A Variable Rate Shading vagy a VRS a grafikus technológia egyik fő darabja, amelyet a PC-s játékok az elmúlt három évben nagyrészt figyelmen kívül hagytak. Minden modern AMD-n és Nvidián működik grafikus kártyák, és egy egyszerű célja van: a teljesítmény akár 20%-os javítása anélkül, hogy a képminőségben észrevehető csökkenés következne be.
Tartalom
- Változó sebességű árnyékolás: nem új
- A VRS két világa
- Konzolblokád
Ajánlott videók
Elképesztően hangzik, igaz? Nos, megvan az oka annak, hogy valószínűleg nem hallottál róla sokat. Az elmúlt néhány év az Nvidiára összpontosított Mélytanulási szupermintavétel (DLSS) és az AMD-k FidelityFX szuperfelbontás (FSR) mint a modern grafikai korszak teljesítménytakarékos bajnokai. És bár a legjobb árat kínálják a játékfejlesztők pénzéért, a VRS ugyanilyen lenyűgöző eszköz, amelyet sajnálatos módon nem használtak.
Változó sebességű árnyékolás: nem új
A VRS nem új A Microsoft blogbejegyzése A DirectX 12 szolgáltatásának bejelentése több mint három éves. Ha nem ismeri, a VRS megváltoztatja azt a felbontást, amellyel az árnyékolókat alkalmazza egy jeleneten belül. Nem változtatja meg a játék felbontását; A VRS egyszerűen lehetővé teszi, hogy a szomszédos pixelek megosszák a shadert, ahelyett, hogy a GPU redundáns munkát végezzen.
Ha például egy jelenet sarka árnyékba burkolt, sok részlet nélkül, akkor a grafikus kártyának nem kell kiszámítania az egyes pixelekhez tartozó fény-, szín- és textúraértékeket. Ez megspórolhat némi gondot, ha csoportosítja őket – egy 2×2-es rács négy képpontja rendkívül hasonló árnyékolású lehet. értékeket, így a VRS úgy optimalizálja a teljesítményt, hogy csak egy shadert számít ki, és alkalmazza azt a többire. rács. A rács mérete az árnyékolási arány, és több pixel egy rácsban alacsonyabb árnyékolási arányt jelent.
Ez a kis változtatás nagy változást hozhat a teljesítményben. Ban ben Gears taktika 4K-nál például a VRS 22,9%-os növekedést kínált az átlagos képkockasebességemben. Ez a legjobb példa, de Resident Evil Village szintén 9,8%-os növekedést mutatott az átlagos képkockasebességemben, míg Hitman 3 komoly, 8%-os emelkedést kínált. A VRS mögött meghúzódó gondolat az, hogy bekapcsolt állapotban megkülönböztethetetlennek kell lennie, lényegében ingyenes teljesítményt kínálva.
Csak néhány játék támogatja a VRS-t PC-n, annak ellenére, hogy több mint három éves. Ezzel a kérdéssel a rovatban később foglalkozom, de a sürgetőbb kérdés az, hogy a VRS-t hogyan használják azon néhány játék között, amelyek támogatják.
A VRS-hez két rész létezik: az egyik, amely egy forradalmian új készletnek tűnik, amely ingyenes teljesítményt kínál, a másik pedig olyan funkciót, amely jobban fáj, mint segít.
A VRS két világa
A Microsoftnak két VRS-szintje van DirectX 12 Ultimate: A találóan elnevezett Tier 1 és Tier 2. A Tier 1 VRS a játékokban használt leggyakoribb technika, ami a probléma lényege. Ez a szint nem vonatkozik az egyes pixelekre, ehelyett különböző árnyékolási arányokat alkalmaz minden rajzolási hívásra. Ha például háttérelemek rajzolására hívnak fel, akkor 2×2-es árnyékolási arányuk lehet, míg az előtérben rajzolt elemeknél 1×1-es.
