Interjú a Resident Evil 2-vel: Hogyan juttatja a hangtervezés horrort a játékokba

Capcom Resident Evil sorozat gyakran mesterien teremtett feszültséget és ijedtséget azokból a hangokból, amelyeket baljós környezetekben tipegve hall. Míg a Resident Evil főszereplői között sétáló zombik és szörnyek általában vizuálisan nyugtalanítóak, a hang az, ami a terrort magasabb szintre emeli. Resident Evil 2, mind a PS1 eredeti és a 2019-es remake kiváló példái a Capcom horrorjátékok hangtervezői képességeinek.

beszéltem Resident Evil 2 Kentaro Nakashima hangrendező a remake hangalkotásának folyamatáról. Nakashima éleslátó válaszai minden bizonnyal örömet okoznak a régi Resident Evil rajongóknak, valamint azoknak, akik kíváncsiak a videojátékok hangjának tervezésére.

Ajánlott videók

Steven Petite, a Digital Trends munkatársa

Az eredeti hangtervezés Resident Evil 2becslésem szerint megelőzte korát. A különféle újratöltési hangoktól kezdve a lépéseken át a hátborzongató zajokig a sötétben, a hangulat és a rémület egy jelentős része abból származott, amit hallottál. Tudnál beszélni egy kicsit arról, hogy milyen egy ilyen ikonikus játék hangtervének átdolgozása 20 évvel később?

Kentaro Nakashima, hangigazgató, Capcom

Ez egy kihívás volt, amit örömmel fogadtam. Az újraindításhoz Resident Evil 2, számos különböző szögből közelítettük meg a hangirányt úgy, hogy az „elárulja” az eredeti hangját, de jó értelemben. A hang nagyon fontos, ha félelemről van szó, és a modern technológiával olyan hangokat is tudtunk produkálni, amelyek az eredeti idején nem voltak lehetségesek. Ez a kihívás nagymértékben motiválta az egész hangzási csapatot, és a tervezés minden aspektusára hatással volt, és segített nekünk megalkuvás nélkül olyan horror hangokat produkálni, amelyeket szerintem még senki sem hallott még.

Átkerült az eredeti ikonikus hangjai közül valamelyik a remake-be?

Lesznek letölthető tartalmak, amelyek az eredeti zenéket és hangeffektusokat tartalmazzák.

Nem voltak olyan hangok, amelyeket egyenesen az eredetiből vettünk, részben azért, hogy megkülönböztessük magunkat. Lesz azonban letölthető tartalom, amely néhány eredeti zenét és hangeffektust tartalmaz. Ezzel a DLC-velReméljük, hogy a rajongók élvezni fogják azt a nosztalgiát, hogy végigjátsszák a játékot az eredeti zenével és hangokkal.

Tekintettel az eredeti megjelenés óta elért technológiai fejlődésre, milyen hangzásokat szeretne a csapat olyan hangzásokkal megvalósítani, amelyek 1998-ban nem voltak lehetségesek?

Három technológia működik.

Valós idejű binaurális rendszer (a maga nemében az első sztereofonikus hangtechnológia)

Mi előadást mutatott be erről a technológiáról az Audio Engineering Society (AES) konferencián.

Általánosságban elmondható, hogy a játékokban a sztereó hangzást korábban olyan beépülő modul segítségével valósították meg, amely a normál hangot sztereofonikussá alakította. Az általa előállított hang azonban gyengébb minőségű és távolabbi hangzású lenne. Az általunk használt valós idejű binaurális rendszer megoldja ezt a problémát. Ez az első ilyen technológia, és izgatottan várjuk, hogy a játékosok sokkal nagyobb jelenléttel tapasztalhassák meg a hangzást.

Impulzus válasz létrehozása

A reverb egy fontos hanghatás, amely nem csak a szoba méretének kifejezésére használható, pl. hanem a szoba textúrája és állapota, valamint a jó minőségű zengés impulzusválaszok használatát teszi szükségessé (IR). Az impulzusválaszok megvalósításának szokásos módja az, hogy az előre beállított értékek közül kiválasztunk egy közelítést a kívánt értékhez, majd szükség szerint állítjuk be a hangot. A remake-hez azonban úgy döntöttünk, hogy ténylegesen rögzítjük azt a visszhangot, amelyre minden helyiségben és folyosón minden szakaszban szükségünk volt, így saját IR létrehozása. Ez lehetővé tette számunkra, hogy finoman módosítsuk és megérinthessük a visszhangot, ami tovább fokozza a lejátszó elmerülés.

