Inside Sledgehammer Games és a legnagyobb szerencsejáték, amelyről soha nem tudtál

KalapácsA Sledgehammer Gamesnek van valami hagyománya. Amikor új alkalmazott csatlakozik, kap egy „kihívás érmét”, amelyen a vállalat értékei díszelegnek. Ez egy régi hagyomány, amelyet az első világháborúnak tulajdonítanak, és egy németek által lelőtt és elfogott amerikai pilóta története köré romantizálják, de aki megszökött és elkerülte a kivégzést azzal, hogy megmutatta francia szövetségeseinek az osztag jelvényével ellátott kihívási érmét, amelyet a századtól kapott. hadnagy.

OLYMPUS DIGITÁLIS KAMERAEz egy jó történet, de mint minden hasonló történet, nehéz ellenőrizni, hogy a történet mekkora része igaz, és mennyit változtattak meg a drámai hangulat érdekében. Ennek ellenére a hagyomány évtizedek óta folytatódik a társadalom minden területén. Ez azt jelenti, hogy az érmét kapó személy valami nálánál nagyobb része, és sokan azt feltételezik, hogy az érmék legalább némi szerencsét hordoznak. A Sledgehammer Games számára szinte egy olyan stúdió elfeledett emlékévé vált, amely szinte nem is volt az.

Ajánlott videók

2010 elején a Call of Duty franchise volt a játék vitathatatlan királya, az Infinity Ward pedig a történelem egyik legdicsértettebb fejlesztője volt. A legújabb játék,

Call of Duty: Modern Warfare 2, éppen megdöntötte az összes korábbi játék- és szórakoztatási rekordot, és a franchise még csak most kezdett befutni. Aztán minden látványos módon összeomlott.

Az Activision és az Infinity Ward társalapítói, Jason West és Vince Zampella közötti perek olyan események sorozatát indították el, amelyek emberek százait érintenék közvetlenül az elkövetkező években. A West és Zampella kiszorulásával kezdődött konfrontáció hullámzásként indult, amely kiterjedt, és hamarosan a fejlesztő és maga a franchise tönkretételével fenyegetett.

Call of Duty Modern Warfare 3

A jól dokumentált jogi harc megegyezéssel végződött, de addigra West és Zampella már megalakították a Respawn Entertainmentet, és magukkal vittek 38 egykori Infinity Ward alkalmazottat. A Call of Duty fejlesztője zűrzavarban maradt. Bármely fejlesztő számára nehéz akadályt jelentene leküzdeni, ha elveszítené a személyzet közel felét, de egy fejlesztőcsapat számára olyan ciklusban, ahol nagyjából 20 hónap alatt kellett egy játékot befejezni, vagy kockáztatták egy milliárd dolláros franchise felbomlását, a nyomás tovább.

Eközben az Activision legnagyobb riválisa, az Electronic Arts 2009-ben is durva foltot ért el. Még mindig az EA Sports játékok, például a Madden és a FIFA alapköve volt, de az eredeti új IP-k, mint pl. Mirror’s Edge és A szabotőr pénzügyi csalódásnak bizonyult. Az EA mobil- és alkalmi játékfejlesztők, például a Playfish felvásárlását elbocsátások ellensúlyozták, amelyek az EA teljes munkaerőjének csaknem 17 százalékát tették ki. Az egyik csúcspont azonban az EA belső fejlesztőcsapata volt, amely korábban EA Redwood néven volt ismert, és 2009 májusában Visceral Games néven átkeresztelték.

A 2009-es kereskedelmi és kritikai csalódás ellenére A keresztapa II, a stúdió az eredeti túlélő horror játék sikere nyomán magasra lendült Holttér, 2008-ban jelent meg. A játék gyorsan szóba hozta a folytatásokat, képregényeket, regényeket és még egy animációs filmet is. Az egésznek az élén a játék executive producere, Glen Schofield állt.

Glen Schofield
Glen Schofield

Schofield több mint 20 éves tapasztalattal rendelkező iparági veterán, aki közel 50 játékban vett részt. Eredetileg művésznek készült, és a legtöbb műfajban dolgozott az akciótól a gyerekjátékokig, és látta az ipart növekedését és érését. Miután több évet eltöltött különböző kiadókkal és fejlesztőkkel, Schofield a Crystal Dynamics-nál teremtett otthont. mielőtt később az EA-hoz költözött, ahol végül a Visceral alelnökének és vezérigazgatójának nevezték ki Játékok.

