A Final Fantasy XVI 3 úttörő audio újítást hozott létre

Final Fantasy XVIegy ugrás előre a régóta futó RPG sorozat néhány nagyon nyilvánvaló módon, a legközvetlenebb módon ezt a fantasztikus valós idejű harc révén éri el, amely a kalandot a Final Fantasy legjobb tiszta akciójává teszi játék a mai napig. Aztán ott vannak a filmes Eikon-harcok, amelyek olyan szintű látványt nyújtanak, amiről régóta álmodoztunk, hogy egy videojátékban láthatjuk. Azonban a leglenyűgözőbb újítások közül néhány olyan, amelyet valójában nem láthat. Inkább alaposan meg kell hallgatnia.

Előtte Final Fantasy XVIAz induláskor a sorozat zeneszerzőjével, Masayoshi Sokennel beszélgettem a projekten végzett munkájáról. Miközben egy kicsit beszélgettünk kiváló pontszámáról, Soken a legszívesebben megosztotta volna a részleteket az új hangtechnológiáról a akció RPG. Lehet, hogy játék közben nem veszi észre, de Final Fantasy XVI megemeli a lécet a videojátékok hangzásában, oly módon, hogy ez hamarosan átkerülhet más Square Enix játékokba is.

Ajánlott videók

Audio innováció

Az a

zenei panel megelőzően Final Fantasy XVIkiadásában Soken megosztott egy kicsit a játékot hajtó új hangtechnológiáról. Az első nagy újítás, amelyet kiemelt, az akció-RPG új interaktív zenei megközelítése volt, egy olyan rendszer, amely a hangsávot reaktívabbá és dinamikusabbá teszi a csatákban. Ahelyett, hogy harc közben hurcolná a zenét, a Soken hangmágiát használ, hogy zökkenőmentesen váltson át a partitúra különböző részei között, függetlenül attól, hogy mennyi időbe telik a játékosnak a harc során. Clive végpózáig minden természetesen szinkronizálódik a zenével minden harcban.

„Nem számít, milyen a játékos játékstílusa – nem számít, hogy nagyon jó az akciójátékokban, vagy ha nem, és tovább tart, bizonyos típusú csatákat vívni – mindkét játékos ugyanolyan hangzásban és zenei élményben lesz része” – mondja Soken a Digitalnak Trendek.

Ifrit Garudával küzd a Final Fantasy XVI.
Square Enix

Bár ez egy teljesítmény, a Soken és csapata által felépített finomabb hangtechnológia még lenyűgözőbb. Az első a játék reverb megközelítésében jön létre. A csapat ahelyett, hogy csak hangeffektusokat hozna létre, és ennek megfelelően alkalmazna rájuk néhány reverb szűrőt valójában egy mögöttes rendszert épített, amely a környezet alapján valós időben alkalmaz zengetést egy hangra játékosok benne vannak.

„Valós időben egy tárgyról visszapattanó hangot hallunk. Az adott tárgy anyagát és távolságát nézi” – mondja Soken. „Valós időben kiszámítja a visszhangot, és a távolság és az anyag alapján változtatja a visszhangot.”

Nem ez az egyetlen automatikus hangteremtő rendszer Final Fantasy XVI. Soken még jobban belemenne abba, hogy mi történik a motorháztető alatt, amikor egy új rendszert említ, ahol a játék ténylegesen menet közben generál hanghatásokat, amelyek egy karakter mozgása köré épülnek. Soken szerint a rendszerre azért volt szükség, mert a játék filmje mennyire „realisztikus és kifinomult”. Soken szerint az összes ilyen szekvencia manuális hang létrehozása „egyenértékű lenne a Foley-hangok több tucat filmhez egyszerre történő előállításával”

Automatikusan komponálja és hozza létre a Foley hangokat…

Nem tudtam felkapni a fejem az ötletre, amikor Soken először leírta nekem személyesen, de a beszélgetésünk után e-mailben sokkal részletesebb magyarázatot adott nekem.

„Annak érdekében, hogy ne kelljen ezt a rengeteg időt a gyártásban tölteni, olyan rendszert vezettünk be, ahol ez monitorok a szereplők mozgását (különösen a csont/csontváz mozgásait) valós időben, és a mozgáselemzés eredményei alapján automatikusan megkomponálja és létrehozza a mozgásnak megfelelő Foley hangokat, valamint automatikusan kiadja a hangokat a valóságban ideje – mondja Soken. „Ez a rendszer nem alkalmazható minden Foley hangra, de a vezérelhető karakteren kívül az NPC-kre és a partikra is alkalmazzák. tagok, sőt harci akciókban is, nem csak jelenetekben, nagymértékben hozzájárulva a hang munkaerőköltségének csökkentéséhez Termelés."

Miközben mindhárom rendszert arra építették Final Fantasy XVISoken szerint a remény az, hogy a jövőben beépítik őket a Square Enix többi játékába. Ezek olyan megosztott audioinnovációk, amelyek a teljes videojáték-környezetet előremozdítják, új utakat találva a nagyobb valósághűség elérésére és a hangon keresztüli elmerülés fenntartására. Ez nagyon is lehet Final Fantasy XVI’s igazi maradandó örökség 10 év múlva.

Final Fantasy XVI most kint van PS5.

Szerkesztői ajánlások

  • Kövesse a Final Fantasy XVI-t ezzel a 6 Square Enix játékajánlattal ezen a Prime Day-en
  • A Clive létrehozása: Final Fantasy XVI készítői leleplezik a részleteket a hős mögött
  • A Final Fantasy 7 Rebirth akkora, hogy két lemezen is megjelenik
  • A legizgalmasabb PlayStation Showcase előzetesek, amelyeket nem szabad kihagyni
  • A Final Fantasy XVI első 3 órája úgy játszik, mint egy high fantasy Last of Us

Frissítse életmódjátA Digital Trends segítségével az olvasók nyomon követhetik a technológia rohanó világát a legfrissebb hírekkel, szórakoztató termékismertetőkkel, éleslátó szerkesztőségekkel és egyedülálló betekintésekkel.