Az Avatar: Frontiers of Pandora felfedezhető úszó szigeteket tartalmaz

click fraud protection
Nyári játékmaraton funkció képe
Ez a történet a Digital Trends Summer Gaming Marathon sorozat része

MígAvatar: Pandora határai nem az első videojáték, amely James Cameron hatalmas filmes franchise-án alapul, de minden bizonnyal a legfontosabb. A Ubisoft célja, hogy a sorozat eddigi legnagyobb, legautentikusabb adaptációját nyújtsa egy kiterjedt nyílt világú játékban. Ez nagy nyomást gyakorol a Massive Entertainment fejlesztőre, hogy ezt bebizonyítsa Avatar ugyanolyan értelmes lehet, mint egy magával ragadó interaktív élmény, mint egy hollywoodi kasszasikernek.

Ajánlott videók

Ezzel a feladattal egy egyedülálló kihívás jár: Hogyan lehet a szelíd, természettudatos Na’vit videojáték-akcióhősökké alakítani? A Massive Entertainment ezt egy okos narratív beállítással megoldaná, és a játékosok kezébe helyezné az elrabolt Na’vi-t, és úgy képezték ki, mint egy emberi katona. Miután megszökött a gonosz RDA elől, a hőst egy olyan otthonba engedik, amely ma már idegen számukra. Drew Rechner társjátékigazgató számára ez a történet az, ami a játékot a filmes társaihoz köti.

„Ha emberek nevelnek fel, majd megtanulod, mit jelent Na’vinak lenni, ez a karaktered utazása” – mondja Rechner a Digital Trendsnek. „De játékosként egymás mellett tanulod meg, mit jelent Na’vi-nak lenni, mit jelent harmóniában létezni Eywával és Pandorával.”

Összefüggő

  • Az Armored Core VI megfelel az Elden Ring FromSoftware utáni elvárásoknak
  • A Star Wars Outlaws bemutatja söpredékét és gonoszságát a játékban való debütálás során
  • Az Avatar: Frontiers of Pandora a nyugati határra visz minket december 7-én

Az eheti Ubisoft Forward eseményen történt nagyszabású feltárását követően a Digital Trends leült Rechnerrel, hogy többet megtudjon arról, hogyan Avatar: Pandora határai fenntartja James Cameron filmes univerzumának szellemiségét. Néhány új részletet közölne a játékkal, többek között azt, hogy a film Floating Mountains felfedezhető változatát tartalmazza. A rajongók számára a legfontosabb dolog azonban az, hogy a Massive nem kevés munkát fektetett annak érdekében, hogy megbizonyosodjon róla képes tisztelni a Na'vit olyan ésszerű játékrendszereken keresztül, amelyek még mindig beleférnek a film szabályaiba világegyetem.

A legjobban az fogott meg, hogy James Cameront láttam a képernyőn a bemutató alatt. Mennyire került kapcsolatba Cameronnal és csapatával ebben a projektben?

Drew Rechner: Ban ben Avatar: Pandora határai, közvetlen hozzáférésünk volt a Lightstorm és a Disney csapataihoz. Nagyon klassz volt, mert teljesen szabadon találkozhattunk és ötletelhettünk azokkal, akik a filmeken dolgoztak. Szóval lennének ötleteink a játékban található új régiókra, a teljesen új szereplőgárdára, az új növényekre és állatokra. Oda-vissza ugrálnánk ezeket az ötleteket. Néha voltak ötleteik, és eldobták őket, mi pedig adaptálhattuk őket a játékmenethez, szóval ez egy nagyon erős együttműködés volt.

Mennyi szabadságod volt abban, hogy saját tanodat add hozzá a világhoz?

Rechner: Így közvetlenül velük dolgoztunk két vadonatúj régió létrehozásán. Nyilvánvalóan megvan a Kinglor Forest, ami leginkább az esőerdőhöz hasonlít. Ez az Avatar a rajongók fogják leginkább elismerni. Azt akartuk, hogy egy kicsit ismerős legyen.