A Tier 2 VRS az, amit szeretne. Ez sokkal szemcsésebb, lehetővé téve a fejlesztő számára az árnyékolást belül döntetlen felhívás. Ez azt jelenti, hogy a modell egy részének árnyékolási aránya például 2×2 lehet, míg egy részletesebb terület ugyanazon a modellen 1×1-et használhat. A Tier 2 VRS ideális, lehetővé téve a fejlesztőnek, hogy azokra a részletekre összpontosítson, amelyek fontosak a teljesítmény minden porcikájának kipréseléséhez.
A probléma: Még a VRS-t támogató kis játékok közül is a legtöbb csak Tier 1-et használ. Resident Evil Village, a legutóbbi játék, amit néztem, Tier 1 VRS-t használ. Fent láthatja, hogy ez hogyan befolyásolja a képminőséget, ahol a hóban kivehet pixeleket, miközben a Tier 1 VRS mindent összerak, néhány méterrel a kamerától.
Ezzel szemben Gears taktika, amely támogatja a Tier 2 VRS-t. Közel 200%-ra nagyítva van egy kis minőségbeli különbség, de sokkal szebben néz ki, mint a Tier 1. Észreveheti a különbséget, ha a kettő egymás mellett van, és nagyítva van, de ezt a két képkockát egymás mellé állítva vaktesztben nem tudna különbséget tenni. biztosan nem tudtam.
Az ingyenes teljesítmény gyakorlatilag a képminőség romlása nélkül óriási üzlet, de legalábbis PC-n a VRS nincs annyira benne a beszélgetésben, mint kellene (nem beszélve a Tier 1 és Tier 2 közötti vitáról). Költözés után is Gears taktika és Fogaskerekek 5 a Tier 2 VRS-hez, a fejlesztők nem pattantak fel a teljesítménytakarékos vonatra. Ehelyett a VRS leginkább a konzolok korlátozott energiafogyasztására összpontosított, és van egy bizonyos konzol, amely visszatartja a funkciót.
Konzolblokád
A VRS kétféle változata az, hogy a Tier 2 működéséhez speciális hardver szükséges. Az Nvidia RTX grafikus kártyái és Az AMD RX 6000 GPU-i hardver támogatással rendelkezik, akárcsak az Xbox Series X. Régebbi grafikus kártyák és a PlayStation 5 nem. Ehelyett a Tier 1 VRS szoftver alapú verzióját használják, ha egyáltalán elérhető a játékban.
A többplatformos címeken dolgozó fejlesztők általában a legalacsonyabb közös nevezőre koncentrálnak, ami a Tier 1 VRS-t jelenti. Csak néhány fejlesztő tette meg mindent, hogy támogassa a Tier 2 VRS-t támogatott hardvereken (az id Software Tier 2 VRS-t használ Doom Eternal például az Xbox Series X), de a modern AAA játékok túlnyomó többsége vagy nem támogatja a VRS-t, vagy ezt a Tier 1 megközelítést használja.
Mint Gears taktika mutatja, a fejlesztő megfelelő Tier 2 implementációja biztosítja a legjobb képminőséget és teljesítményt. Igaz, hogy a DLSS és az FSR egyszerű megoldást kínál a fejlesztőknek a PC-játékok teljesítményének javítására. De a megfelelő Tier 2 VRS körülbelül 20%-os növekedést jelenthet, ha alig van különbség a képminőségben, és ez túl jó ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjuk.
Ez a cikk része ReSpec – folyamatos, kéthetente megjelenő rovat, amely vitákat, tanácsokat és részletes beszámolókat tartalmaz a PC-s játékok mögötti technológiáról.
Szerkesztői ajánlások
- Megpróbáltam újra átélni a Halo elfeledett örökségét Mac-franchiseként – és ez katasztrófa volt
- Az exkluzív PC-partnerségekkel mindenki veszít
- Minden idők legrosszabb PC-portjai – és miért voltak olyan rosszak
- Hogyan hoz létre a generatív AI játékokat „tágabb, nagyobb és mélyebb világokkal”
- Fáj kimondanom, de hivatalosan rossz idő van PC-játékosnak lenni
Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.