A Bastion játékosa, Amir Rao a játék többplatformos sikeréről beszél

Bástya interjú 1

Bástya szokatlan sikertörténet a játékban. Nem az „okos indie nagyot üt” szempont; számíthat arra, hogy ez évente legalább néhány alkalommal megtörténik. Nem, a Supergiant Games gyönyörű akció-RPG-jét az különbözteti meg egymástól, hogy több platformon is létezik. A játék eredetileg Xbox Live Arcade-ra jelent meg, de azóta már PC/Mac és iOS platformokra is eljutott. A portok nem szokatlanok, de a Supergiant szállítási módja igen.

A csapatnak egy teljes évbe telt a játék iOS-re való újrafejlesztése, miután 2011 nyarán megjelent az XBLA-n és a Steamen. A késés a Supergiant portokhoz való hozzáállásának tulajdonítható. A Stúdió alapítója, Amir Rao előadást tartott a „Multiplatformizmusról” a 2013-as D.I.C.E. rendezvényen. A múlt heti csúcstalálkozón, amelyen közvetlenül beszélt csapatának a platformok közötti fejlesztéssel kapcsolatos filozófiájáról. A „kikötő” valami piszkos szó a Supergiantnél; a tartalmilag teljes iOS-kiadás kifejlesztése időbe telt, mivel a kezelőfelület helyes szögezésére helyezett prémium.

Ajánlott videók

„A legtöbbet arra koncentráltunk, hogy [Bástya] minden helyen jól érezzük magunkat, amit elhelyezünk” – mondta Rao egy nemrégiben adott interjúban. „Óriási kihívás, ha végiggondolod, hogyan képzeled el a játékaidat a különböző felületeken, és hogyan tudod ugyanazt a kreatív energiát fordítani mindegyik problémájának megoldására. Számunkra ezért tartott sokáig az egyes verziók elkészítése Bástya.”

Még csak a kezdeti munka Bástya időt vett igénybe. Ez egy olyan játék, amely közel két évig váratott magára, mielőtt elérte a megjelenési készséget. „2009 szeptemberében kezdtük, és mi fejlesztettük a játékot, fejlesztettük a játékot és fejlesztettük a játékot” – mondta Rao. „Csak ketten kezdtük, mielőtt hozzáadtuk a hangigazgatónkat és a művészeti igazgatónkat… és az összes többi embert, aki ezen dolgozott. Ez a fajta idővel kialakult.

Bástya egy nagyon egyszerű ötlettel kezdődött, aminek szerintem semmi köze nem volt ahhoz, hogy miért fogadták olyan jól” – folytatta Rao. „Olyan akció-RPG-t akartunk építeni, amelyben az egész világot saját maga felépítheti. Ez egy nagyon egyszerű ötlet volt, amire most elkezdtünk építeni.”

A játék lassan kiteljesedett, ahogy a Supergiant csapata természetesen, szervesen növekedett. Új elmék és új perspektívák hozzáadása a projekthez különböző ötleteket szült. A játék legnépszerűbb elemei közül néhány csak azután jelent meg.

Bástya

„Sok minden különleges volt Bástya valójában jött… amikor kipróbáltunk bizonyos ötleteket, például a reaktív narrációt” – emlékezett vissza Rao. „A 2D-s stílusunk abból adódott, amikor felvették Jen [Zee]-t. A zene egyenesen Darren [Korb] korai zenei tésztavilágából fakadt, amikor megpróbált valami olyasmit alkotni, ami hangzásban olyan hangzású, mint amilyennek hangzik el. Nem mintha létezett volna egy nagy játéktervezési dokumentum [vagy egy szupertiszta megfogalmazása a víziónak, hanem sok olyan szál futott át, amelyeket meg akartunk próbálni megvalósítani. Szerintem ezeknek a dolgoknak a kombinációja jött létre Bástya munka."

Ez sok szempontból a Supergiant általános filozófiájához kapcsolódik. Alapvetően meg kell érteni azt a tényt, hogy a munka minőségének felmérésének legjobb módja az, hogy ténylegesen játék A dolog. Félretenni a játék fejlesztői poggyászát, és belépni a játékos gondolkodásmódjába. A Supergiantnél ez a tudat olyan csapatot hozott létre, amely hajlandó gyakran kísérletezni, amíg a dolgok a helyükre nem kerülnek.