De aztán a játékmenetet szem előtt tartva létrehoztuk az Upper Plains-t, amelyek ezek a hosszú látóvonalú füves területek. Mert persze játékosként sűrű erdőket és rövid látótereket lát, aztán hosszú nyílt tereket lát, és azt gondolja: „Ah! Nehéz íjam van. Ez hosszú távra jó. Talán itt fogom használni!” Sokat tudtunk a játékmeneti ötletek alakításában és elkészítésében biztos, hogy tényleg beleillik az Avatar univerzumba, mert ezzel tágítjuk a világot és az univerzumot játszma, meccs.

Egy Na'vi egy Ikronon repül az Avatar: Frontiers of Pandora című filmben.
Ubisoft

Ez a játék ezzel egy időben volt fejlesztés alattAvatar: A víz útja. Mennyire tudtad, hogy mi volt az a film, és mi történik benne?

Rechner: Közvetlen hozzáférésünk volt a csapathoz, így sok felület volt a felmerülő dolgokkal kapcsolatban. Ez segített formálni az általunk készített dolgokat. Nyilvánvaló, hogy a játékunk önálló, így nem akartunk túl sok átfedést kapni a filmekkel. Nem filmes játékot készítettünk.

Amikor sokan a filmekről beszélnek, mindig azt mondják: „Ez úgy néz ki, mint egy videojáték!” Tehát amikor egy tényleges videojáték, melyek voltak a filmes univerzum azon részei, amelyekről meg akart győződni, hogy alkalmazkodni tudjon, és helyes legyen a játszma, meccs?

Rechner: Az első és legfontosabb, csak Pandora szépsége. És ez az, amit nem tudtunk nélkülözni a Snowdrop motor legújabb iterációja nélkül. Ez a valós idejű sugárkövetés, a mikrorészletrendszer, az összes lomb sűrűsége.

És valami, ami egy kicsit rejtett, az az audiorendszer. Sokat dolgoztunk az audiorendszer fejlesztésén, hogy hallhassa a sziklákról visszaverődő környezeti hangokat. Amikor átmész egy barlangon vagy a vízen, másként hangzik, és igazán magával ragadó. Szóval látni a filmeket és látni azt a lehetőséget, hogy Pandorába vigyük a játékosokat, túl jó ahhoz, hogy kihagyjuk.

Sokat gondolkodtak azon, hogy a Na’vi hogyan kölcsönhatásba lép a természettel, és ez hogyan tükröződik a játékmenetben?

Rechner: Teljesen. Az, hogy emberek nevelnek fel, majd megtanulod, mit jelent Na’vinak lenni, ez a karaktered utazása. De játékosként egymás mellett tanulod meg, mit jelent Na’vi-nak lenni, mit jelent harmóniában létezni Eywával és Pandorával. Ezért nagyon fontos volt számunkra, hogy biztosítsuk a minőség és a mennyiség szellemiségét.

Tehát nem arról van szó, hogy felhalmozzanak és elvegyenek mindent, amit látsz. Arról van szó, hogy megtaláljuk a legjobbat. Nem akartuk teljesen megfosztani a természetet minden erőforrásától; pontosan azt akartuk elvenni, amire a létezéshez szükségünk volt. Ez nagyon fontos szempont volt a játékban, és így fejleszted a felszerelésedet, és így teszed magad erősebbé.

Amit látsz, arra mehetsz.

Nagyon sok vertikális van ebben a világban. Észreveszek néhány építményt az égen… Utazhatunk azokhoz?

Rechner: Nem akarom túlságosan spoilerezni a történetet, de mindenképpen. Megvan a banshee, szárnyalhatsz a lombkorona felett, de még feljebb is. Valószínűleg láttad, és valószínűleg még a filmekből is emlékszel a Lebegő hegyekre. Természetesen fel lehet menni oda. Amit látsz, arra mehetsz. Így leszállhatsz az Úszóhegységre, és talán néhány pályatervező remek dolgokat tesz fel oda, hogy megtaláld. látnunk kell!

