubisoft projektjeinek zenei igényeiről, de semmi sem jött össze, amíg Assassin’s Creed III: Felszabadítás projekt jött. most fejeztem be a Kicsi Nagy bolygó projekt, szóval az időzítés remek volt, és a Ubisoftnak tetszett a zenei megközelítésem a korábbi projektekhez, ezért felvettek, hogy készítsek zenét Felszabadulás.

Korábban ismerte az Assassin’s Creed sorozatot? Felszabadulás?

Igen, játszottam a sorozat más részeivel is, mielőtt dolgoztam Felszabadulás.

Egybeesett-e egyáltalán a munkája az éppen zajló zenei munkával? Az Assassin’s Creed III?

Igen, amennyire én tudtam, a zenéje Az Assassin’s Creed III című művemmel egy időben komponált és rögzített Felszabadulás. A másik játék zenei csapatával azonban nem volt kapcsolatom. A két játék nagyon különbözik egymástól, és nagyon eltérő zenei megközelítést igényeltek.

Hogyan változtatta meg a kompozíciót az Assassin’s Creed történelmi környezete?

Assassin’s Creed III: Felszabadítás századi New Orleansban játszódik, és ez az idő és hely nagyon erős hatással volt a projekthez komponált zenémre. Egy arisztokratikus francia társadalom szembehelyezkedett a gyarmati Amerika különböző közösségeivel és a rabszolgák erős afrikai kultúrájával.

Ez a kulturális hatások nagyon érdekes keverékét eredményezte, amelyből ihletet meríthettem. A népdalok zenei elemeit, a francia barokk technikákat és hangszerelést, valamint a hagyományos afrikai zene összetett ütős és dallami vonatkozásait integráltam. Ezen elemek összefonása a projekt legérdekesebb kihívásának bizonyult.

Hogyan hasonlítja össze a videojátékokhoz készített zenét a filmekhez/TV-hez készített zenékkel?

A gyártási és kompozíciós minőségi szabványok teljesen megegyeznek, de a technikai követelmények sokkal magasabbak egy videojáték-szerzővel szemben. A televíziós és filmzenének nem kell interaktívnak lennie, és nem kell játékmotoron belüli megvalósításhoz elkészíteni.

Ezek a technikai követelmények arra kényszerítik a játékszerzőket, hogy a zenéről a hagyományos zeneszerzők gondolkodásmódjától eltérő módon gondolkodjanak, és szerintem ez elősegíti az innovációt és a kreativitást.

Mi lesz legközelebb?

Legújabb projektem, LittleBigPlanet keresztvezérlő, most jelent meg – kíváncsian várom, mit gondolnak róla az emberek. A többi közelgő projektemről egyelőre nem beszélhetek.

Szerkesztői ajánlások

  • A valaha készült legrosszabb Zelda-játékok szellemi utódot kapnak
  • Xbox Game Pass beszerzése a Steam Decken
  • Ubisoft Forward 2023: Hogyan nézzünk és mire számíthatunk
  • A legjobb videojáték-ajánlatok 2023 májusára: PlayStation, Xbox, Switch
  • A Counter-Strike 2 korlátozott tesztje: hogyan kell játszani, játékmódok és egyebek