Hogyan töri meg az Ocarina of Time speedrunners a játékot új módokon

tiszteletben dt kiemelt kép 2
Ez a történet Jacob Roach ReSpec sorozatának része, amely a PC-s játékok és a hardver világát fedi le.

A ReSpec általában a PC-s játékok csodálatos, technikai világáról szól, de időnként vannak olyan témák, amelyek túl jók ahhoz, hogy figyelmen kívül hagyjuk. Zelda legendája:Az idő Okarinája általánosan elismert, mint az egyik legjobb Nintendo 64 játékok valaha készült, és bár ez nem egy PC-s játék, a játék legmagasabb szintű, legtechnikásabb speedrunjei megmutatják, hogyan működnek a játékok alapvető szinten. Ennél is fontosabb, hogy ezek a hihetetlen bravúrok csak nagy közösségi erőfeszítéssel lehetségesek.

Tartalom

  • Távolról sem önkényes
  • Hackelés menet közben

Ajánlott videók

Az idő Okarinája egy olyan játék, amelyet egy normál játékosnak körülbelül 30 óra kell legyőznie; a legügyesebb speedrunnerek, akik a lehető leggyorsabb játékot célozzák, körülbelül három óra 40 perc alatt meg tudják győzni zökkenőmentesen. De a játék Any% kategóriája, amely a játékosokat a játék befejezésére kötelezi, függetlenül az alkalmazott módszerektől, három percre, 54 másodpercre és 566 ezredmásodpercre csökkent. És igen, ezek az ezredmásodpercek számítanak. A második helyezett rekorder kevesebb mint egy teljes másodperccel marad el a világcsúcs mögött.

Ocarina of Time játék Nintendo 64-re.

Még ha egy ilyen figyelemre méltó teljesítmény is, ez még nem minden Az idő Okarinája speedruns hozza az asztalra. A Summer Games Done Quick 2022 rendezvényen, a jótékonysági célú félévente megrendezett gyorsasági maratonon volt egy bemutató, amely kiemelte Speedrunnerek csoportja, akik menet közben újraprogramozzák a játékot, hogy új grafikát jelenítsenek meg, új zenét játsszanak, és még egy Twitch-csevegést is futtathassanak átfedés. És mindez a játék állományi példányán történt, előzetes programozás nélkül.

Az idő Okarinája A speedrunning közösség továbbra is lehetetlennek tűnő módon töri meg a játékot. Felvettem a kapcsolatot a közösség két vezető elméjével, hogy megtudjam, mi teszi a klasszikus Nintendo 64-es játékot, és mindez egyetlen kizsákmányoláson múlik: az önkényes kódvégrehajtáson.

Távolról sem önkényes

Nintendo 64 konzol és játékok.
Rob Tek/Shutterstock

Az önkényes kódvégrehajtás vagy ACE sokkal ijesztőbbnek hangzik, mint amilyen valójában. Ez a kiberbiztonságban elterjedt kifejezés, amely alapvetően olyan kód (vagy program) futtatását jelenti, amelyet nem szabad futtatni. Így dannyb, egy speedrunner Az idő Okarinája aki az Any% kategóriában a második hely rekordját birtokolja, az ACE leírása szerint Az idő Okarinája: „Az önkényes kódvégrehajtás az OoT-ben egy olyan kizsákmányolás, amellyel a játékos játékon belüli műveletekkel egy csomó adatot elrendezhet a memóriában. utánozza a játék kódját, majd módosítsa azt a helyet, ahol a játék kódot akar futtatni, hogy az legyen az a hely, ahol ezt csináltuk rendezése.”

Dannnyb szerint a megfelelő műveletekkel a játékosok képesek „lényegében bármilyen kódot futtatni a játékon belül, és a játékot olyan dolgokat tegyen, amelyekre nem volt beprogramozva." Ezek a műveletek olyan látszólag haszontalan dolgokat tartalmaznak, mint a név, amelyet a program indításakor ad meg játszma, meccs. Pontosan ezt a műveletet tette lehetővé Az idő Okarinája hogy ilyen gyorsan megverik.

Egy olyan játékban, mint pl Az idő Okarinája, a játék ellenőrzi a memóriájában, hogy egy bizonyos követelmény teljesül-e a játék legyőzése érdekében. Az Any% speedrun során az a cél, hogy átrendezzük a memóriát úgy, hogy a karaktered nevére nézzen ahelyett, ahol az általában kinézne. Ezt nevezik Stale Reference Manipulationnak vagy SRM-nek, és Dannyb szerint az exploit az, ami feltört. Az idő Okarinája a speedruns nagy mértékben megnyílik.

[Korábbi világrekord] OoT Any% Speedrun 3:55.300-ban!

„Az ACE-nek minden videojátékban mindig szüksége van erre a két dologra: a memória bizonyos régióinak finomhangolására, hogy a játékos képes legyen rá az ott található adatok kódot utánoznak, és a kódvégrehajtás helyének megváltoztatásának lehetősége az egyéni kód helyére hazugságok. 2019-ben a Stale Reference Manipulation nevű hibát fedeztek fel az OoT-ben, ami nagyban megnyitotta a második követelményt” – mondta dannyb.

