Az Unreal Engine 5 a PC-s grafika legnagyobb problémájával foglalkozik

tiszteletben dt kiemelt kép 2
Ez a történet Jacob Roach ReSpec sorozatának része, amely a PC-s játékok és a hardver világát fedi le.

Annak során Unreal cím állapota A 2023-as GDC kiállításon az Epic egy széles körű szolgáltatáscsomagot jelentett be az Unreal Engine 5.2-hez. De talán a legtöbbet A frissített motor fontos funkciója nem kapcsolódik a világításhoz, a geometriai részletekhez vagy a sugárzáshoz nyomon követése. Minden a teljesítményről szól.

Tartalom

  • Emlékezz a dadogásra
  • Mindezt a Fortnite számára
  • Még mindig sok az izgalom

Ajánlott videók

Unreal Engine a játékokat, jogosan vagy helytelenül, az elmúlt néhány évben dadogással és akadozással társították. Az új kiadással az Epic végre szembeszáll a problémával, ezért úgy gondoltam, itt az ideje, hogy leírjam, miért olyanok az Unreal játékok. gyakran mutatják a dadogást, mit tesz az Epic a probléma megoldása érdekében, és mikorra számíthatunk arra, hogy ezek az erőfeszítések megjelennek az új kiadásokban.

Emlékezz a dadogásra

Képkockaidő a Gotham Knightsban PC-n.
Ezek a képkockaidő-csúcsok súlyos dadogásként nyilvánulnak meg a Gotham Knightsban.

Az elmúlt néhány évben az Unreal Engine a dadogás szinonimájává vált. Láttuk újra és újra, tól Star Wars Jedi: Bukott rend nak nek Bitang nak nek Gotham Knights, és mindegyikben ugyanaz a közös probléma. Összeállítás dadogás.

Általában hallani lehet a shader-összeállítások akadozásáról, de a közelmúltban előforduló hibák nem az egyes shaderek miatt következnek be. A legújabb grafikákon API-k, mint például a Vulkan és a DirectX 12, a Pipeline State Objects (PSO) néven ismert csomagok segítségével tájékoztatják a játékot a GPU állapotáról. A PSO-k célja a renderelés hatékonyabbá tétele, lehetővé téve több tucat paraméter, köztük a shaderek interfészét az API és a GPU között egyetlen csomagban.

Ezek azonban egy másik problémát vetnek fel. Mivel a közszolgáltatási kötelezettségek nagyon sok információt tartalmaznak, egy új létrehozása menet közben sokáig tart (a szerint az Unreal dokumentációjához, 100 vagy több ezredmásodperc). Ez a futásidejű PSO létrehozása a dadogás forrása, amikor a motornak új PSO-t kell generálnia, miközben Ön ténylegesen játszik.

Ennek leküzdésére a PSO gyorsítótárazás elérhető az Unreal Engine-ben. Ez létrehozza a lehetséges közszolgáltatási kötelezettségek gyorsítótárát, így nem kell újakat generálni játék közben, de ezek nem tökéletesek. Ahogy az Epic kifejti, a közszolgáltatási kötelezettségek gyorsítótárazása „terhelő lehet a nagy projektek számára, és továbbra is réseket hagy maga után a gyorsítótárban, ami akadozásokhoz vezet”. Ez az oka annak, hogy még azokban a játékokban is, amelyek a GPU-n előrefordítják a shadert között).

Az Epic a közszolgáltatási kötelezettségek összegyűjtésével próbálja automatizálni ezt a folyamatot, ahelyett, hogy a fejlesztőkre bízná az összes lehetséges GPU-paraméter figyelembevételét. Rajta van Az Epic nyilvános útiterve, de már csak egy kísérleti verzió érhető el. Az Unreal Engine 5.2-ben a cél a PSO gyorsítótár fejlesztése, hogy tovább csökkentsék a hibákat.

Mindezt a Fortnite számára

Az Unreal Engine 5-ben futó Fortnite jelenete.

Sokat lehet izgulni az Unreal Engine 5-ben (erre a következőkben rátérek), de még nincs tiszta rálátásunk a motor működésére. Eddig csak technológiai bemutatókban használták és Fortnite jelentősebb kiadványok között. Még olyan játékok is, mint pl Redfall amelyek azt ígérték, hogy kihasználják az Unreal Engine 5-öt, visszaléptek az Unreal Engine 4-hez.

Az egyértelműség kedvéért az Unreal Engine 4-ben elérhető eszközök lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy optimalizálják játékaikat, hogy elkerüljék a dadogást. Atom szívaz egyik példa a sok közül. A PSO-k összetett állapota azonban nyitva hagyta az ajtót a játék közbeni akadályok előtt, és az Epic automatizált PSO-gyűjtését csak az Unreal Engine 5.1-ben vezették be.