Dolby Atmos Támogatás

A lehető legnagyobb figyelmet fordítottuk a magával ragadó térhatású hangzás támogatására is. Ennek egyik eredménye a Dolby Atmos támogatása volt, amelyet a zene keverése közben alkalmaztunk. Célunk az volt, hogy a zenét úgy hangsúlyozzuk ki, hogy az igazán magával ragadja a lejátszót. A háztartási AV erősítők elkezdtek támogatni Dolby Atmos, ahogy egyre több film is, de még mindig viszonylag kevés játék használja a technológiát. Nagyon remélem, hogy a legújabb audiotechnológiákhoz nyújtott támogatásunk révén a játékosok teljesen új élményeket szerezhetnek.

Tudsz beszélni a játék új hangjainak létrehozásának folyamatáról? Kíváncsiak vagyunk a használt berendezésekre és technológiára.

Hangok rögzítése és létrehozása

Ebben a folyamatban hangfelvételeket, binaurális felvételeket, Foley felvételeket, környezeti hangfelvételeket, IR felvételeket, kellékfelvételeket és hangszerfelvételeket használunk. Azok számára, akik kíváncsiak, a következő mikrofonokat használtuk: Schoeps, Shure és Sennheiser.

Feldolgozás és kiigazítások

Innentől kezdve elkezdjük a feldolgozást, a beállításokat és a szinti hang létrehozását digitális audio munkaállomások (DAW) segítségével. Az általunk jelenleg használt technológia a REAPER, a Nuendo és a Pro Tools.

Köztesszoftver megvalósítása: Audiokinetic Wwise

Bármi cseréjének vagy javításának költsége rendkívül magas.

Itt adhatunk hozzá hangokat, beállíthatjuk az átmeneteket, beállíthatjuk a dokkolót, az audiobusz beállításait stb. Ekkor állítjuk be a játékon belüli helyzetnek megfelelően változó értékeket is. Ez magában foglalhatja például azokat a hangokat, amelyek a játékos állapotmérője alapján változnak, vagy a zeneszámok közötti váltást a játéktól kapott jelzések alapján.

Game Engine megvalósítás: RE Engine

A hangok a játék látványvilágához vannak implementálva. A hangzást az összes játékon belüli látvány befolyásolja, így itt a helyzettől függően sokféle technikát alkalmaznak. A játék különösen fontos fejlődési pontjain animációk jelennek meg, és ezekhez hangot kellett adnunk. Az animációval való munka során egy bizonyos technikát használnak, amely az animáció időzítésének megfelelően játssza le a megfelelő hangokat. Azt hiszem, még mindig szinte minden animációhoz használják. Ezzel a technikával azonban az egyik probléma, hogy bármi cseréjének vagy javításának költsége rendkívül magas. Ezért fejlesztéseket hajtottunk végre egy olyan eszközzel, amely automatikusan le tudja játszani a hangot az animáció átmeneti adataitól eltérő értékek alapján.

A legtöbb játékos nem ismeri a tervezési folyamatot. Felvilágosítana minket a munkafolyamatról, amellyel bizonyos pillanatokhoz, például jelenetekhez és főnöki harcokhoz kell hangokat létrehozni? Látod a játékot működés közben, majd rájössz, hogy hol és mikor adj hangeffektusokat?

A Cutscene gyártási folyamata a következő:

  1. A Motion Capture hangfelvételeken való részvétel
  2. ADR hangok rögzítése
  3. Cutscene animációk véglegesítése
  4. Zeneírás és hangeffektusok létrehozása
  5. Köztesszoftver megvalósítás

A fenti lépések az audió megvalósításának általános folyamatát jelentik, de van még ennél is több, például amikor a befejezés után változtatásokat kell végrehajtani. A változtatásoknál kicsit attól függ, hogy pontosan mit is takar, de a megfelelő módszereket alkalmazzuk.

Technikai szempontból a legújabb technológiákat használjuk, hogy csökkentsük a szükséges változtatások költségeit. Például a vágójelenetekben a hangot zenére, hangeffektusokra és szinkronhangokra osztják, majd 5.1 csatornás vagy 7.1 csatornás térhangzásként valósítják meg. Másképpen mondva, a vágójelenetek hangjai a három nagy csoport egyikébe vannak elrendezve. Ezzel az a probléma, hogy még az olyan dolgok is, mint az animációban megváltozott kameraállás, költséggel járnak a hang megfelelő javításához.

Ennek enyhítésére köztes szoftvert használtunk a hangok megvalósításához. Csakúgy, mint a játékon belüli jelenetek, a hangok lejátszásának helye magából a játékból származik, lehetővé téve számunkra, hogy alacsony költségek mellett frissítéseket hajtsunk végre a kamera változásai vagy a párbeszédek alapján. Ez viszont megadta nekünk a szabadságot, hogy sokkal kreatívabbak legyünk a hanggal.

A Boss Fight gyártási folyamata:

  1. Boss specifikációk létrehozása: A folyamat során hangszögből javaslatokat teszünk, amelyeket a tervezési rész felhasznál a specifikációk elkészítéséhez.
  2. A próbahang előkészítése: Elkezdjük létrehozni a hangeffektusokat és a zenét a specifikációs dokumentum és a főnök terve alapján.
  3. Köztesszoftver megvalósítás: Hangot adunk az animációkhoz.
  4. Javítások és kiigazítások: Folyamatosan javítjuk és módosítjuk a hangot szükség szerint, az animációk csiszolásának megfelelően.