Schofield első sorban állt a játékipar érleléséhez és fejlődéséhez, mindkét irányban bővült a mérete, valamint a modell, amely arra késztette a fejlesztőket, hogy megpróbáljanak sikereket vagy kockázatot produkálni összeomlás. Az iparág slágervezéreltté vált, ami szakadékot teremtett a piacon lévő játéktípusok között. Rengeteg nagy költségvetésű cím érkezik nagy stúdiókból, amelyek nagy létszámúak, és egyre többen kisebb csapatok által készített indie játékok száma, amelyek fürgébbek lehetnek, de a közöttük létező játékok igen kiszáradt.

„Úgy tűnik, 5-6 évvel ezelőtt kezdődött. Egyes műfajok, például a rajzfilmes platform és a versenyjátékok kissé hanyatlásnak indultak. Még a filmes játékok is ritkulni kezdtek. Ez akkor történt, amikor a termelési költségek emelkedni kezdtek. A költségek növekedésével a körülbelül 1 millió darabot eladott játékok közel sem voltak olyan nyereségesek” – mondta Schofield. „Mivel kevesebb műfaj hoz nagy pénzt, a fejlesztők egyre inkább az akció- és lövöldözős játékok felé fordultak. Egy kisebb játékcsoporton belüli verseny fokozásával a nagyobb, drágább játékokkal lehetett legyőzni a többieket.”

Ahogy ez a változás kezdett bekövetkezni, Schofield felismerte, mi következik, és visszatért az iskolába, hogy MBA-t szerezzen, ami hasznosnak bizonyulna egy saját stúdió létrehozásában évekkel később.

Az EA-nál töltött ideje alatt Schofield 2005-ben találkozott Michael Condrey-vel 007: Oroszországból szeretettel. Véletlenül ez lenne az utolsó Bond-játék, amelyet az EA készítene, mielőtt az Activision elnyerte volna a Bond-franchise jogait. Condrey, a 15 éves iparági veterán az EA-nál kezdte pályafutását, és ott is maradt, amíg távozott, hogy segítsen megalakítani a Sledgehammer Games-t.

A produkció során Schofield ügyvezető producerként és Condrey rendezőjeként szoros kapcsolat alakult ki, ami jó szolgálatot tett nekik Holttér és tovább.

Michael Condrey
Michael Condrey

„Úgy gondolom, hogy képességeink természetesen kiegészítették egymás erősségeit és gyengeségeit, és örültem, hogy olyan kreatív partnerre találtam, aki kompromisszumok nélkül elkötelezett a kiválóság iránt” – emlékezett vissza Condrey. „Azok, akik jól ismernek minket, tudják, hogy ezek a szenvedélyek mennydörgésként és villámlásként is megnyilvánulhatnak, de azt is tudják, hogy túl vagyunk elkötelezettek csapataink, meccseink és szurkolóink ​​iránt.”

Röviddel sikere után Holttér, Schofield és Condrey a jövő felé kezdtek tekinteni, és arra, hogy mi legyen a következő lépésük. Kapcsolatuk az EA-val barátságos és kölcsönösen előnyös volt, de érdeklődéssel Holttér Soha nem lenne jobb az iparágon belül a továbblépés és egy új stúdió alapításának lehetősége. Schofield és Condrey nyilvánvaló partnere az Activision volt, aki éhes volt az új tehetségekre.

Az Activision számára 2009 is érdekes év volt – ugyanúgy, ahogy a városi legendák azt állítják, hogy „élj érdekes időket” ősi kínai átokként –. A Guitar Hero franchise, amely az első olyan játékot produkálta, amely valaha is elérte az 1 milliárd dolláros eladást, megbukott, és a várva várt Wolfenstein Az újraindítás azzal ért véget, hogy a társfejlesztő Raven Software súlyos elbocsátásokkal néz szembe a rossz eladások miatt. Itt volt az ideje a változtatásnak, és ez magában foglalta az új fejlesztők bevonását is.