Ez a játék arra emlékeztet Far Crysok szempontból egy másik, hasonló felépítésű Ubisoft-játék. Ez a játék inspirált ehhez, vagy ettől függetlenül jutottál el a játékmeneti ötleteidhez?

Rechner: Szeretünk Far Cry és én személy szerint szeretem Far Cry, de valami mást tűztünk ki magunk elé. Azt hiszem, ahogy gondolkodtunk erről: Mi szolgálná ezt a játékot és a Avatar világegyetem? Volt egy történetünk, amit nagyon el akartunk mesélni, ez az igazán személyes utazás arról szól, hogy két világ gyermekeként indulunk el, és kapcsolódjunk Eywához. És úgy gondolom, hogy az első személyű, magával ragadó perspektíva nagyon fontos volt számunkra.

Tehát innen indultunk, és minden más, amit csinálsz, a szellemiséget szolgálja Avatar arról, hogy csak azt vedd el, amire szükséged van, és harmóniában élj. De a mi játékunkban ott vannak a fő klánok, amelyekben segítesz, és a mellékküldetések, amelyekben részt veszel, kisebb méretű független történetek. Olyan gazdag szereplőgárdával rendelkezünk, hogy nagyon szerettük volna átadni a Na’vi kultúrát és örökséget.

Egy Na'vi fegyverrel lő egy gépre az Avatar: Frontiers of Pandora játékban.
Ubisoft

Ami meglepett a trailerben, az az a tény, hogy ebben fegyvereket használsz, ami elsőre olyan furcsának tűnik. Ennek az elmesélt történeten belül van értelme, de mikor döntötted el a folyamat során, hogy ez a harc része lesz? Volt valami visszautasítás Cameron csapatától?

Rechner: Számunkra ez igazából ahhoz a történethez nyúlik vissza, amit el akartunk mesélni, és nagyon jól illett. Téged emberek nevelnek fel, így nincs ismereted a Na'vi kultúráról. A játékmenet szempontjából az egyik nagyszerű dolog, hogy hozzáférhetsz azokhoz a fegyverekhez, amelyeket az RDA használ ellened. Hangosak, pusztítóak. Ha játékstílusokról beszélünk, az a fuss és fegyver!

Na’vi fegyverekkel pedig csendes és pontos. Ez a lopakodó játékmenetről szól. Számomra szeretek lopakodva kezdeni, majd elkerülhetetlenül elrohanok, ha elrontom magam. De válogathatsz attól függően, hogyan szeretsz játszani.

A filmekben mindent a Na’vi világba érkező ember szemszögéből látunk, és ennek a fordítottját kapjuk itt, egy Na’vi belépésével az emberi világba. Ez azt jelenti, hogy mélyebbre merülsz a Na'vi-tanban. Mennyit fogunk látni, amit még nem mondtak el a filmekben?

Rechner: Ban ben Avatar: Pandora határai, valójában arról szól, hogy kapcsolódj a múltadhoz, és mit jelent Na’vi-nak lenni. Tehát nagyon sokat foglalkozunk a különböző törzsekkel, mert mindegyiknek más a szokása.

Tehát amikor meglátogatja az Aranahe-t a Kinglor Forestben, nagyon különböznek a felső-alföldi Zeswától. Aztán van még egy titokzatosabb klánunk, amit még nem állok készen arra, hogy felfedjek! De kulturálisan mindannyian különbözőek. Attól, hogy mit esznek, hogyan öltözködnek, hogyan beszélnek, minden nagyon különbözik, és sok erőfeszítést tettek ebbe.

Avatar: Pandora határai december 7-én jelenik meg PC-re, PS5, és Xbox Series X/S.

Szerkesztői ajánlások

  • Minden 2023-as nyári játékbemutató: élő közvetítések teljes menetrendje
  • Prince of Persia: The Lost Crown máris bebizonyítja, hogy a gyűlölködők tévednek
  • Az Assassin’s Creed Mirage játékelőzetes visszatérést mutat a franchise gyökereihez
  • Mindent a 2023. júniusi Ubisoft Forwardon jelentettek be
  • Ubisoft Forward 2023: Hogyan nézzünk és mire számíthatunk