A konzoloknak még mindig van előnyük, és ez árt a PC-s játékoknak

tiszteletben dt kiemelt kép 2
Ez a történet Jacob Roach ReSpec sorozatának része, amely a PC-s játékok és a hardver világát fedi le.

A a PC-s játékok halála. Ez volt a téma az elmúlt hetekben, és portról portra érkezett PC-re katasztrofális állapotban. A PC-s játékok nem haltak meg, de ha ez a tendencia folytatódik, nehéz azt javasolni, hogy vegyél fel bármilyen új kiadást PC-n, legalábbis azelőtt, hogy az elkerülhetetlen javítások sorát megkapná.

Tartalom

  • A dadogás forrása
  • A következő generációs Kraken
  • Az Nvidia válasza

Ajánlott videók

Bárcsak egyetlen megoldást tudnék nyújtani a PC-s játékok problémáira, de nem tudok. A lista hatalmas. De van egy fókuszterület, amely sokat segíthet a helyzeten, és ez az, ahol a konzolok még mindig előnyben vannak a PC-vel szemben.

A dadogás forrása

Képkockaidő a Gotham Knightsban PC-n.
Ezek a képkockaidő-csúcsok súlyos dadogásként jelentkeznek Gotham Knights.

Ha erről van szó, egy dolog akadozást okoz a játékaidban: a renderelési idő megugrása. Valami egy rövid pillanatra eltömte a csövet, és bár ez megoldódott, időbeli különbség van a képernyőn megjelenő egyik képkocka és a következő között. Ez egy dadogás.

Összefüggő

  • Az exkluzív PC-partnerségekkel mindenki veszít
  • Minden idők legrosszabb PC-portjai – és miért voltak olyan rosszak
  • Fáj kimondanom, de hivatalosan rossz idő van PC-játékosnak lenni

De mi tömíti el a csöveket? PC-n sok esetben láthatjuk a shader összeállítás akadozását. Itt kell a CPU-nak utasításokat (shadereket) küldenie a GPU-nak, és le kell fordítania azokat szoftverkódból hardverkódba. Ez a forrása dadogás az olyan játékokban, mint Gotham Knightssok esetben.

Nekünk van jó megoldás a shader összeállítás akadozására. Az első a shaderek előzetes összeállítása, mint pl Uncharted: Legacy of Thieves csinál PC-n. Előre tárold a memóriában az utasításokat, hogy ne kelljen a fordítással bajlódnod, miközben a játék fut. A másik az aszinkron fordítás. A modern CPU-k, mint a Core i5-13600K hozzáférhetnek a tonna szálakból, így azok a szálak, amelyek nem sokat teljesítenek, meg tudják fordítani a következő szakaszokhoz játék közben.

Intel Core i5-13600K alaplapra telepítve.
Jacob Roach / Digital Trends

Nem egyszerű megoldások, de működnek. A másik fő dadogásforrás, amit látunk, a bejárási vagy terhelési dadogás. Ez a helyzet Star Wars Jedi: Túlélő, egy játék, ami számos teljesítményproblémával indult. Itt a renderelési idő megugrása abból adódik, hogy a játék új adatokat tölt be a világban való bejárás során.

Fontos különbséget tenni a kettő között, mert nagyon eltérő megoldások vannak. A Shader összeállítás akadozása akkor fordul elő, amikor egy új shader effektus jelenik meg a képernyőn. Egy képpont árnyékolásának több rétegű effektusa lehet, így egy robbanás vagy egy elem felvételéből származó effektusok azok a területek, ahol a shader összeállítása általában akadozik.

Átjárási dadogás akkor történik, amikor a karaktered áthalad egy bizonyos fajtájú terhelési zónán. Ha semmi különösebb figyelemre méltó nem történik a képernyőn, akkor jó eséllyel bejárásos dadogást lát, nem pedig shader összeállítás dadogását.

Cal stim frissítést kap a BD-vel.