„Ez csak a következő logikus lépés volt karrierünkben” – mondta Schofield az új stúdió megalakításáról szóló döntésről. „Korábban vezettünk csapatokat és stúdiókat. Most a semmiből akartunk egyet építeni, és csak a legjobb fejlesztőket alkalmaztuk. Ez egy lehetőség arra, hogy felépítsük álomstúdiónkat, és megtöltsük azt elit, professzionális fejlesztőkkel.”

A Sledgehammer Games megalakítása során Schofield és Condrey felkereste az Activisiont egy javaslattal. Miután azon dolgoztam, ami az egyik legsikeresebb harmadik személyű lövöldözős játéknak bizonyult az elmúlt néhány évben években a duó úgy döntött, hogy kipróbálja magát a Call of Duty franchise-ban, de egy harmadik személlyel ferde. Míg az ötlet vonzó volt az Activision számára, aki kifejezte érdeklődését az újonc stúdió szerződése iránt, az üzlet hetekig elakadt. Ahogy telt-múlt az idő, egyre inkább úgy tűnt, hogy a stúdió kudarcot fog vallani, még mielőtt elkezdődött volna, egészen addig, amíg egy rövid találkozás nem történt meg Bobby Kotickkal, az Activision Blizzard vezérigazgatójával. Egy telefonhívással később a Sledgehammer Games valósággá vált.

„Az a döntés, hogy elhagyom a Dead Space franchise-t és a Visceral Games-t, pályafutásom egyik legnehezebb döntése volt” – emlékezett vissza Condrey. „Karrierem legjobb döntése volt az is, hogy Glennel a Sledgehammer Games megalapításában és a Call of Duty franchise-hoz csatlakoztam.

Sledgehammer_Studios

Az Activision azt akarta, hogy a stúdió a harmadik személyű Call of Duty címet próbálja meg kiválni a sorozatból, amely nem mutatott lassulás jeleit. A duó egy sor értékrenddel és magasztos céllal érkezett, hogy minőségi csapatot hozzanak létre, amely játékszakértőkből áll, és azokra készült. Ezen értékek része volt a családias légkör megteremtése.

„Csak minőségi játékokat akartunk készíteni olyan fejlesztőkkel, akikkel szívesen dolgoztunk együtt” – mondta Schofield. „A Sledgehammer olyan, mint egy nagyszerű fejlesztők nagy családja, akik csak igazán szórakoztató, minőségi szórakoztatást szeretnének létrehozni.”

Természetesen más az, ha azt mondjuk, hogy családias környezetet akarunk teremteni, mintha ezt tennénk. Ennek érdekében a duó egy nagyon specifikus tehetséget kezdett toborozni mind szakmai, mind egyetemi szinten. A cél a személyiségek köré épülő kultúra megteremtése volt. A jelentkezők egy meglehetősen szigorú jelentkezési folyamaton esnek át, több interjúval, amely több hétig is eltarthat, és a tehetség csak egy része ennek. A felvettek megkapják a fent említett kihívás érmét, és szívesen látják őket a csapatban.

„Az intelligenciát, a tapasztalatot, a személyiséget, valamint a másokkal való munka és együttműködés képességét keressük” – mondta Schofield. „A nagyszerű embereket visszautasítjuk, ha az emberek nem érzik magukat megfelelőnek.”

A cél egyszerű volt – a lehető legjobb csapat felépítése, majd adjon nekik időt az összefogásra, miközben lehetővé teszi számukra, hogy játékokat fejlesszenek, amelyeket aztán finomítani tudnak. A független modell lehetővé tette Schofieldnek és Condreynek a luxust, hogy létrehozzák azt a csoportot, amellyel együtt akartak dolgozni, és amely fejlesztőkből állt. bíztak abban, hogy kiváló termékeket készítenek, és ezt az egyik legnagyobb harmadik fél kiadó biztonsága mellett tették világ.

A csapat összeálltával a Sledgehammer Games elkezdett dolgozni egy új Call of Duty bejegyzésen, amely egy harmadik személyű nézetet és egy akciójáték ferdeséget tartalmaz.

