A Hi-Fi Rush rendezője megosztja a zenei játék sikerreceptjét

Soha nem játszottam olyan ritmusjátékkal, ami ennyire ütemben tart, mint Hi-Fi Rush. Noha én egy zenei beállítottságú ember vagyok, aki a saját bandáját vezeti, még nekem is gondot okoz, hogy a zenei játékokban időzítsem. Óhatatlanul húzódni kezdek a jegyzetek mögé, majd túlságosan felgyorsulok, hogy túlkompenzáljam. Néha teljesen elvesztem a zenét, és teljesen abba kell hagynom a kattintást, hogy újra felfedezzem a ritmust. De Hi-Fi Rush, mindig úgy érzem, hogy teljesen be vagyok zárva, miközben a 2000-es évek eleji alt-rock hangzására támadok, kitérek és zippelek.

Tartalom

  • Rockstar fantázia építése
  • Hozzáférhető kialakítás
  • Felépít

Ez nem véletlen. John Johanas játékigazgató és a Tango Gameworks egy kis fejlesztőcsapata számára az „akadálymentesítés” volt a kulcsszó, amikor nekiláttak az egyedülálló szenvedélyprojektnek. Johanas tudta, hogy a ritmus nem minden játékos számára magától értetődő dolog, természetes akadályt állítva minden olyan játék elé, amely precíz ütemezést és gombidőzítést igényel. Ha

Hi-Fi Rush szórakoztató és barátságos élmény lesz a játékosok szélesebb köre számára, rugalmasabb tervezési megközelítést igényel.

Ajánlott videók

A Digital Trendsnek adott interjújában Johanas elmagyarázta a csínját-bínját Hi-Fi Rushzenei játékmenete. Míg sok trükkje azonnal látható a játékosok számára, amikor elindítják, mások háttérként funkcionálnak olyan hangszert, amelyet esetleg nem tud kiválasztani egy hétköznapi hallgatásra, de észrevenné, ha eltávolítaná a keverd össze. Ez egy felhasználóbarátabb ritmusjátékot tesz lehetővé, amely biztosítja, hogy még a legkevésbé zenélő játékosok is lépést tudjanak tartani a ritmussal.

Rockstar fantázia építése

Amikor Johanas eredetileg megálmodta a Hi-Fi Rush alaptételét, az volt a célja, hogy az „élő előadás kinetikus energiáját” egy Dreamcast-stílusú akciójátékba vigye. Maga is zenész, Johanas szerette volna megragadni ennek az élménynek a csúcsait és mélypontjait, és egy olyan tömör élménybe helyezni, amely nem marad el a fogadtatástól. A játékot egy jó 10-12 számos albumhoz hasonlítja, ahol minden dal kiváló minőségű, és semmi sem húzza le a futási időt (ahogy ő írja le, „all killer, no filler”). Johanas bemutatta a projektet a Bethesdának, miután a Tango Gameworks befejezte a gyártástA gonosz belül 2 és töltsön el egy évet az alapok kidolgozásával egyetlen programozóval, mielőtt a csapatot körülbelül 20 tagúra bővítené.

Chai ujjpisztollyal egy robotra mutat a Hi-Fi Rushban.

Bár abból nem volt hiány ritmus-akció játékok Hasonló ambíciókkal Johanas úgy találta, hogy akkoriban semmi sem felel meg elképzelésének. Ez a zene-első megközelítésnek köszönhető, amely néha a játékmenet rovására mehet.

„Különösen a 3D-s akció-verekedő érzésre összpontosítottam” – mondja Johanas a Digital Trendsnek. „Tudom, hogy sok olyan játék van, ahol az ember egy számhoz kötődik, mintha a zene lenne a lényeg. Nem tetszett nekünk az ötlet, hogy nagyon beszűkít a zene. Szükségünk van rá, hogy érezd, a zene a játék része, és szinte felemel, és jobban érzed magad. És ezt soha nem találtuk meg egy játékban.”

Amint a projekt valósággá vált, a csapat elkezdte felismerni a kihívásokat egy olyan akciójáték elkészítésében, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy időben harcoljanak a zenével. Minél bonyolultabbak a ritmusminták, annál nagyobb kockázatot jelent a Tango, hogy elidegeníti a játékosokat. Ennek megoldásához Johanasnak vissza kellene lépnie zenész gondolkodásmódjából, és el kellene gondolkodnia azon, mire lehet képes egy átlagos, kevésbé zenei hajlamú játékos: tapsolni a zenét.