Star Wars Jedi: Túlélő jó példa erre a dinamikára. A játék elején a Coruscanton egy nagy hajó nekiütközik egy platformnak, és egy rövid, kisebb shader összeállítás akadozik. Később, a Koboh-on, amikor belépsz vagy kilépsz a Pyloon’s Saloonból, körülbelül 10 másodpercig intenzív dadogás tapasztalható. Ez egy áthaladó dadogás.

A fejlesztőknek vannak megoldásai a shader-összeállítás akadozására, még az olyan motorokon is, mint az Unreal Engine 4, amelyekkel különösen nehéz vitatkozni ezen a területen. Sok shaderrel kapcsolatos dadogást láttunk olyan játékokban, mint például Roxfort öröksége, és játékok, mint Atom szívakadozásoktól mentesen indultak az intenzív összeállítási folyamatnak köszönhetően. A bejárási dadogás helyzete összetettebb.

A következő generációs Kraken

Egy személy, aki a kezében a WD Black SN770 SSD játékhoz.

Mind a PS5 és Xbox Series X dedikált hardveres dekompressziós processzorral rendelkeznek. A Sony Mark Cerny szerint az a dedikált processzor, amely az Oodle Kraken dekompressziós könyvtárat használja PS5 tudja kezelni a tömörítési munkát kilenc AMD Zen 2 magok. Az Xboxnak van Microsoft DirectStorage rendszer működik, amely egy dedikált processzort is tartalmaz a kicsomagoláshoz, amely felgyorsítja a betöltési időt, és kritikusan az eszközök adatfolyamát.

Az SSD-ről érkező adatok streamelése az a hely, ahol a bejárás akadozik, és ez sokkal nagyobb kihívást jelent PC-n megoldani. A PC-k nem csak dedikált dekompressziós hardverrel rendelkeznek, de az SSD-k specifikációi is megnehezítik a streaming teljesítményének megbízható méretezését több rendszer között.

Vannak megoldások erre a problémára PC-n, de ezek még nem működnek.

PC-n a kicsomagolás a CPU feladata. Az adatokat az SSD-ről streameljük, de átvitel közben ki kell tömöríteni, ami gyakran akadozást eredményez. A dedikált dekompressziós hardver a PS5 és Xbox Series X sokkal kevesebb átjárási akadozást eredményez, annak ellenére, hogy a CPU-k nem olyan erősek, mint ami egy modern, csúcskategóriás PC-ben elérhető.

Vannak megoldások erre a problémára PC-n, de ezek még nem működnek. A DirectStorage elérhető a PC-felhasználók számára, és a GPU kibontása révén javítja a betöltési időt és a streamelést. A probléma az, hogy jelenleg csak egy játékunk van a DirectStorage-al, Kimondva, és nem használja ki a GPU kitömörítését. Csak javítja a betöltési időt, kissé megelőzve a PS5.

Különféle képernyőképek hasonlítják össze a Forspoken betöltési idejét.

Minden más játékban ugyanaz a folyamat. Az eszközök a tárolóról a rendszermemóriába kerülnek, a CPU kicsomagolja őket, majd a GPU memóriájába másolja őket. Ez a munkaigényes folyamat valószínűleg az oka annak, amit láttunk A VRAM használat növekszik olyan magas a legutóbbi kiadásokban, mivel a játékokat olyan konzolokra fejlesztették ki, amelyeknek nincs jelenleg PC-n jelen lévő memória szűk keresztmetszete.

A DirectStorage az egyik megoldás, de nem ez az egyetlen módja annak, hogy javítsa a fő bejárási akadozási problémákat PC-n. A megfelelő CPU-méretezés olyan megoldás, amelyet nem használnak ki, különösen az Unreal Engine 4 kiadások esetében. Ez a motor nagyrészt a CPU két szálán fut, és amint az a játékokban látható, mint pl Star Wars Jedi: Túlélő, a fennmaradó szálak nem sok munkát végeznek, ha egyáltalán.