„Lenyűgöző 3. személyi élményt nyújtott Holttér, izgatottan vártuk, hogy ezt a Call of Duty-hoz hozzuk” – mondta Condrey. „Gyakran úgy írom le, a legőszintébb elismeréssel a Naughty Dog iránt, mint egy olyan forgatókönyvet képzelek el, amelyben a Call of Duty és az Uncharted találkozik. Én játszanám ezt a játékot."

OLYMPUS DIGITÁLIS KAMERA

A dolgok nagyon jól mentek az új stúdióban, és a közmondásos ég volt a határ. Aztán Westet és Zampellát kirúgták, és minden megváltozott.

Az Infinity Ward közeli összeomlásával az Activision választhatott: késleltesse a játékot, amelyen az IW dolgozott, Call of Duty Modern Warfare 3, vagy hozz segítséget. Abban az időben a franchise a játék tetején volt. Modern Warfare 2 rekordokat döntött meg, és a sorozat körüli izgalom érezhető volt. Bár akkor még többnyire ismeretlen volt a nyilvánosság előtt, Treyarch bejegyzése, Call of Duty Black Ops, szintén nagy izgalmat keltett az Activision-en belül. A sorozat lendületet kapott. Ha az Activision építhetne rá, a Call of Duty dollármilliárdokat kereshetne a következő néhány évben. Ha leállt, ha nem jelent meg játék legalább egy évig vagy tovább, fennállt a veszélye annak, hogy a versenytársak lenyelik a franchise-t – vagy legalábbis megtorpannak.

Így még akkor is, amikor a figuratív festék még száradt a Sledgehammer Games új stúdiójának ajtaján. Foster City, Kalifornia, Activision odament hozzájuk, és megkérdezte, szeretnének-e segíteni az új Call of Duty elkészítésében játszma, meccs.

Ez egyrészt a harmadik személyű játék elhagyását jelentené, amely a gyakorlatias játékfejlesztést az egyik legjövedelmezőbb és pénzügyileg stabil játékmárkával kombinálná. Ez azt is jelentené, hogy az új fejlesztő hirtelen erős nyomás és ellenőrzés alá kerülne, mivel a játék határideje közeledett, és nagyon kevés munka kezdődött el rajta. Ez azt is jelentené, hogy ha Modern hadviselés 3 kudarcot vallott, a felelősség nagy része a Sledgehammer Gamesre hárulna. Ha a történelem pénzügyileg legsikeresebb játékának folytatása bombázik, a legtöbb játékos hajlamos lehet átadni az Infinity Wardot – látva, hogy a közelmúltban bekövetkezett kivándorlás megtizedelte – és ehelyett a nem bizonyított fejlesztőre hárítja a felelősséget, akinek a neve most a borító. Fennállt annak a veszélye is, hogy a játék sikere esetén is az Infinity Ward lesz az elismerés, mivel ez volt a legismertebb név.

OLYMPUS DIGITÁLIS KAMERA

Sok-sok oka volt a visszautasításra és a biztonságra. De volt egy nagyon jó ok is az elfogadásra. Ez volt a Call of Duty, a történelem egyik legnépszerűbb játéka.

„Erre gondoltunk – mondta Schofield a kockázatokról –, de a lehetőségre, hogy tovább dolgozzunk MW3 és tanulni a világ legjobb FPS-csapatától túl nagy lehetőség volt. Kockázatot kell vállalnia, és csak mennie kell. A folyamatos biztonság ebben az iparágban nem biztos út a sikerhez.”

Schofield és Condrey is egyetértettek abban, hogy megéri vállalni a kockázatot, de a páros úgy döntött, hogy szavazásra bízzák. A Sledgehammer Games teljes stábja egyhangúlag igennel szavazott.

Modern hadviselés 3„Az első játék a Sledgehammer Games-től, amely elkötelezett a megvalósítás iránt Call of Duty Modern Warfare 3 olyan volt, mint a Mt. Everest megszállása” – emlékezett vissza Condrey. „Tudtuk, hogy a Call of Duty rajongói és az Activision hatalmas fogadást kötött a San Francisco-i selejtes felkapott csapatra. A nyomás erős volt, de ez biztosította azt az energiát és a célokat, amelyek mögött a csapat felgyűlt. Nem lehettem büszkébb arra, ahogy a csapat reagált a kihívásokra.”