„Amikor elkezdtük, az volt a természetes tendencia, hogy a szuper magas szintű ritmus szempontjait keressük” – mondja Johanas. „Mi lenne, ha hármasokról lenne szó, és ezeket a negyedhangkombókat csinálnád? Majdnem vissza kellett húznom, mert jobban ismerem a zenét, így az ember úgy érzi, hogy bonyolultabbá akarja tenni, de mindig is ez a hozzáférhetőség volt a fő dolog, amire emlékeztetnünk kellett magunkat. Tehát azt mondjuk, mi az, amit bárki megtehet? Valószínűleg csak egy gombot kell megnyomni. Még az Y támadást is, amelynek középen van egy üteme, nehéz volt kezelni néhány ember számára.”

Kerestük a módját, hogy beépítsünk egy elérhető zenét, de egy pozitív játékhurkot, amely megérezteti a rocksztár fantáziáját.

Egy könnyen áttekinthető támadási rendszer létrehozása azonban csak egy darab volt a kirakós játékban. A csapat ezt a gondolkodásmódot a játék minden aspektusára kiterjesztené, visszaszorítva a más népszerű ritmus-akció hibridekben megállapított szabályokat. Johanas konkrétan idézi A Necrodancer kriptája mint játék, amely irányította a projektet, bár megjegyzi, hogy még az egyszerű ütem-illesztési beállítás is túlságosan korlátozó volt az elérni kívánt szélesebb közönség számára.

„Megnéztük A Necrodancer kriptája, ami egy fantasztikus játék, de megbüntet” – mondja. „Ha nem játszol ütemre, akkor abbahagyod, vagy nem tudsz támadni. Láttuk, hogy néhány ember egyszerűen nem tud játszani ezzel a játékkal, ha nem tud rá. Vannak, akik szeretik ezt a játékot, és én is nagyszerűnek tartottam, de nem akartam elszigetelni azokat, akik nem rendelkeznek ezzel a képességgel. Ezért kerestük a módját annak, hogy beépítsünk olyan zenét, amely elérhető, de egy pozitív játékhurok, amely megérezteti a rocksztár fantáziáját.”

Hozzáférhető kialakítás

Beszélgetésünk során gyakran előkerül az elérhető szó, bár nem a menükben elrejtett opcionális beállítások kontextusában. A csapat inkább ezt az ötletet akarta a tervezési folyamat középpontjában tartani. A túllépések büntetésének mérséklése elősegítené ezen akadályok lebontását, bár a cél végül mégis az volt, hogy olyan harcrendszert alakítsanak ki, amely arra ösztönzi a játékosokat, hogy az ütemben maradjanak.

Az akadálymentesítés helyes módja valójában az volt, hogy sok akadálymentesítést csináljunk…

A csapatnak okosnak kell lennie, ha ezt az élményt nagymértékben kielégítővé szeretné tenni. Az utolsó játékban nincs hiány vizuális és hangjelzésekben, amelyek természetes metronómként működnek. A környezetben lévő objektumok a zenével együtt inognak, a felhasználói felület lüktet, amikor a játékosok a megfelelő időben megnyomnak egy gombot, és még egy opcionális ütem-illesztő felület is található, amely be- vagy kikapcsolható, hogy hagyományosabb irányítást kínáljon tapasztalat. Az indikátorok tárháza ugyanazt a célt szolgálja, és a lehető legtöbb jelzést ad a játékosoknak.

„Kezdetben úgy gondoltuk, hogy van egy megoldás, hogy megértsük, hol van a zene” – mondja Johanas. „Minél többen játszhattunk belsőleg, annál inkább azt tapasztaltuk, hogy az emberek különbözőképpen látják az ütemeket, így tudtuk, hogy ebben az értelemben mindent ki kell adnunk. Már az első felhasználói felületen is azt tapasztaltuk, hogy ütemre megy, és reagál, ha helyesen nyomja meg. Aztán megvizsgáljuk, hogyan tudnánk ezt még támogatni. A 808-cal a válladon néhányan úgy találták, hogy végigjátszották a játékot, és nem vették észre, hogy a macska ott van. De néhányan azt mondták: „ezért sikerült elérni ezeket a kombókat.” Ez segített rájönnünk, hogy nincs helyes válasz. Sok különböző dologra kellett gondolnunk, amit egyesek felvehetnek, mások nem."

„Az akadálymentesítés helyes módja az volt, hogy sok akadálymentesítést hoztunk létre, és majdnem a szükségesnél többet, mivel nagyon sokféleképpen értelmezhetjük a dallamot.”

