A D.I.C.E. A sajtó képviselőjeként a csúcstalálkozó lenyűgöző élmény. A videojáték-ipar legtöbb szakkiállítása a média megszólítására összpontosít. Legyen szó akár az E3 csillogásáról, akár a GDC-ről szóló beszédről, a sajtóközösség sokat jelent. Nem ez a helyzet a D.I.C.E.-nél, ahol a játékosok készítői beszélgethetnek egymással mesterségükről. A sajtójelenlét sokkal inkább a „repülj a falon” változatosság, ritka lehetőséget biztosítva arra, hogy kilépjünk a játékmarketing „forgatókönyvéből”, és hallgassunk a játékkészítéssel kapcsolatos gondolatokról.
Különféle D.I.C.E-vel beszélgettünk. résztvevőket a két Las Vegas-i napunk során arról, hogy mit jelent számukra az esemény, és mit vesznek át belőle. A 343 Industries Frank O'Connor és Kiki Wolfkill a legvilágosabb és legegyértelműbb meghatározását kínálja annak, amit a D.I.C.E. valójában az. „Az E3 a marketingről, a kereskedelemről és az erősítésről szól. Erre való, és minden nagyszerű, nincs ezzel semmi baj. A GDC a folyamatról és a részletekről szól” – mondta O’Connor.
Ajánlott videók
"DOBÓKOCKA. szép, mert a filozófiáról szól. Csak egy lépést kell hátralépned attól, amit csinálsz, és mit csinálnak a társaid, és át kell gondolnod, hogyan csináljuk, vagy miért tesszük. Mindig megerősítő érzés idejönni, megosztani ezt a tapasztalatot és megosztani a történeteket.”
Wolfkill egyetért, hozzátéve, hogy könnyű úgy érezni, mintha egy visszhangkamrában dolgoznánk, amikor egy projekt összeáll. „Olyan fejjel lefelé vagy [a fejlesztés során]” – mondta. „Nem jártam a D.I.C.E.-ben. négy év alatt, és mindig is ez volt az egyik kedvenc konferenciám, ahol részt vettem. Hogy újra felbukkanhassunk, és [láthassuk, miként osztották meg társaink tapasztalatait és problémáit. Ha emlékezni arra, hogy egy iparág része vagy, és része vagy ennek a nagyobb egésznek, mint csupán annak, amit csinálsz, ez egy igazán üdítő perspektíva, amelyre emlékeztetni kell.”
"DOBÓKOCKA. szép, mert a filozófiáról szól.”
A D.I.C.E. egyik fő témája volt a hardverőrség cseréje, amely jelenleg az iparban nagyot fenyeget. idén. Nem volt sok beszélgetés témája, de érezni lehetett a közelgő változásokra irányuló gondolati hullámokat, amelyekről a jelenlévők többsége valószínűleg már tudott és gondolt rá. Pitchford közvetlenül a csevegésünkben foglalkozott ezzel az érzéssel. Persze nem egészen addig, hogy részleteket áruljunk el az elkövetkezendőkről; inkább filozófiai szempontból.
„Egy szinten [egy hardverciklus végéhez érve] szélesebb rálátást tesz lehetővé a lehetséges dolgokra” – magyarázta. „Jelenleg olyan élénk gazdaságunk van, sokféle úttal, üzleti modellel, gondolattal formákat, és még csak most kezdjük az álmodozás szakaszát, hogy milyen lesz egy teljesen új jövő mint. Tehát nagyon széles kört hoz létre. Néhány kérdés, amellyel az évek során foglalkoztunk, visszatér az asztalra, például hogyan keveredik Hollywood és a videojátékok?
„Lehetőség van bizonyos esetekben a levegőztetésre és a szappandobozra is. Ez mindig része. Van egy kis poszt mortem hangulat [idén], mivel a ciklus végéhez közeledünk. De szerintem az egyik ügyes dolog a D.I.C.E. nem csak egy szűk, egyedi célra próbál összpontosítani. Valójában egy spektrumot akar lefedni, és ez azért fontos, mert az iparág spektruma nagyon széles.”
A Supergiant Games alapítója, Amir Rao más perspektívát hoz a D.I.C.E. első látogatásán. előadóként és résztvevőként egyaránt. Supergiant részt vett a D.I.C.E. Díjak az előző évben, de Rao örült annak a lehetőségnek, hogy beszélhetett a játékfejlesztő kollégáival, és hallhatta a mondanivalójukat. – Ez fantasztikus volt – mondta vigyorogva. „Szerintem néhány igazán elképesztő beszélgetés zajlott. Nagyon élveztem mindkét [keynote] beszélgetést Gabe Newell-lel. Nemcsak a konferencia beszédeiben van sok bölcsesség, hanem az azt követő beszélgetésekben is mindenkivel. Sok szempontból sokkal szorosabb, őszintébb és közvetlenebb, mint amire számítottam.”
