Az Intel elmagyarázza, hogy egy egyszerű illesztőprogram-frissítés hogyan duplázta meg a képkockasebességet

click fraud protection
tiszteletben dt kiemelt kép 2
Ez a történet Jacob Roach ReSpec sorozatának része, amely a PC-s játékok és a hardver világát fedi le.

Újoncként a diszkrét világában grafikus kártyák, a legjobb remény Intel Arc A770 és A750 az volt, hogy nem lennének szörnyűek. Az Intel pedig többnyire nyers teljesítményt nyújtott, de a két költségvetés-központú GPU lemaradt a szoftverrészlegben. Az elmúlt néhány hónap során az Intel korrigálta az irányt.

Tartalom

  • A játékok drivere
  • Bővebben az asztalon
  • A XeSS még mindig folyamatban van
  • A harmadik játékos készül

Ajánlott videók

Egy sor illesztőprogram-frissítés révén az Intel közel kétszeres teljesítményt nyújtott a DirectX 9 játékokban a bevezetéshez képest, valamint meredek frissítéseket tett bizonyos esetekben. DirectX 11 és DirectX 12 játékok. Utolértem az Intel Tom Petersent és Omar Faizt, hogy megtudjam, hogyan tudta az Intel újratervezni az illesztőprogramjait, és ami még fontosabb, hogyan folytatja a szoftververziók végrehajtását a jövőben.

A játékok drivere

Két Intel Arc grafikus kártya rózsaszín alapon.
Jacob Roach / Digital Trends

Mielőtt azonban belevágnánk az Intel fejlesztésébe, először is beszélnünk kell arról, hogy mit csinál egy illesztőprogram a játékaiban. A grafikus kártya illesztőprogramja az adott játék alkalmazásprogramozási felülete (API) alatt található játék, és lefordítja az API utasításait olyan utasításokká, amelyeket a hardver képes megért.

Összefüggő

  • Hogyan hoz létre a generatív AI játékokat „tágabb, nagyobb és mélyebb világokkal”
  • Az Intel még nem mondott le a GPU-król, és ennek mindannyiunknak örülnünk kell
  • Az Intel az RTX 3060 eltávolítását célozza az Arc Alchemist árcsökkentéssel

Egy API-hoz hasonló DirectX utasításokat vesz a játékból, és lefordítja azokat szabványosított parancskészletre, amelyet bármely grafikus kártya megért. Az illesztőprogram ezután jön, átveszi ezeket a szabványosított utasításokat, és optimalizálja őket egy adott hardverarchitektúrához. Ezért nem működik az AMD illesztőprogramja az Nvidia grafikus kártyához, vagy az Intel illesztőprogramja az AMD-hez.

Az Intel problémái főként a DirectX 9 körül összpontosultak. Jelenleg örökölt API-nak számít, de a játékok nagy részét továbbra is úgy tervezték, hogy DX9-en futjanak, beleértve Counter-Strike: Global Offensive, Team Fortress 2, League of Legends, és Guild Wars 2.

A probléma a DX9-nél a modern API-khoz képest, mint pl DX12 és Vulkan az, hogy ez egy magas szintű API. Ez azt jelenti, hogy általánosabb, mint egy modern API, és nagyobb terhelést ró az illesztőprogramra, hogy kiszorítsa a teljesítményoptimalizálást. A DX12 és a Vulkan alacsony szintű API-k, amelyek egyértelműbb hozzáférést biztosítanak a hardverhez, miközben a fejlesztő játékot hoz létre, és leveszi a nyomást az illesztőprogramról. Petersen kifejtette, hogy a DX12-vel "kevésbé valószínű, hogy a sofőrünk valami szuboptimálist csinál, mert közvetlenebb kapcsolat van a játékfejlesztő és a platformunk között."

Counter-Strike játékos, aki AWP-vel céloz.

Eredetileg az Intel a D3D9on12-t használta a DX9-hez, amely egy olyan fordítási réteg, amely DirectX 12-t használ a DirectX 9 utasításainak megértéséhez. Petersen elmondta, hogy szerinte az Intel „akkor helyesen cselekedett”, de a D3D9on12 túlságosan hatástalannak bizonyult. A teljesítmény nem maradt el, a kisebb teljesítményű GPU-k néha kétszer akkora teljesítményt nyújtanak, mint az Intel grafikus kártyái a DX9-es játékokban.