Amikor a Sledgehammer Games csatlakozott a fejlesztési folyamathoz, a játék alig volt túl a fejlesztési szakaszokon. Csak a legcsekélyebb alapot fektették le. Nyílt lap volt, de hatalmas mennyiségű munka is.

"Érdekes volt. Mindkét stúdió jelentős változásokon ment keresztül, és az iparágban sokan feszülten figyelték, mi vár a Call of Duty-ra” – mondta Condrey. „Azt mondják, a legkeményebb acélt a legforróbb tűzben kovácsolják. Azt mondanám, hogy mindkét stúdió jobb, és minden bizonnyal erősebb is a partnerségnek köszönhetően.”

Egy tipikus játékfejlesztési ciklus két év vagy több. Egyes nagy stúdiók által kifejlesztett nagy költségvetésű játékok akár 3-5 évig is eltarthatnak. A Together Sledgehammer Games és az Infinity Ward a Raven Software segítségével kevesebb, mint 20 alatt sikerült hónap, és készített egy játékot, amely 16 nap alatt 1 milliárd dollárt termelt átlagos Metacritic pontszámmal 88-ból.

Természetesen voltak kritikák is. Egyeseknek nem tetszett a hasonló többjátékos érzés, másoknak nem tetszett a történet. Ezek a panaszok azonban gyakoriak, és a játék jogos sikert aratott.

Hatalmas kockázatot jelentett Schofield és Condrey új stúdiója számára, és a legtöbben az iparágon kívülről soha nem vették figyelembe. Az Infinity Ward név a Modern Warfare franchise márkija volt, de az Activision aranytojásának sikertelensége olyan hullámot eredményezett volna, amely megbénította volna az útjába kerülőket. Ha visszatekintünk a játék és a franchise egészének sikerére, könnyen figyelmen kívül hagyhatjuk a Sledgehammer esélyét.

Call of Duty Modern Warfare 3A játék megjelenésének köszönhetően a Sledgehammer Games kiemelkedő AAA-játékfejlesztővé nőtte ki magát, és Következő projektje egy újabb Call of Duty első személyű cím lesz – bár ez pontosan mikor és miről szól, az még kérdéses lát. És bár a harmadik személyű Call of Duty játék jelenleg szunnyad, ne számolj vele a jövőben.

Egyelőre azonban a Sledgehammer Games tovább növekszik és virágzik. Megalakulása óta sorai 120 fölé duzzadtak, forgalma döbbenetes módon 1 százalék alatt van.

„Nagyon magas munkaerő-felvételi normát állítottunk fel, és elkötelezettek vagyunk amellett, hogy olyan munkahelyet biztosítsunk, ahol a fejlesztők sok éven át szeretnének maradni” – mondta Condrey. Következésképpen egy csúcstechnológiai iparágban, ahol a fluktuáció átlagosan 20% körül mozog, nagyon büszkék vagyunk arra, hogy a nemkívánatos lemorzsolódás továbbra is a munkatársaink 1%-ának töredéke marad évente.

Egyetlen játékkal a Sledgehammer Gamesnek még hosszú utat kell megtennie ahhoz, hogy teljesen megállja a helyét. De az iparág folyamatosan változik, és egyre nagyobb játékok, valamint új és erősebb játékok felé törekszik Az úton lévő rendszerek esetében a fiatal fejlesztőnek több kihívást jelentő érmét kell nyomtatnia, miközben folyamatosan nyomul maga.

„Minden meccs valamilyen szempontból kihívást jelent, ezért szeretem” – mondta Schofield. „Ki ne szeretné, hogy kihívják és taszítsák? Ilyenkor teszed a legjobb munkát."

Szerkesztői ajánlások

  • A legjobb fegyverek a Modern Warfare 2-ben: minden fegyver rangsorolt
  • Mindent bejelentettek a Summer Game Fest 2023-as kickoffján
  • A Modern Warfare 2 egy ikonikus Call of Duty mesterlövészt hoz vissza
  • KV Broadside betöltések: A legjobb betöltések a Modern Warfare 2 és Warzone 2.0 számára
  • A Modern Warfare 2 új évada azt bizonyítja, hogy a Call of Dutynak egy év szünetet kell kivennie