A Wii és a PSP életben tartása: interjú Ken Berryvel, az Xseed Game-től

Az Xseed számára nem ismeretlen, hogy olyan játékokat hozzon az Egyesült Államokba, amelyek valószínűleg csak egy kis közönséget érnek el. A kiadót 2004-ben nyitották meg a játékkiadók nagy hagyományai szerint, mint például a már megszűnt Working Designs, a cég, amely olyan japán játékokat hozott, mint pl. Hold: Az ezüstcsillag a Sega CD-hez és később a PS One-hoz és Slipheed: Az utolsó bolygó PS2-re az amerikai partokra. Célja: A legjobb és legfényesebb japán videojátékok kiadása az Egyesült Államokban, amelyeket a nagyobb kiadók figyelmen kívül hagynak, még akkor is, ha már a játék tulajdonosai. Az Xseed arról híres, hogy felkapja a Namco Bandai, a Capcom és még a Nintendo által elhagyott játékokat is a nemzetközi piacon, majd olyan címekkel talál sikerre, mint pl. Törékeny álmok, Sky Crawlers, és Az utolsó történet.

Az Xseed sátor tavaszi megjelenése, Pandora tornya, azonban rávilágít a kiadó egy másik sajátos tulajdonságára: olyan platformokra ad ki játékokat, amelyeket a nyugati piacon már elhagytak. Jan. 15, kiadja

Hullaparti: Árnyak könyve a PSP-re, a Sony 9 éves konzoljára, amely nem halt meg. Ez volt a kiadó második kiadása PSP-n az elmúlt évben, csatlakozott Lánctalan pengék mint az egyik utolsó angol játék, amely valaha is bekerült a rendszerbe. Pandora tornya, egy akció-RPG, kiderülhet, hogy az utolsó Wii-játék, amelyet az Egyesült Államokban adtak ki. Miért támogatjuk a halott platformokat? Mert az emberek játszani akarnak velük.

Ajánlott videók

A Digital Trends az Xseed alelnökével, Ken Berryvel beszélgetett kiadója furcsa üzleti döntéseiről, a népszerűtlennek tűnő platformokon való közzététel előnyeiről és a következő lépésekről.

Az Xseed az egyik legkalandosabb Wii-kiadó az Egyesült Államokban, és olyan játékokat fejleszt, mint pl. Törékeny álmok, égbejárók, és mások, akik nem élvezték a nagy internetes követéseket, mint például a The Last Story. Miért ragadt meg az Xseed a platform mellett?

Platformsemlegesnek kell lennünk, és hajlandónak kell lennünk a számunkra elérhető legjobb játékok közzétételére, platformtól függetlenül. Ezzel együtt különösen büszkék vagyunk a Wii-n közzétett címekre, mivel nagyon sok közülük kategóriavezető vagy valamilyen szempontból jelentős –Győztes bokszolók: Forradalom volt az első boksznak szentelt játék, Sky Crawlers a legjobb repülő sim volt, Fishing Resort volt a legjobb horgászjáték, Kiskirály története vitathatatlanul a legjobb stratégiai játék volt (vagy bármilyen hibrid műfajba sorolható), Rune Factory: Frontier nagyon sokáig a rendszer tíz legtöbbet játszott játékának egyike volt. Ju-on: A harag volt… nos, erről ne is beszéljünk.

Ugyanez mondható el a PSP-ről. Éppen ebben a hónapban adta ki az Xseed a Corpse Party: Book of Shadows-t, egy játékot, amely még a szokásos RPG-közönségnél is kisebb rést céloz meg, mivel ez is egy horrorjáték. Miért ragaszkodunk a PSP-hez?

A PSP egyedülálló abban, hogy olyan vadul sikeres volt Japánban más területekhez képest, hogy amikor a fejlesztők tartalmat készítenek neki, egyáltalán nem veszik figyelembe a nemzetközi piacot, mivel a japán eladásokon bankolnak egyedül. Még most is sok új játék készül erre a rendszerre, mivel a fejlesztők biztosra vágynak, nem pedig a Vitára való átállásra. Ez rengeteg nagyszerű PSP-játékot hoz létre Japánban, amelyeket nem honosítanak meg a tengerentúlra, tehát ha találunk lenyűgöző tartalmat, és sikerül valahogy megoldani a számokat. Még némileg alacsony értékesítési elvárások mellett is hajlandóak vagyunk kockázatot vállalni. Egyrészt azért, mert játékosok vagyunk, és mi magunk is szeretnénk ezeket a játékokat angolul játszani, másrészt a kezdeti befektetésünk elég kicsi ahhoz, hogy ha távolról is jól fogy, akkor a cím nyereséges lehet.