Az Intel lényegében a nulláról indult, natív DX9-támogatást és olyan fordítóeszközöket vezetett be, mint a DXVK – egy Vulkan-alapú fordítási réteg a DX9-hez. És működött. Ban ben Counter-Strike globális offenzíva, Körülbelül 190 képkocka/másodperc (fps) sebességet mértem az indító-illesztőprogrammal, és 395 fps-t a legújabb meghajtóval; 108%-os növekedés. Hasonlóképpen, Fizetésnap 2 A teszteléseim alapján körülbelül 45%-os növekedést tapasztaltam az indító illesztőprogramtól az Arc A750 legújabb verziójáig.

Bővebben az asztalon

Intel logó az Arc A770 grafikus kártyán.

A DX9 volt az Intel GPU-inak gyilkosa az induláskor, de még mindig terítéken van a teljesítményoptimalizálás. Petersen ezt világossá tette: „A jelenlegi helyzethez és az elméleti csúcshoz képest még mindig elég nagy a szakadék.”

Az új határ azonban nem a DX9. Ez DX11. „Úgy gondolom, hogy különösen a DX11-es játékoknál nagyobb a mozgástér, és tovább fogunk dolgozni ezen” – mondta Petersen. „A DX12 inkább olyan lesz, mint egy örökké tartó szerelem munkája, mert egy kicsit finomabb, és ez egy címenkénti slogás lesz, hogy mindezt csodálatossá tegye. De úgy gondolom, hogy még mindig van egy felemelkedés előttünk, és ez több annál, mint amit egy sofőrnél általában látni.”

Az egyik példa erre Warframe, ahol az Intel azt állítja, hogy a legújabb illesztőprogramja 60%-kal megnöveli az indító illesztőprogramot. Noha az Intel nem tud minden DX11-et megtenni, Petersen kifejtette, hogy a DX11 még mindig magasabb szintű, mint a DX12. "Bár a DX11 nem olyan vastag, mint a DX9, még mindig sokat kell dolgoznia az optimalizálás érdekében."

Az átlagos teljesítmény az egyik fókuszpont, de nem ez volt az egyetlen probléma az Intel kezdeti illesztőprogramjaival. Petersen kifejtette, hogy a mérnöki csapat „megjavította néhány alapvető erőforrás-elosztási” problémát sofőr, segít a következetesség javításában azáltal, hogy biztosítja, hogy a vezető ne ütközzen olyan szűk keresztmetszetekbe, amelyek nagy váltásokat okoznak keretidő.

Felskálázási idők a Call of Duty Modern Warfare 2-ben.

Ahogy az Intel kártyái beindulnak, a csapat rohamos ütemben bocsát ki új illesztőprogramokat. Megkérdeztem Petersent és Faizt, hogy ez a sebesség folytatódik-e, és Faiz nem finomkodott: „Szeretnénk folytatni ezt a lendületet.” Petersen hozzátette: „Az szervezetünkön belül jól megértették, hogy az illesztőprogram-frissítések jelentik a különbséget a siker és a hiányosság között. siker."

Mindketten ügyeltek arra, hogy ne ígérjenek túlzásba, ami egy olyan probléma, amelybe az Intel korábban belefutott Arc GPU-ival. De a rövid rekord minden bizonnyal az Intel javára szól. Az indulás óta a kártyákon 15 új illesztőprogram (hat WHQL, kilenc béta) jelent meg, beleértve a megjelenési nap optimalizálását 27 új játékhoz. Ez veri az AMD-t, és megfelel az Nvidia tempójának. Valójában az Intel volt az egyetlen, amelyik a sofőr készen áll Roxfort örökségeinduláskor (olyan játék, amelyhez az Nvidia még mindig nem adott ki Game Ready Driver-t).

A XeSS még mindig folyamatban van

Intel XeSS vizualizált.

Bár az Intel nagy lépéseket tett meghajtóival, még hosszú út áll előttünk. Az egyik terület, amelyre figyelmet kell fordítani XeSS, az Intel AI alapú felskálázó eszköze, amely alternatívaként szolgál Az Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS).

