Vicces belegondolni, hogy mennyit változott a Star Wars az EA megjelenése óta Star Wars Jedi: Bukott rend 2019-ben. Az akció-kalandjáték néhány héttel korábban indulna A Star Wars: Skywalker felemelkedése, a folytatás trilógiájának sarkító befejezése, amely zavart okozna az erőben. Az azóta eltelt években a Disney teljesen megváltoztatta a sorozathoz való hozzáállását azáltal, hogy a filmes univerzumot vegyes tartalommal bővítette a kritikusok által elismerttől Andorközepesebb projektekhez, mint pl Boba Fett könyve. A sorozatnak minden eddiginél nagyobb szüksége van a stabilitásra. Valahogy így illik tehát Star Wars Jedi: Túlélő lehet az a projekt, amely visszaállítja a Star Warst a pályára.
Tartalom
- Kestisvania
- Válassza ki álláspontját
- Igazi folytatás
A folytatás április 28-i megjelenése előtti demó esemény során a játék egy jelentős részét le tudtam játszani – több mint három órányi játékidőt felölelve. Ami a legjobban feltűnt ezen a foglalkozáson, az nem a vizuális felragyogtatás vagy a kidolgozott harc volt. Inkább az, hogy mennyire szorosan össze van csomagolva az egész, mind AAA-videójátékként, mind a Star Wars média egy darabjaként. Ez egy szinte klasszikus Jedi kaland, tele drámai fénykardcsatákkal és néhány könnyed vígjátékkal a galaktikus melodráma között. Nehéz elképzelni, hogy bárki is ideges legyen miatta (bár a rajongótábor mindig talál rá módot, nem igaz?).
Ajánlott videók
Az alapján, amit játszottam, Star Wars Jedi: Túlélő kiváló formában van a hónap későbbi megjelenése előtt. A nyitottabb felfedezés, a jutalom jobb érzése és az újjáéledő harc máris azt az érzést keltette bennem, hogy ez egy csúcskategóriás Star Wars-élmény – olyan, amely határozottan alátámaszthatja, hogy a sorozat a filmes és tévés fókuszból videóvá váljon játék egy.
Kestisvania
A demóm körülbelül egy órával kezdődik a teljes játék után, as Cal Kestis és droid cimborája, BD-1 lezuhan a Koboh nevű bolygón. Nem fogok belemenni a történet részleteibe (főleg a megvitatásra vonatkozó bonyolult korlátozások miatt), de az általam játszott szelet egy meglehetősen szerteágazó eposzt ugratta át egymást keresztező cselekményszálakkal. Az a küldetésem, hogy megjavítsam a lerobbant hajómat, egy bányászati szellemvároson keresztül vezet, ahol a gonosz Rayvis-szel keresztezem útjaim. Ez csak a jéghegy csúcsa, amikor egy karakternevekkel és történelmi történetekkel teli jegyzettömbbel hagyom el az ülést, hogy áttekintsem.
Rengeteg mindent ki kell bontani, de az elsődlegesen arra koncentrálok, hogy a folytatás hogyan közelíti meg a felfedezést. Elődjéhez hasonlóan Túlélő egy kis műfaji összemosás, amely a Dark Souls máglya ellenőrzőpontját veszi, és összetöri könnyű Metroidvania, ahol a titkok a sebességfokozat-frissítések mögé vannak zárva (meglehetősen közvetlen hivatkozást találnék Szuper Metroid a foglalkozásom során, amikor néhány segítőkész állat megmutatta, hogyan kell falra ugrani). Túlélő megőrzi az összes alapismeretet, hangsúlyt fektetve az áthaladó eszközökre, mint például a falon futó és rejtvényfejtő erő.
A különbség azonban az, hogy az általam játszott szelet lényegesen nyitottabb. Amikor korán megérkezem egy sziklaparti látképhez, a BD-1-et használom távcsőként, és elkezdek jelölőket elhelyezni a térképen. Ahelyett, hogy a fő cél felé rohannék, jó 45 percet töltök azzal, hogy különféle fülkékbe dugjam a fejem, hogy megtaláljam rejtett ládák, gyűjthető magvak és kis oldalsó területek, ahol rohamosztagosok őrjáratán keresztül harcolok, hogy megszerezzek néhányat jutalmak. Valamilyen szempontból sokkal inkább egy igazi Metroid játéknak tűnik, mivel rengeteg hely van benne, ahol eltévedhetek. Ez nem egy teljesen nyitott világ, de Koboh már eléri azt a kisebb édes pontot, amelyet a játékok kedvelnek Uncharted: The Lost Legacy ugyanolyan jól bevált munkáik vannak.