Miért olyan tartózkodóak a kiadók, hogy ilyen gyorsan folytassák a közzétételt olyan platformokon, mint a PSP és a Wii, amikor ezeknek a gépeknek hatalmas, megalapozott közönsége van? Mitől „halott” egy platform az Ön szemében?

Ez a kiskereskedők kombinációja, akik nem akarnak régebbi platformokhoz való szoftvereket raktáron felhalmozni, mivel átcsoportosítják azt az értékes apróságot. polcterületet kell szoftverezniük az új hardverekhez, alacsonyabb várható eladási mennyiséghez és alacsonyabb eladási árakhoz minden egységhez eladott. Minden izgalom, magasabb árpontok és haszonkulcsok az új hardverhez tartoznak, így a fókusz gyorsan eltolódik mind a kiskereskedők, mind a kiadók számára. Egy platform addig nem halt meg igazán, amíg az összes új szoftver megjelenése meg nem szűnik rajta, ami a digitális terjesztés mai napján nagyon sokáig tarthat.

Kivéve a Solatorobo, az Xseed teljesen elhagyta a Nintendo DS-t. Miben különbözött ez a platform a PSP-hez és a Wii-hez képest, ami miatt eltántorodott attól, hogy ott publikáljon? Rengeteg csak importált DS-játék van, amelyekért az amerikai rajongók még mindig kérnek.

A kazettás adathordozók sokkal drágábbak, mint a lemezesek, ráadásul a PSP-vel megvolt a remek kiegészítő bevétel a PlayStation Store digitális eladásaiból, mivel az összes új UMD-kiadásnak volt digitális változata a naptól kezdve egy.

Miért gondolod Az utolsó történet mert a Nintendo Wii olyan sikeres volt az Xseed számára? Gondolod Pandora tornya megegyezik az eladásaival?

Azt hiszem, ez főleg azért volt sikeres, mert egy fantasztikus játék volt, nagyszerű származású [Végső fantázia alkotó Hironobu] Sakaguchi-san és a Nintendo áll a fejlesztés mögött. A tájékozott játékosok első nyilvános megjelenése óta Japánban nyomon követték, és tudták, hogy ez egy gyöngyszem, amelyet hozzá kell adni a játékgyűjteményükhöz. nem várjuk Pandora tornya hogy megfeleljen eladásainak, mivel még messzebb leszünk a Wii életciklusában, mire megjelenik, de továbbra is erős fellépésre számítunk a rajongótábor nagy támogatásának köszönhetően ezekhez a JRPG-ekhez Wii.

Melyek a kihívások egy olyan konzolra szánt játék marketingjében, amely kiesett a játékosokkal és a sajtóval folytatott népszerű párbeszédből?

A fő kihívás az, hogy hogyan lehet a játékot kiskereskedelmi szinten értékesíteni az üzletekben, mert nem vagy biztos abban, hogy a kereskedők adnak-e címet ezen a platformon, és ha igen, mekkora támogatással. Valójában arra kell összpontosítanunk, hogy növeljük a keresletet a rajongókkal, és hogy ők diktálják a kereskedőknek az előrendeléseikkel, hogy mely címeket kell támogatni.

Szokatlan volt, hogy a Nintendo engedélyt adott az egyik japán kiadott címére egy harmadik félnek az Egyesült Államokban. Val vel Pandora tornya, ez kezd trend lenni. Gondolja, hogy továbbra is a Nintendóval dolgozhat az ehhez hasonló projekteken a 3DS-en és a Wii U-n? Úgy érzi, hogy Xseed kapcsolata egyedülálló, vagy úgy érzi, hogy a Nintendo nyitottabb a másokkal való együttműködésre?

Nem tudok a Nintendo nevében nyilatkozni, de úgy gondolom, hogy ez inkább egy különleges egyszeri (vagy két) alkalom, semmint bármiféle trend. Különleges körülményeink voltak Az utolsó történet ahol akkori elnökünk nagyon jó munkakapcsolatot ápolt Sakaguchi-sannal a Squaresoftnál töltött napjaik óta, és anyavállalatunk részt vett ennek a címnek a programozásában. Szerzés Az utolsó történet A piacra jutás számunkra nagyon zökkenőmentes folyamat volt, és mivel ez olyan jól sikerült nekünk és a Nintendónak is, Pandora tornya csak természetes meghosszabbítása volt ennek az „egyszeri” megállapodásnak.