Normál esetén Az idő Okarinája futnak, a látszólag véletlenszerű akciók összeadódnak, és ráveszik a játékot, hogy ellenőrizzék a területeket (például a karaktered nevét) a teljesítési követelményekre, amikor nem kellene. Ez egy két részből álló folyamat. Hozzon létre egy adathordozót, például a karakter nevét, és kezelje a memóriát az SRM-mel, hogy az adott terhelés felé mutasson.

Hackelés menet közben

OoT Triforce Percent ACE bemutató: A TASBot összehoz minket az SGDQ 2022-n! (Béta + új tartalom)

Így vernek a speedrunnerek Az idő Okarinája mindössze néhány perc alatt, de nem magyarázza meg teljesen, hogy a szeretetteljes nevű Triforce% kirakat hogyan tudta hozzáadni új textúra, modellek, zene, kód és még egy Twitch-fedvény is a játékhoz anélkül, hogy a játékon bármit is módosítana patron. Savestate, ennek az évek óta tartó projektnek az egyik vezetője elmagyarázta, hogy az egész arról szól, hogy a Nintendo 64 konzolt úgy kell előkészíteni, hogy a vezérlőadatokat játékadatokként értelmezze.

Ez egy olyan kirakat, amely csak a TASBot-nak köszönhető, amely embertelen sebességgel képes végrehajtani a bemeneteket. Ahogy Savestate kifejti: „Módosítunk egy utasítást a memóriában, hogy a vezérlő adatait N64 utasításként kezdjük olvasni. Normális esetben ez összeomolna, de a TASBotnak köszönhetően képes szimulálni a vezérlőket és embertelen módon manipulálni őket. sebessége úgy néz ki, mint az N64 utasítások, így a játék a vezérlő adatait előre meghatározott halmazként hajtja végre utasítás."

A futók bármilyen kódot hozzáadhatnak a játékhoz, csak a vezérlő bemenetein keresztül.

Röviden, a Triforce% kirakat ACE-t és SRM-et használ, mint egy szokásos Az idő Okarinája speedrun, de ez kifejezetten megváltoztatja azt, hogy a Nintendo 64 konzol hogyan értelmezi az utasításokat. Ezzel a beállítással a futók bármilyen kódot hozzáadhatnak a játékhoz, csak a vezérlő bemenetein keresztül. Savestate folytatta: „Nincs módosítás a játékkazettán. Az egyéni adatok memóriába kerüléséhez egy hibát használunk, amely lehetővé teszi, hogy elkezdhessünk dolgokat hozzáadni és módosítani memóriát a TASBot segítségével, miközben csak a vezérlőjén keresztül kapcsolódik az N64 konzolhoz portok.”

Vezérlő port a Nintendo 64-en.

Ezeket a kihasználásokat sem csak véletlenszerűen fedezik fel. Savestate kifejtette, hogy a Az idő Okarinája A közösség eszközöket fejlesztett ki a memória elrendezésének vizsgálatára a játékban, valamint programokat a különböző memóriaelrendezések szimulálására. Az olyan emulátorok, mint a Project64, sokat segítenek, lehetővé téve a futók és az eszközfejlesztők számára, hogy lépésről lépésre végignézzék, hogyan hajtja végre a kódot a játék.

Az idő Okarinája az egyik legikonikusabb játék, amelyet valaha készítettek, és a robusztus, elkötelezett speedrunning közösség lehetővé tette a játék számára, hogy az eredeti megjelenés után évtizedekig új fejlesztésekkel virágozzon. Olyan kihasználások, mint az, amelyik a leggyorsabb Az idő Okarinája A speedruns elbagatellizálja azt a kihívást, amely általában a játék lehető leggyorsabb legyőzéséhez kapcsolódik, de azt is emelje ki azt a hihetetlen technikai szakértelmet és közösségi erőfeszítést, amely a szeretett személyek boncolásához és elemzéséhez szükséges játékok.

Dannnyb szerint a közösség is tisztában van ezzel az egyensúlysal: „Az OoT Any% speedrun kategóriája az egyetlen a fő ranglistánkon, amely lehetővé teszi, hogy az ACE érvényes módja a cél teljesítésének. Minden másra vonatkozóan betiltjuk az ACE-t, hogy megőrizzük azt az egyediséget, amely eleve életre hívta ezeket a kategóriákat.”

Ez a cikk része ReSpec – folyamatos, kéthetente megjelenő rovat, amely vitákat, tanácsokat és részletes beszámolókat tartalmaz a PC-s játékok mögötti technológiáról.

Szerkesztői ajánlások

  • A Zelda: Ocarina of Time csatlakozik a Videojátékok Hírességek Csarnokához
  • A Switch Online N64-es bővítése nem lesz teljes áttetsző vezérlők nélkül