A XeSS egy nagyszerű eszköz, de néhány területen hiányzik: a játék támogatása és az élesség. Az Intel támogatást nyújtott az új játékokhoz, mint pl Roxfort öröksége és Call of Duty: Modern Warfare 2, de ez szembemegy az évek munkájával, és az Nvidiának több száz játékhoz kellett DLSS-t hozzáadnia. Az Intel reméli, hogy a XeSS bevezetése ezekben a játékokban könnyű út lesz a fejlesztők számára.

Ahogy Petersen elmagyarázta, „[a DLSS és az XeSS] is ténylegesen bizonyos típusú adatokra támaszkodik, amelyek a játékból egy külön DLL-fájlba kerülnek. Ugyanaz, mint a XeSS. És megvan az az előnyünk, hogy gyors követők vagyunk, mert nyilvánvalóan ők voltak ott először. Így nagyon egyszerűvé tehetjük a XeSS integrálását.” Ez a gerinc az, ami lehetővé tette a moddereknek az AMD FidelityFX szuperfelbontását játékokba illeszteni amelyek csak a DLSS-t támogatják. Ugyanez elméletileg lehetséges a XeSS-sel.

XeSS, DLSS és FSR képminőség-összehasonlítás a Modern Warfare 2-ben.

Az egyik terület, amelyre rányomtam, egy illesztőprogram-alapú felskálázó eszköz volt, hasonlóan Nvidia képméretezés vagy az AMD Radeon Super Resolution. Petersen és Faiz ismét ügyeltek arra, hogy ne ígérjenek semmit, de megjegyezték, hogy ez „technikailag nem lehetetlen”. Ez pótolná azokat a hiányosságokat, amelyek jelenleg az Intel termékkínálatában vannak, de lehet, hogy egy ideig nem látunk ilyen eszközt (ha minden).

A másik terület a lágyság. A DLSS-hez képest az XeSS általában nem olyan éles. Feltételeztem, hogy ez csak az alkalmazott élezés mértékének különbsége, de Petersen szerint ez nem így van. „Szerintem ez egy általános probléma, és annak a lágyságnak a nagy részét, amelyet ma bizonyos esetekben látunk, annak tulajdonítok, tudod, egy olyan művészeti stílus, amely nem tükröződik pontosan a modellünkhöz használt képzési készletben” – Petersen mondott. "És ez nyilván idővel változni fog a XeSS új verzióiban."

A DLSS-hez hasonlóan a XeSS is neurális hálózatot használ a felskálázáshoz. Az Nvidia egyértelműen nagy előnyt tudhat magáénak a képzési modelljében, így eltelhet néhány év, mire az Intel edzési adatai megegyeznek azzal, amit a Team Green évek óta törekszik.

A harmadik játékos készül

Tesztpadon telepített Intel Arc A770 GPU.

Az Intel integrált grafikájának köszönhetően a világ legnagyobb GPU-szállítója, de a diszkrét birodalom egészen más vadállat. A vállalat bebizonyította, hogy megvan a kellő tudása ahhoz, hogy felvegye a versenyt az alsó kategóriás szegmensben, különösen az újakkal az Arc A750 agresszív árazása. De még sok munka van előtte.

A szivárgások szerint Az Intel azt tervezi, hogy erre az alapra épít 2023 végén az Alchemist frissítésével, 2024-ben pedig egy új generációval, de ez egyelőre csak pletyka. Annyi bizonyos, hogy az Intel egyértelműen kitart a játék GPU-i mellett, mégpedig a növekvő időszakban GPU árak, egy harmadik játékos is örvendetes kiegészítés, hogy elhozza a szükséges versenyt. Reméljük, hogy az illesztőprogramok és a játéktámogatás lendülete a bevezetés után több generáción keresztül is kitart.

Ez a cikk része ReSpec – folyamatos, kéthetente megjelenő rovat, amely vitákat, tanácsokat és részletes beszámolókat tartalmaz a PC-s játékok mögötti technológiáról.

Szerkesztői ajánlások

  • Az Intel Arc grafikus kártyái csendesen kiválóak lettek
  • Hogyan csalta rá egy vírusos bodycam játék az internetet, és azt gondolta, hogy valódi felvételről van szó
  • Hogyan kezeli az Unreal Engine 5 a PC-játékok legnagyobb problémáját
  • Az Intel éppen dupláját adta az Arc GPU-nak a képkocka/másodperc teljesítményét
  • A Windows 11 biztonsági funkciói rontják a játék teljesítményét? Lehet, hogy meglepődsz