Van néhány jelentős melléktartalom is a világban. Amikor megállok beszélgetni egy bányászsal Koboh fővárosában, egy pletykát követve egy elhagyott barlangba vezetek. Az a küldetésem, hogy kiderítsem, mi történt néhány eltűnt munkással, egy Rancor elleni csatában csúcsosodik ki, ez a legizgalmasabb és legkihívóbb küzdelem, amivel találkoztam a foglalkozásom során. A másik melléktartalom arra késztet, hogy néhány okos környezetvédelmi rejtvényt megoldjak, hogy egészségügyi vagy Force frissítéseket találjak. Szerencsére a folytatás ezúttal gyors utazást tartalmaz, ami sokkal könnyebbé teszi a trükkös titok későbbi nyomon követését. A demóm felét azon döbbenten töltöttem, hogy hogyan kell áttörni egy szőlővel összekuszált falat, de egy heuréka pillanattal később gyorsan visszateleportáltam, hogy megoldjam az erőimmel és egy vándor bombadroiddal.
A legfigyelemreméltóbb a szerkezeti változásban az, hogy mennyivel kifizetődőbb a felfedezés. Ez volt a gyenge pontja Bukott Rend, mivel a rejtett átjárók néhány fénykard-alkatrészt és néhány förtelmes poncsót biztosítanak Calnek. A fejlesztők, akikkel az eseményen beszéltem, megjegyezték, hogy a testreszabás az utolsó pillanatban történt Bukott Rend, ezért volt olyan korlátozott a hatóköre. Mert Túlélő, a csapat úgy kezdett bele a projektbe, hogy tudván, hogy ez lesz a fókusz, ami világot jelent.
A demóm végére rengeteg ruhát, frizurákot fedeztem fel Calhoz, BD-1 alkatrészeket, fénykard alkatrészeket és színkészleteket, amelyek segítségével szinte mindent megadhatok a saját stílusérzékemnek. Cal egy gyilkos márnát és egy lila-króm fénykard markolatot ringatózott, mire végeztem vele.
Az egyetlen lehetséges fájdalom, amellyel találkoztam, a környezeti olvashatóság. Túlélő kifizet néhány általános videojáték-trendet, és úgy dönt, hogy nem fröcsköli a mászható tárgyakat rikító sárga festékkel. Ennek eredményeként a vízszintes kialakítás természetesebb, Cal fémrácsok felé száguldozik, vagy vándorol a szőlőn, miközben vándorol. Eltaláltam azonban néhány pillanatot, amikor egyszerűen nem tudtam, merre induljak, mivel hiányzott egy finom vizuális jelzés, vagy nem vettem észre, hogy a környezet egy részlete megmászható.
Körülbelül ez volt a legközelebb a piros zászlóhoz az ülésemhez – és olyan világos, hogy majdnem rózsaszín. Lenyűgözött a szélesebb kör, mivel lehetővé teszi a Respawn Entertainment tervezői számára, hogy Építs fel bonyolultabb világokat, amelyek összefonják a platformot, a rejtvényfejtést és a kósza csatákat természetesen. Még legalább egy órát tölthettem volna azzal, hogy zökkenőmentesen átfutottam a falakat a szakadékokon, és felmászhattam volna titkos zugokba. Egy pillanatot sem éreztem elpazaroltnak az időmből.
Válassza ki álláspontját
A Combat itt is hasonlóan hatásos átalakítást kap. A mag továbbra is ugyanaz, Cal levágja, hárítja a támadásokat a fénykardjával, és erőit használja az ellenség lökésére és húzására. A különbség az, hogy most öt különböző pozíció közül választhat (egyszerre kettőt tud felszerelni, és ezeket ki tudja kapcsolni a meditációs helyeken). A demómban ezek közül hármat kipróbálhatok, beleértve az alapvető fénykardállását és a kétélűt.
Mint Bukott Rend, ez még mindig egy valóra vált álom a Star Wars-rajongóknak. Az alapvető fénykard támadások gördülékenyek, lehetővé téve Calnek, hogy menet közben zökkenőmentesen állást váltson, és táncos módon vágjon át az ellenségen. A csaták kihívást jelenthetnek, de ez egy olyan rendszer, amely a mesteri képességet kifejezetten klassz akciókkal jutalmazza. A Survivor megduplázza ezt az ötletet látványos befejező animációkkal, amelyekben Cal feltöri a végtagokat egy robotról, vagy szablyájával egy szörny fejét döfve, hogy mindegyikhez valami extra virágzást adjon találkozás.
Az erők az állásokban is fontos szerepet játszanak. A vágáson kívül Cal bizonyos képességeket válthat ki minden egyes fegyverhez. A kétélű fénykard használatakor némi erőt fordíthatok arra, hogy bumerángként dobáljam, átvágva az ellenségek sűrű tömegén. Egy gyakorlatias harci bemutató megmutatja, mennyivel mélyebbre lehet menni, mivel a játékos Cal új robbantóállását használta, hogy kb. fél tucat rohamosztagos a levegőbe, jelölje meg mindegyiket, és adjon le egy gyors lövést, mint Clint Eastwood egy spagettiben Nyugati.