Bár örülök, hogy az Epic közvetlenül foglalkozik a problémával, még nem láttuk az automatikus PSO gyorsítótárat folyamatban. Ahogy egyre bonyolultabb, változatosabb kiadások jelennek meg kisebb csapatoktól, úgy nő az igény a PSO generálására, és egyre inkább jelen van a akadozások és akadozások lehetősége.

Ez különösen azokra a játékokra vonatkozik, amelyek tartalmazzák sugárkövetés, mivel az Unreal Engine 5 nem támogatja a PSO gyorsítótárazását sugárkövetés közszolgáltatási kötelezettségek. Mint Az Nvidia elmagyarázza, a sugárkövető PSO létrehozásának munkáját több szálra is el lehet osztani, de ez nem feltétlenül jelenti azt, hogy a fejlesztők ezt a folyamatot használják.

Még mindig sok az izgalom

Világítás az Unreal Engine 5-ben.

Az Unreal Engine 5-ben még látnunk kell az automatizált PSO-gyűjtést, de valójában rengeteg izgalom van a motorban. Az első és legfontosabb a Lumen. A világítás rendkívül fontos a grafikai hűség szempontjából, és a drága technikák, például a nyomkövető világítás bemutatása RTX portálkemények a hardverhez. A Lumen megosztja a különbséget.

A Lumen kihasználja a sugárkövetést, de ez egy nagyon optimalizált forma sugárkövetés. Ahelyett, hogy gondosan kiszámítaná a végtelen visszapattanásokat a részletes tárgyakon, a Lumen absztrakciókat használ a jelenet nagy részének megvilágításának kiszámításához, alapértelmezés szerint csak a legközelebbi részletes megvilágításra kamera. Ez az optimalizálás lehetővé teszi a Lumen szoftverrel való futtatását sugárkövetés, lemondva a dedikált sugárkövetés gyorsítók a tiéden grafikus kártya.

Az eredmények már világosak. Fortnite Lumen konzolokon fut 60 képkocka/másodperc (fps) sebességgel, és lenyűgözően néz ki PC-n, még Fortnites rajzfilmvilág.

Nanite bemutató az Unreal Engine 5-ben.

A Nanite a Lumennel párhuzamosan működik. Ez egy virtualizált geometriai rendszer, amely rendkívül részletes, erősen tömörített hálókat tartalmaz, amelyek a játék során állíthatók. Ez alapvetően egy összetett részletszint (LOD) a hálókhoz, amely automatikusan vált a részletes és homályos hálók között attól függően, hogy a kamera merre néz.

Ennél is fontosabb, hogy a Nanite a saját renderelési kártyáján fut, így nincs bezárva a hagyományos GPU-folyamatba. Ez azt jelenti, hogy a játékmenet akkor is zökkenőmentes marad, ha a Nanite kicseréli a háló összetettségét. A Nanite és a Lumen között két vizuálisan lenyűgöző, számítási szempontból hatékony funkció áll rendelkezésére, amelyek magasabbra teszik a lécet a grafikai hűség tekintetében.

Az Epic azonban többet osztott meg State of Unreal beszédében. A Substrate egy új anyagrendszer az Unreal 5.2-ben, amely részletesebb shader-vezérlést tartalmaz. Az Epic ezt egy opál felületi anyaggal demonstrálta, több réteget és pontos fénytörést mutatva be.

Opál anyag az Unreal Engine 5-ben.

Az új Procedural Content Generation Framework (PCG) is izgalmas, még ha nem is kapcsolódik közvetlenül a vizuális hűséghez. Korlátozott bemenettel a PCG új objektumokat generálhat, amelyek lehetővé teszik a fejlesztők számára, hogy gyorsan és részletgazdag világokat építsenek ki. Ez izgalmas a kiterjedtebb világok számára, ahol nincs szükség minden sarkon egy művész érintésére.

Rengeteg minden van még, a MetaHuman fejlesztéseitől az Unreal Engine-en belüli teljes útkövetésig. Izgalmas, de az Unreal Engine-kiadásokkal kapcsolatos akadozó problémák továbbra is fennállnak. Remélhetőleg az Epic előrelépései a PSO gyorsítótárazás terén megkerülhetik ezt a problémát, de még nincs sok Unreal Engine 5 játékunk ahhoz, hogy lássuk, hogyan működik ez a rendszer.

Ez a cikk része ReSpec – folyamatos, kéthetente megjelenő rovat, amely vitákat, tanácsokat és részletes beszámolókat tartalmaz a PC-s játékok mögötti technológiáról.

Szerkesztői ajánlások

  • Megpróbáltam újra átélni a Halo elfeledett örökségét Mac-franchiseként – és ez katasztrófa volt
  • Az exkluzív PC-partnerségekkel mindenki veszít
  • Minden idők legrosszabb PC-portjai – és miért voltak olyan rosszak
  • Hogyan hoz létre a generatív AI játékokat „tágabb, nagyobb és mélyebb világokkal”
  • A Star Wars Jedi: Survivort a Steamen átbombázzák, mint „teljes szar” PC-portot.