Hogyan készül az AI gyökeresen megváltoztatni a játékfejlesztést

tiszteletben dt kiemelt kép 2
Ez a történet Jacob Roach ReSpec sorozatának része, amely a PC-s játékok és a hardver világát fedi le.

A generatív mesterséges intelligencia használatának esetei közül nem tudok jelentősebbet elképzelni, mint a videojátékok. Persze, láttunk embereket egyszerű játékokat hozhat létre a GPT-4-ből - de biztosan feltételeztem, hogy egy ilyen erős technológiáról beszélnek a játékfejlesztés magasabb szintjein is.

Tartalom

  • Gyorsabb létrehozási idő
  • A játék megváltoztatása
  • A Barracuda

Ajánlott videók

Hogy képet kapjak arról, mekkora változást jelenthet ez, szerettem volna valakivel beszélgetni, aki valóban érti, hogyan készülnek a játékok technikai szinten. Marc Whitten, a Unity Create alelnöke és vezérigazgatója minden bizonnyal ilyen ember. Különösen izgatott, hogy a mesterséges intelligencia hogyan alakíthatja át a játékfejlesztést, és beszéltünk arról is, hogy miként működnek azok az eszközök, amelyek lehetővé tehetik ezt a forradalmat. már utat törve az alkotókhoz.

Gyorsabb létrehozási idő

Ziva Face Trainer az Unityben.

A játékok fejlesztése rengeteg időt és erőfeszítést igényel, de az idő nagy részét a játék teljes tartalmának létrehozására fordítják. Whitten azt mondja, hogy ha egy átlagos 300 fős AAA stúdiót nézünk, akkor valahol körülbelül 80%-uk a tartalom létrehozásával foglalkozik. Az AI drasztikusan felgyorsíthatja ezt a folyamatot.

Összefüggő

  • Hogyan használhatja az Intel a mesterséges intelligenciát a PC-s játékok hatalmas problémáinak megoldására
  • Megkértem a fejlesztőket, hogy magyarázzák el, miért működnek 2023-ban a PC-portok úgy, mint a szemét
  • Az Nvidia a ChatGPT-stílusú AI-t hozza a videojátékokba, és már most aggódom

Whitten egyértelmű példát mutatott erre: Ziva Face Trainer. A Ziva egy 2022 elején megvásárolt Unity cég, és alig több mint két éve dolgozik Face Trainer eszközén. Modellt vesz, érzelmek és mozdulatok nagy halmazára edzi, és valami használhatót generál.

Ez mennyi időt takarít meg? Whitten azt mondja, hogy egy karakter csúcskategóriás rögzítése egy négy-hat művészből álló csapatnak négy-hat hónapig is eltarthat: „Őszintén, [ezért] a karakterek korszerű minősége valójában nem fejlődött annyira az elmúlt tíz évben, ill. így."

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – Előzetes bejelentése (In-Engine)

A Ziva Face Trainer segítségével a fejlesztők „egy hálót adnak neki, és mi ezt a hálót nagy adathalmazra edzzük… szóval öt perc alatt visszakapsz egy szerelékmodellt, amely lehetővé teszi, hogy valós időben futtasd." Ziva tech készül használt nagyon, is. Ez az öltöny deformációja mögött van Pókember: Miles Morales, valamint a Troll a Senua’s Saga: Hellblade 2 filmelőzetes. Valószínűleg láttad már néhány filmben és tévéműsorban is – Marvel kapitány, John Wick 3, és Trónok harca szerepelnek a listán.

Ez nem érhet meglepetést. A gépi tanulás és az eljárási technikák (például az olyan eszközök, mint a SpeedTree) nem egészen újak a játékfejlesztés világában. Igaz, hogy az AI-modellek további kutatása még hatékonyabb létrehozási folyamatokhoz vezethet, de elmozdulást látunk generatív AI. Nagy nyelvi modellekről (LLM) beszélünk mint a GPT-4 és diffúziós modellek, mint a Midjourney, és gyökeresen megváltoztathatják az általunk látott játékokat.

A játék megváltoztatása

Whitten szerint az AI-val a remény az, hogy a játékokat „tíz-harmadszor jobbá” tegyük, ami azt jelenti, hogy tízszer gyorsabbak, tízszer könnyebben és tízszer olcsóbban fejleszthetők. Ennek az eredménye azonban nem ugyanazok a játékok özöne, mint nálunk. Whitten úgy véli, hogy ennek eredménye „tágabb, nagyobb és mélyebb világok”.

Kértem egy példát, és Whitten azon töprengett, hogy mit Skyrim úgy nézne ki, ha egy generatív AI modell lenne mögötte. Mindannyian hallottuk a „térdig nyíl” mémet a játékból, de Whitten elképzelt egy olyan játékot, ahol ez az eldobható vonal valami többet jelent.

– Nos, mi van, ha az őrök mindegyikének van Myers-Briggs-típusú táblázata? Egy kis háttértörténet, és őszintén szólva, egy olyan háttértörténet, amelyre ez hatással lehetett. Mi történt a karakterrel az út során? Aztán egy mesterséges intelligencia-modellt, amely racionális válaszreakciót generálna, figyelembe véve az összes konkrét eseményt.”