Chai levág egy robotot a Hi-Fi Rushban.
Bethesda

Míg a csapat azzal foglalkozott, hogy hogyan készítsenek egy felhasználóbarátabb zenei játékot, akarva-akaratlanul a karakteres-akció műfajt is eloszlatta. Hi-Fi Rush nem nagyon hasonlít egy olyan játékhoz, mint Devil May Cry, rengeteg kombót biztosítva a játékosoknak, hogy megjegyezzék és végrehajtsák. Személyes szemszögből azt tapasztaltam, hogy sokkal könnyebb nyomon követni Hi-Fi Rush’s különböző támadási karakterláncok, míg én általában belenyugodtam a gombnyomásba valami ilyesmiben Bayonetta 3. Johanas úgy véli, hogy a ritmikai szempontból Hi-Fi Rush segít feltárni néhány olyan magas szintű készséget, amely szükséges a játékok teljes elsajátításához.

„Technikaiabb akciójátékokra gondoltunk” – mondja. „Mindig azt tapasztaltuk, hogy soha nem tudtunk emlékezni a kombókra. Találsz egyet-kettőt, amibe belevágnál, és ezeket csak a játékhoz használnád. Szinte azok számára készültek, akik igazán meg akarják jegyezni a küzdős játék szintjét. Arra gondoltam, hogy a ritmusra való lepárlással az emberek szinte könnyebben megértették az ezekben a játékokban szereplő fogalmakat. Némelyikükben vársz egy kicsit, hogy áttérj egy másik kombókészletre. Itt vársz egy ütemet, és ez egyértelmű, és akkor kezdődik egy másik kombó. És akkor van egy természetes ritmus, ha megszoktad az X mondás kombóit! Y! X X! Valahogy ezek a ritmusok vannak a fejedben, amelyek segítenek ebben.”

Felépít

Bár sokan közülük Hi-Fi RushJáték közben észrevehetőek az árnyalatok, mások láthatatlanok a játékos számára. Amikor Johanas leírja a dalválasztás sajátosságait, megjegyzi, hogy minden, a játékhoz kiválasztott vagy komponált zenedarab egy percenkénti 130-160 ütésszámú édes ponton landol. A főnökök kifejezetten zeneszámokhoz vannak időzítve, a HP-rudak elég nagyok ahhoz, hogy a következő fázisba váltás előtt biztosítsák, hogy a kísérő dal minden szövegét megkapja. Bár a legbonyolultabb kinyilatkoztatás akkor jön, amikor Johanas megbontja az ingerlés megközelítését.

„Ha harcról harcra megyünk, gyorsan kiégünk” – mondja. „Mint egy dal, az ember is szeretne hullámvölgyeket és hullámvölgyeket. Valójában ezekben az oszlopdiagramokban szó szerint kiírtuk a szinttervet, mint egy dalt: intro, vers, majd felmegy egy refrénbe. A refrén a verekedés lenne, de szinte szó szerint felhozunk téged. A platformok nagy része függőleges, mert szeretnénk bevezetni a kórusba.”

Az ilyen részletek alkotják Hi-Fi Rush ilyen etalon a ritmus műfaj számára. Ez nem csak egy jó Spotify lejátszási listát csap fel, és a játékmenetet metronóm-szimulátorra redukálja. Minden aspektusát aprólékosan kidolgozták, hogy a játékosok úgy érezzék, mintha egy zenekarral lépnének fel, nem csak egyet néznek. Ezt a felhasználóbarát kialakítás teszi lehetővé, amelynek célja, hogy csökkentse a műfajban rejlő képességek felső határát, és segítse a játékosokat belesüllyedni a világ természetes ritmusába. Ha aggódik, elveszíti az ütemet, ne aggódjon; mindig megtalál.

Hi-Fi Rush már elérhető PC-n, Xbox One-on és Xbox Series X/S.

Szerkesztői ajánlások

  • Xbox Live Gold előfizetésed idén szeptemberben Xbox Game Pass Core-ra változik
  • Most 1 dollárért kaphat egy hónapos Xbox Game Pass-t
  • Hi-Fi Rush – Az Arcade Challenge frissítése felgyorsítja a ritmust
  • Minden, amit megtudtunk a Dungeons of Hinterbergről, az Xbox kirakat legszembetűnőbb leletéről
  • Xbox Games Showcase és Starfield Direct: hogyan nézd meg és mire számíthatsz