Annak ellenére, hogy a konzolok kisebb számítási teljesítménnyel rendelkeznek, mint a modern PC-k, a fejlesztők olyan platformokra terveznek játékokat, amelyek nem rendelkeznek jelentős szűk keresztmetszetű eszközök streamelésével. Egy csúcskategóriás PC-n még mindig lehet magasabb teljesítményt és vizuális minőséget elérni, de ennek az ára van akadozás, csökkentett textúrafelbontás és VRAM-korlátozások, amelyek nincsenek jelen a konzolon, vagy legalábbis messze vannak kevésbé súlyos.

Az Nvidia válasza

Az Nvidia neurális textúra tömörítési technológiájának bemutatója.

Május elején az Nvidia kutatási dolgozatot nyújtott be a Siggraph 2023-ra – egy éves konferenciára, amelynek középpontjában a számítógépes grafika fejlődése áll – „Anyagtextúrák véletlen hozzáférésű neurális tömörítése” címmel. A dolgozat egy olyan rendszert javasol, ahol a A neurális hálózat kezeli a textúrák tömörítését és kitömörítését, és eszerint a rendszer 16-szor annyi adatot képes tárolni ugyanannyi helyen, mint egy hagyományos blokk alapú. tömörítés.

Neurális textúra tömörítésnek (NTC) hívják. A textúrák részletesebb bemutatása ugyanarra a tárhelyre mindenképpen vonzó lehetőség – amint azt láttuk Elmondott és Resident Evil 4 Remake, A textúra minősége valójában sokkal gyengébb lehet PC-n, mint a konzolokon VRAM-korlátozott forgatókönyv esetén – de az igazi áldás az, hogy az NTC-t úgy tervezték, hogy futás közben kicsomagolja az adatokat.

A DirectStorage nem úgy valósult meg a PC-s játékokban, ahogyan azt reméltem volna.

Az Nvidia szerint van egy kis többletköltség a dedikált dekompressziós processzorokhoz képest, de A kutatók azt mondják, hogy a valós idejű alkalmazás után ez a rezsi kisebb lesz renderelés. Ennél is fontosabb, hogy a kitömörítés közvetlenül a GPU-n történhet, megkerülve a CPU-t és a dedikált hardver szükségességét.

Ez megoldja a PC-játékosokat sújtó dadogós problémákat és VRAM-emelkedéseket? Nem tudom. Egyelőre ez csak egy kutatási cikk, és ha látjuk, hogy az NTC-t bevonják grafikus kártyák, valószínűleg néhány generációval távolabb. Valószínűleg nem lesz olyan piacképes szolgáltatás, mint Az Nvidia Deep Learning Super Sampling (DLSS) az, akár.

De rengeteget ígér. A DirectStorage, bármennyire is hangzik a válasz, nem úgy valósult meg a PC-s játékokban, ahogyan azt reméltem volna. A hardver támogatja, a szoftver is rendelkezésre áll, de egyszerűen nincsenek olyan játékaink, amelyek kihasználják a hardveres GPU dekompressziót, hogy megközelítsük azt, amit a konzolok jelenleg kínálnak. Ez a megoldás jobban kezelhető lehet a fejlesztők számára, és kevésbé igényes a hardverre.

egyelőre nem tudjuk. Addig is megfontolom, hogy 2023 hátralévő részében olyan PC-s kiadások legyenek, amelyek valóban működnek. legalábbis addig, amíg nem látjuk az okos módszereket, amelyekkel a fejlesztők és a gyártók meg akarják oldani a PC-vel kapcsolatos egyértelmű problémát. szerencsejáték.

Szerkesztői ajánlások

  • A Ratchet & Clank egy forradalmi grafikus technológiával debütál PC-n
  • Megkértem a fejlesztőket, hogy magyarázzák el, miért működnek 2023-ban a PC-portok úgy, mint a szemét
  • Hogyan hoz létre a generatív AI játékokat „tágabb, nagyobb és mélyebb világokkal”
  • Hogyan csalta rá egy vírusos bodycam játék az internetet, és azt gondolta, hogy valódi felvételről van szó
  • A játék laptopok még mindig hazudnak nekünk, és ez még bonyolultabbá válik