Látunk némi erőfeszítést olyan játékokkal kapcsolatban, mint A Portopia sorozatgyilkossági ügy, amelyek egyenesen nem tették a legjobb eset az AI-hoz a játékokban. Nem nehéz azonban meglátni a potenciált, különösen a nagyobb NPC-kkel rendelkező játékokban, amelyek nem rendelkeznek meghatározott küldetéssel vagy kimerítő párbeszéddel.

Egy játékos egy NPC-vel beszélget a Portopia sorozatgyilkossági ügyben.

A sandbox stílusú játékokban is sok lehetőség rejlik. Whitten elképzelt egy GTA-stílusú játékot, ahol „bemész a zálogházba, és beszervezed az íróasztal mögé ülő személyt, és tudod, a játék készítője soha nem gondolt erre, mint lehetőségre, mert valami más történt a játékban.” Whiten is gondolkodott ról ről Scribblenauták, kivéve egy olyan világban, ahol valóban bármit elkészíthetsz, és bármilyen tulajdonságot hozzárendelhetsz.

A probléma jelenleg az, hogy ez valóban működjön, amint azt az is mutatja A Portopia sorozatgyilkossági ügy. Whitten a Microsoft Xbox csapatának egyik alapító tagja volt, és segített a Kinect push vezetésében. A Kinectről Whitten azt mondta: „Mindenkinek elmondanám, hogy csodálatosan működik, ha melletted ülök.” Konkrét módon kellett felszólítania, és ha eltér, az nem fog működni.

Ez a nagy probléma, amellyel a mesterséges intelligencia egésze szembesül, például az okos asszisztensekkel Alexa csak szűk tartományon belül működik. Az LLM-ek megváltoztatják ezt a dinamikát, és bármilyen felszólítást tesznek lehetővé, és ez az, ami izgalmas a mélyebb játékvilágok létrehozásában. Ennek ellenére még mindig van egy út odáig.

„Ha kihelyezed az eszközt… [az alkotók] elérik a határokat, és azt mondják: »Nos, ez nem így van De akkor valóban meg fogják keresni azt a teret, amelyre senki nem is gondol” – mondta Whitten.

Az újabb eszközök bevezetésével a következő éven belül láthatunk néhány korai kísérletet az AI-val. Néhány esetben már megvan, például a vadul népszerű AI Dungeon 2. De ahhoz, hogy ezt a fajta magával ragadó világot nagymértékben lehetővé tegyük, közvetítőre van szükség. És a Unity számára ez a közvetítő a Barracuda.

A Barracuda

Egy kép Unity halottak könyvéből.

A Unity tartalmaz egy Barracuda nevű neurális hálózati következtetési könyvtárat. Ahogy Whitten elmagyarázza: „Ez egy következtetési motor, amely lehetővé teszi akár diffúziós, akár más formák vezetését generatív tartalmat futás közben az eszközön anélkül, hogy a felhőbe kerülne, és rendkívül teljesítőképes ütemben.”

Ó igen, teljesítmény. Bármennyire is szeretünk beszélni arról, hogy a mesterséges intelligencia örökre megváltoztathatja a tartalmat, ennek óriási számítási költsége van (van ennek oka több tízezer GPU a ChatGPT felépítéséhez). A Barracuda lehetővé teszi, hogy ezek a modellek a CPU-n vagy GPU-n futhassanak, így nem kell a felhőbe mennie, ami a fejlesztők számára óriási pénznyelőt jelentene.

A Unity további funkciókon dolgozik a Barracuda számára, és Whitten szerint „a játékkészítői közösség érdeklődése rendkívül magas.” Ez az a kulcs, amely lehetővé teszi a generatív AI-t a játékfejlesztésben és -tervezésben, különösen anélkül, hogy erre szükség lenne konkrét hardver.

Whitten szerint a csapat olyan technikák kidolgozását akarja kezdeni, amelyek lehetővé teszik az alkotók számára, hogy elkezdjék igazán megcélozni játékuk tervezésének nagy és alapvető részét, nem pedig az „Ó, ez” valóban csökkenteni fogja a közönségemet, ha erre tervezek.” Az Unreal Engine a maga részéről rendelkezik egy hasonló eszközzel (a találóan elnevezett NeuralNetworkInference eszköz, ill. NNI).

Whitten szerint ezek a könyvtárak, ha nagy generatív AI-modellekkel és a tartalomfejlesztés felgyorsulásával találkoznak, a „kreativitás robbanásához” vezethetnek. És ez az, ami miatt izgulni kell a játékok jövője szempontjából.

Ez a cikk része ReSpec – folyamatos, kéthetente megjelenő rovat, amely vitákat, tanácsokat és részletes beszámolókat tartalmaz a PC-s játékok mögötti technológiáról.

Szerkesztői ajánlások

  • Megpróbáltam újra átélni a Halo elfeledett örökségét Mac-franchiseként – és ez katasztrófa volt
  • Az exkluzív PC-partnerségekkel mindenki veszít
  • Minden idők legrosszabb PC-portjai – és miért voltak olyan rosszak
  • A konzoloknak még mindig van egy nagy előnyük, és ez árt a PC-s játékoknak
  • Hogyan csalta rá egy vírusos bodycam játék az internetet, és azt gondolta, hogy valódi felvételről van szó