Az új kiegészítések közül csak Cal kettős fegyveres fénykardállását próbálhattam ki, bár ez is elég volt ahhoz, hogy átérezhessem, mennyivel változatosabbak a csaták. A kettős állás lehetővé teszi, hogy gyorsan átvágjak az ellenségeken, így könnyedén lerombolhatok egy csapat gyengébb ellenséget. A fejlesztők, akikkel beszéltem, elmondták, hogy a harci stílust eredetileg tervezték Bukott Rend, de a fejlesztés végére eltávolították. Nyilvánvaló, hogy a Respawn azóta mentegeti az ötleteket, mivel a gyors kiállás itt kecsesen integrálva van.
Nagyon sok harci rendszer van, amihez az egészet össze tudnám hasonlítani. Természetesen nehézségei és a parry rendszere a Dark Souls-t juttatja eszünkbe, bár a gördülékenység, amellyel Cal-láncok mutatósan mozognak együtt, jobban illeszkedik a Batman Arkham sorozathoz. A játék azonban, amelyhez folyamatosan visszatérek, az Yakuza. A gyors állásváltástól a különleges mozdulatok hozzáadott hangulatáig úgy érzem magam, mint Kazuma Kiryu a világűrben, amikor minden kattan.
Igazi folytatás
Amit a legjobban értékelek az együtt töltött időmben Túlélő mennyire jól hatónak tűnik. Amikor arról beszélnek a csapatnak, hogy mennyit változtak a videojátékok 2019 óta, a fejlesztők gyorsak megjegyezni, hogy céljuk egy „igazi folytatás” létrehozása volt. Ahelyett, hogy megpróbálnánk belopni néhány ötletet The Legend of Zelda: Breath of the Wild vagy más dögös játékokban, a Respawn kizárólag arra összpontosított, hogy megduplázza azt, ami az első játékban működött, és mindezt a következő szintre emelje. Ez nyilvánvaló volt, mivel az én munkamenetemben semmi sem tűnt bal oldali mechanikus hazárdjátéknak, amely kockáztatja a folytatást. Még akkor is, ha végre egy szárnyas lényt használhatok tartóként, kevésbé érzem úgy, mint a Respawn, aki a Link vitorlázógépét majszolja, hanem inkább egy logikai platformozó eszköz.
Minden magabiztosabban van összeszerelve tetőtől talpig. Például az általam játszott szelet nagyrészt mentes volt Bukott Rend’s bugginess, a játék egyik legnagyobb problémája az induláskor. Míg elütöttem néhány apró animációs hibát, minden a hibahatáron belül volt a kiadás előtti demó buildhez. Ez lenyűgöző, tekintve, hogy ez egy csak a jelenlegi generációs játék, amely lenyűgözően hatalmas kilátást és valóban „következő generációs” világítást kínál. Úgy tűnik, hogy a Respawn a játékot követő éveket azzal töltötte, hogy kisimította a durva széleit, hogy stabilabb alapot hozzon létre, majd kimért módon építsen rá.
Ez az a masszív szerkezet, amihez kedvem van Túlélő lehet a Star Wars média következő nagyszerű (és széles körben kedvelt) darabja. Látszólag egy klasszikus Star Wars-történetet mesél el, egy hatalmas űropera nagy téttel bíró drámáját egyensúlyozva azzal a könnyed humorral, amely szeretetre méltó zsiványokból és furcsa idegenekből fakad. És mindezt egy szorosan felépített akció-kaland formátumban teszi, amely pontosan tudja, hogyan kell a Jedi hatalmi fantáziáját a harcban és azon kívül megvalósítani.
Évtizedeken keresztül a Star Wars-filmek nagy része abból fakadt, hogy fénykardot lengető szuperhősnek képzelte magát. Eddig, Star Wars Jedi: Túlélő bizonyítja, hogy a videojátékok meggyőzően képesek megvalósítani ezt az álmot, és a sorozatot valami olyanná varázsolják, amit 2023-ban jobban játszanak, mint néznek.
Star Wars Jedi: Túlélő április 28-án jelenik meg PC-re, PlayStation 5, és Xbox Series X/S.
Szerkesztői ajánlások
- Star Wars Outlaws: megjelenési dátum, előzetesek, játékmenet és egyebek
- A Star Wars Jedi: Survivor befejezés magyarázata: Mi történik Cal-lel, Cere-vel és Bodéval?
- A Star Wars Jedi: Survivort a Steamen átbombázzák, mint „teljes szar” PC-portot.
- A legjobb készségek, amelyeket először megvásárolhatsz a Star Wars Jedi: Survivorban
- A fejlesztők szerint a VR legjobb Star Wars játékának PlayStation VR2-re hozása nem volt gond.