Vannak más Wii-játékok, amelyeket az Xseed fontolóra vesz, mielőtt elhagyja a rendszert? Kérlek mondd Rainbow kapitány.

Azt hiszem, ezt már mondtam egy korábbi interjúban, de most komolyan mondom, amikor azt mondom, hogy szerintem ez lesz az utolsó Wii-cím, amit kiadunk. Természetesen a dolgok változhatnának, ha egy nagyszerű Wii cím kerülne az ölünkbe, vagy ha elindulna a platform digitális terjesztése, de jelenleg Pandora tornya valószínűleg ez lesz az utolsó Wii címünk.

Az Xseed nemrég elkezdett keresni egy mobil online játékműveleti menedzsert. Hogyan fog megközelíteni az Xseed a mobiljáték-piacot? Vannak olyan régebbi iOS- és más mobilcímek Japánból, amelyekről az Xseed úgy gondolja, hogy kapcsolatba lép majd az itteni közönséggel?

Anyavállalatunk, a MarvelousAQL nagyon sikeres mobil üzletággal rendelkezik Japánban, és ők kezdeményezik egy új mobil üzlet beindítását az Egyesült Államokban. Remek katalógusuk van mobil és közösségi játékokból, amelyeket elkezdhetnek hozni Japánból, és közzéteszik azokat az eredeti címekkel, amelyeket itt fejlesztenek. Mobil kínálatunk inkább a tömegpiacra irányul, mint a konzolos RPG-k áránál, de mindig olyan játékokat fogunk keresni, amelyekről úgy gondoljuk, hogy rajongótáborunk élvezni fogja.

Az Xseed fontolóra vette a játékok lokalizálását még régebbi konzolokra, amelyek a digitális terjesztésnek köszönhetően már elérhetőbbek a játékosok számára? Az Xseed fontolóra venné valaha például egy Super Nintendo vagy PlayStation játék lokalizálását?

Félek, hogy nem. A játékok lokalizálásánál van egy határ, hogy meddig mehetünk vissza, főleg a technikai oldala miatt hozzáféréssel az eredeti forráskódhoz és a fejlesztőcsapathoz a lokalizáció megvalósítása érdekében programozás. Még ha a technikai oldal valahogy sikerült is, a kihívás az üzleti oldal lesz, mint a régi játékok eladni 4,99 dollárért vagy 9,99 dollárért felsőket, ami azt jelenti, hogy több százezer darabot kellene eladnunk, hogy igazoljuk a költségeket és munkaerő. Túl sok erőforrás allokációja túl kis megtérüléshez, így időnket és energiánkat jobban elköltjük az újabb kiadásokra.

Milyen érdemeket lát a nem lokalizált import felszabadításában? Majommancs tette a PlayStation Networkön?

Minden bizonnyal nagy érdeme van azoknak a játékosoknak, akik olyan játékokat kapnak, amelyeket egyébként nem tudtak volna. Üzleti szempontból ez egy nagyszerű, szinte kockázatmentes üzlet, ha megtalálja és engedélyezi a megfelelő tartalmat.

Szóval… mit szólnál egy lokalizálthoz Retro Game Challenge 2 az eShop-on? Kérem? KÉREM?!

Szerintem rossz embereket kérdezel. Annyira megszerettük az eredeti játékot, hogy tényleg jóval a komfortzónánkon felül mentünk azzal a befektetéssel, amibe a játék idehozása volt szükséges. Ez egy hihetetlenül drága projekt volt a több IP-tulajdonos és a szükséges kiterjedt lokalizációs programozás miatt, mivel soha nem szándékoztak Japánon kívül értékesíteni. A játék iránti szeretetünk elvakította üzleti gondolkodásunkat, mivel körülbelül háromszor olyan költséges volt a licence, mint a tipikus DS játék akkoriban, és a végén újra megharapott minket, amikor az eladások nem érték el a mieinket. elvárások. Még ha az IP-tulajdonos nyitott is volt ránk, hogy licenceljük a folytatást, nem mehetünk bele egy projektbe úgy, hogy tudjuk, hogy pénzt veszítünk, bármennyire is akarja a bennünk élő játékos.

Szerkesztői ajánlások

  • Ne hagyd ki ezt a hatalmas akciót a Nintendo Switch játékokban július 4-én
  • Nintendo Switch játékokat keres? Ne hagyja ki ezeket az ajánlatokat