Az animációk száma a főnöktől függ, de általában 300-500 mozdulatról van szó, és a technológiai fejlődésnek köszönhetően ezeket olcsón tudjuk frissíteni.

Meg tudná beszélni az audio félelmek kialakulásának kihívását a váll feletti kameraállással szemben a korai fix kamerával? Resident Evil játékok? Sokszor, Resident Evil 2’s ijedtségeit a kamera perspektívája állította fel.

Problémába ütköztünk, amikor újra kellett gondolnunk a hangzás működését, most, hogy a kamera nincs rögzítve a helyére. Az over-the-shoulder (OTS) kamera sokkal közelebb marad a lejátszóhoz, mint egy rögzített kamera, ezért olyan hangot fejlesztettünk ki, amely jobban illeszkedik az OTS-kamera által kiváltott gondolkodásmódhoz és érzésekhez.

A játék látványvilágának és hangjának is ugyanazt a hangulatot kell megosztania minden ponton.

A valós idejű binaurális rendszert is kifejezetten az OTS kamera miatt használtuk. Azáltal, hogy megközelítésünket az új kameraálláshoz igazítottuk, jobban tudtuk használni a hangot, hogy félelmet keltsünk a lejátszóban.

A perspektíva változásával együtt a korai Resident Evil játékok egyik kiemelkedő jellemzője, az ugrásos ijesztgetést nagyrészt az atmoszférikus horror váltotta fel. Azt mondanád, hogy a remake-nek több modern vonása van ebből a szempontból?

Igen. Az újragondolás éles, modern látványvilága saját egyedi atmoszférát áraszt. Véleményem szerint a játék látványvilágának és hangjának is ugyanazt a hangulatot kell megosztania minden ponton. Ezáltal a hang segítségével még nagyobb elmélyülést kelthetünk.

A Resident Evil 7 biológiai veszélye a sorozatot a horror szempontjából a gyökerekhez vitte vissza, de első személyben. Meg tudnád beszélni, hogy mennyire más hangokat hoz létre egy harmadik személyű játékhoz? Resident Evil 2? Szerinted nehezebb kísérteties zajokat kelteni, ha harmadik személy nézőpontját használjuk?

A nagyobb látómező nagyobb biztonságérzetet hoz magával. Tágabb értelemben ez megnehezíti a félelem előidézését az első személyű nézőponthoz képest. A láthatatlan terror helyet ad néhány nagyszerű hanglehetőségnek, de mivel a harmadik személy perspektívájának látómezeje olyan széles, a láthatatlan hangok végül messze vannak. A játékos sok épületet körbejár Resident Evil 3. A hatásos ijesztő hangok mellett rengeteg környezeti hangot rögzítettünk és használtunk, például hirtelen hangos zajokat, amelyek megtörik a csendet. A kiváló minőségű látványvilággal pár nagyszerű hangzást tudtunk produkálni, amelyektől valóban félsz attól, hogy egyedül maradsz egy szobában.

Olvasóink mindenképp szeretnének hallani a zombihangok létrehozásának folyamatáról? A zombik által kiadott hangok változtak a sorozat során, és szívesen hallanánk erről a fejlődésről.

A zombi hangok az újragondolásban Resident Evil 2 a maximális viszkozitásra és a magával ragadó veszélyekre hangolták.

Csöpögő viszkozitás: Az összes zombi hangot egy Foley stúdióban vettük fel, hogy valóban kiemeljük a zsigeri hangokat, mint például a vér és a hús. Anyagként olyan dolgokat használtunk, mint a valódi hús, zöldségek és iszap, majd feldolgoztuk a felvételeket, hogy hangokat alkossunk.

Fenyegető veszély: Ennek eléréséhez a sztereofonikus, valós idejű binaurális rendszert használtuk. Létfontosságú volt ahhoz, hogy eszeveszett helyzetekben életre keltsék a fenyegető zombik hangját. Környezeti hangokat használunk, hogy csendes nyugalmat teremtsünk, majd megszakítjuk azt egy közeli zombi binaurális hangjaival, amelyek hirtelen rohanják meg a játékost.

Szerkesztői ajánlások

  • 2023 eddigi legjobb játékai: Tears of the Kingdom, Resident Evil 4 és még sok más
  • A Resident Evil 4 legjobb speedrunning hibája eltávolítva a legújabb frissítésben
  • A Resident Evil 4 Leon S. Kennedy olasz? Vizsgálat
  • Hé, Capcom, ne csináljuk a Resident Evil 5 remake-jét
  • A Resident Evil 4 vége elmagyarázta: mit változtat a remake