Rao előadása a „Multiplatformizmus” témáját érintette, tekintettel a portolás piszkos koncepciójára játékokat és azokat a módokat, ahogyan a Supergiant kikerülte ezeket a problémákat a különböző fejlesztések során változatai Bástya. Az egyes verziók mindegyik platform egyedi vezérlőmechanizmusaihoz való illesztése óriási elem volt ott, és a kicsi a csapat úgy döntött, hogy erőfeszítéseit egyszerre egy új verzióra összpontosítja, ahelyett, hogy egyidejűleg minden.
"Az interfész kialakítása közvetlenül szól a játékok szinte minden tudományágához" - mondta Rao. „Az interfészeknek vannak művészeti komponensei, programozási komponensei, tervezési komponensei, használhatósági összetevői, van hangjuk, amitől reaktívnak érzik magukat, vagy sem. A GamePad esetében van tapintható érzésük, dübörgő hangolás… minden ilyesmi. Hatalmas kihívás, ha végiggondolod, hogyan képzeled el a játékaidat ezeken a különböző felületeken, és hogyan tudod ugyanazt a kreatív energiát fordítani mindegyik problémájának megoldására."
Nem a sajtó képviselői az egyetlen D.I.C.E. kívülállók. Ebben az évben az Infocom társalapítói, Dave Lebling és Marc Blank jelen voltak, hogy az Interaktív Művészeti és Tudományos Akadémia Pioneer-díjával jutalmazzák őket. Megkérdeztük Leblinget, hogy milyen volt mélyen elmerülni ebben a nagyvonalú fejlesztési vitában, mivel az Infocom 1989-es megszűnése óta az iparágon kívülálló. Meglepő módon Lebling azt találta, hogy sok beszélgetési téma ismerős.
„A mögöttes fejlesztési dolgok sokkal csúcstechnológiásabbak, sokkal alkalmasabbak a dolgokra [mint az Infocomnál]. Másrészt, amit csináltunk, az olyan csúcstechnológiás volt, mint amilyen lehetett akkoriban. Azt hittük, hogy elég fejlettek vagyunk. Ami számomra a legérdekesebb: ugyanazokról a dolgokról beszélnek, amelyekről mi is beszéltünk” – mondta.
Amikor Blank későn érkezett Las Vegasba, és csalódottságát fejezte ki egykori Infocom-kollégájának amiatt, hogy az első napi tárgyalások közül néhányat kihagyott, Lebling némi megnyugtatást nyújtott. “Azt mondtam: 'Ó, nem kell aggódnod. Elmentél az összeshez Manó ebédek; pontosan ugyanazt a beszédet hallottad.’ Ugyanazokról a dolgokról beszélnek, amelyekről mi 30 évvel ezelőtt az Infocomnál beszéltünk. Hogyan készíts egy történetet, amely egy történet anélkül, hogy korlátozná a játékost? Alternatív megoldásként, ha a játékos nincs korlátozva, hogyan lehet ez egy történet?
„Gabe azt mondta [a JJ Abramsszal folytatott vitaindító előadása során], hogy ha túl sok választási lehetőséget adsz a játékosnak, az megbénítja őket. Emlékszem, hogy volt egy kis ilyenünk. Annyi mindent tehettünk az angol nyelvű értelmezőnek köszönhetően. A játék minden tárgyára hivatkozni lehetett; ha a szobában lenne, hivatkozhatna rá. Ha gép lennél, minden igén ismételni tudnál minden főnévvel. Add a kardot a trollnak, add a kardot a széknek, add a kardot a fának, egyél a kardot, egyél a kardot ketchuppal. Minden ilyen dolog… léteztek ilyen dolgok, és sokat aggódtunk, hogy értelmet adjunk nekik.”
Legyen szó tapasztalt fejlesztőről, feltörekvő indie-ről vagy játékszenvedélyes légyről, és a sapkába szorosan belebújt sajtókártyáról, a D.I.C.E. egyedülálló élmény. Ahogy O’Connor mondta, ez a filozófiáról szól. Figyelembe véve azokat a nagy kérdéseket, amelyek továbbra is alapvetőek a fejlődő közegben. A következő új fegyverekről nem fogsz hallani Halo játék kínál, vagy mi következik a mögöttük álló elmék számára Bástya, de sokkal többet kapsz, amíg fogékony vagy a hallására.