„Az ötleteknek olyan hatókörűnek kell lenniük, hogy nagyon gyorsan ki tudjuk próbálni, és ismételgetni tudjuk őket, és valami jobbat varázsoljunk belőlük, mint ami az eredeti ötlet volt. Azt hiszem, ez azt jelenti, hogy gyakran rárakunk dolgokat, amelyeket idővel építünk” – magyarázta Rao. „Gyakran nem tudod, mire van szüksége a játéknak, amíg meg nem építetted a dolgot. Mindig arra a teljes élményre törekszünk, ahol minden együtt és összhangban működik, és úgy gondolom, hogy az a mód, ahogy ezt eléred, lassan építed fel az idő múlásával."

Az érvényesítés Rao és a Supergiant többi tagja esetében 2010 szeptemberében érkezett meg Bástya debütált a PAX-on. „Beneveztünk a PAX 10-be, amely egy verseny, amit a PAX Prime-on rendeznek, ahol független játékokat mutatnak be. Beszálltunk, így mindannyian beültünk egy furgonba San Franciscóban, és egészen Seattle-ig vezettünk, ami utólag visszagondolva szörnyű döntés volt. Az első négy óra mulatságos volt, mint egy országúti kirándulás, aztán olyan volt, mint egy millió további országúti kirándulás, amelyek csak úgy történtek és soha nem érnek véget.”

A fáradságos út minden fáradságot megér. „Egyszerűen lenyűgözött minket a válasz. Nem számítottunk arra, hogy milyen reakciót kaptunk, de ez igazán [nagyra értékelt] minket, amíg készen nem áll, nincs okunk beszélni róla. Hasznos volt számunkra, hogy megtanultuk, hogy a játék önmagáért beszélhet.”

Óvatosan közelítették meg a játék más platformokra való felépítésének folyamatát. A Supergiant egy kis csapat – akkor hét, jelenleg pedig kilenc –, ami azt jelenti, hogy csak annyi erőforrást kell körbejárni. Ahelyett, hogy felosztanák a csapatot, hogy több platformon új verziókon dolgozzanak, vagy friss tartalmat adjanak hozzá ezeken a platformokon minden új kiadást egymás után kezeltek, és csak az előző megjelenése után ajtó.

Bástya interjú 2

„Úgy gondolom, hogy jobban voltunk hajlandóak a tartalmat megváltoztatni, mint amennyit [hozzáadni]. Természetesen hozzáadtunk dolgokat; sok hozzáadott művészet jár a menü vagy a felület újrakészítésével vagy a figyelmeztető képernyő újrakészítésével. Tehát minden bizonnyal voltak kiegészítések, de ez inkább a játék érzésére és a játék felületére vonatkozik” – magyarázta Rao.

„Teljes mértékben hajlandóak vagyunk változtatni azon, amit készítettünk, és kiegészíteni, de soha nem próbáltunk hozzá egy csomó tartalmat. Számunkra az egyes platformok közötti különbségtétel az adott platformon való lejátszás volt, és úgy éreztük, hogy az adott platformon őshonos. Az egyetlen dolog, amit csináltunk, az [tartalom-orientált] volt… a Steam verzióban van egy kis húsvéti tojás, tisztelgés Portál. Ez olyasmi volt, amit a játék rajongóiként csináltunk. Ez nagyszerű dolog azoknak, akik történetesen ugyanazoknak a játékoknak a rajongói, mint mi.”

Ez az utolsó megjegyzés valóban a Supregiant sikerének a lényege. Ez egy szenvedélyes játékosokból álló kis csapat, és mindannyian olyan emberek, akikben megvan a visszafogottság ahhoz, hogy visszaléphessenek egy folyamatban lévő projekttől, és objektíven mérlegeljék azt. Bástya bizonyítéka annak a ténynek. Rao még nem hajlandó megvitatni a következőt, de lelkesedése a Supergiant fényes jövőjéről árulkodik.

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.