Egy vadmegőrzési válságnak vagyunk tanúi, de van remény

A videojátékok megőrzése továbbra is az egyik legmegterhelőbb téma a játékiparban. Bár a játékosok valószínűleg egyetértenének azzal, hogy a vállalatoknak meg kell őrizniük az általuk kiadott játékokat, ez a gyakorlatban nem igazán így van. Egy új tanulmányban A Video Game Industry Foundation szervezésében megtudtuk, hogy a 2010 előtt kiadott videojátékok mindössze 13,27%-a jelenik meg 2023-ban. A Video Game Industry Foundation szerint ez a némafilmek és a második világháború előtti hangfelvételek elérhetőségi szintje. Ahhoz, hogy valami olyan népszerű és pénzügyileg sikeres legyen, mint a szerencsejáték, iparágának jobban kell teljesítenie.

Tartalom

  • A szörnyű természetvédelmi helyzet
  • Jelenlegi erőfeszítések a megőrzésre
  • A vadmegőrzés jövője

A játékiparban a közelmúltban végzett megőrzési erőfeszítések némi javulást mutatnak. Hasonló játékok Atari 50 új mércét állítanak fel a játékok újrakiadása terén, miközben a Limited Run Games július 12-i bemutatója sok retro címet emelt ki, mind a jó, mind a rossz, amely a cég Carbon Engine-jének köszönhetően újrakiadást kap. Hosszú út áll még előttünk, amíg a játékipar valóban komolyan veszi a megőrzést és a játékok elérhetőségét, és a játékiparnak sokat kell tennie e statisztika javítása érdekében.

Ajánlott videók

A szörnyű természetvédelmi helyzet

Ez a 13,27%-os statisztika, valamint olyan közelmúltbeli események, mint a Leáll a Nintendo 3DS és a Wii U eShops, a legtöbbnek elegendőnek kell lennie ahhoz, hogy megértse, miért olyan probléma a vadmegőrzés. A játék sok ember életének sarkalatos része. Mégis, sok olyan játék, amely szórakoztathatta, inspirálta vagy más módon segítette az embereket, egyszerűen nem hivatalosan elég jól megőrizték ahhoz, hogy az emberek lejátszhassák anélkül, hogy kalózkodáshoz vagy máshoz folyamodnának megoldások. De mi okozta ezeket a problémákat először?

A klasszikus játékok jelenlegi elérhetőségét bemutató diagram.
Video Game History Foundation és Visualizer

"A történelmi játékok elérhetősége általában korlátozott" - mondta A VGHF tanulmánya kifejti. „Ez számos tényezőnek köszönhető, beleértve a technikai korlátokat, a bonyolult jogokkal kapcsolatos problémákat, a jogtulajdonosok érdektelenségét és a digitális terjesztési platformok hosszú távú ingadozását. A probléma mértéke aggasztó mindenki számára, aki hozzá szeretne férni a játékokhoz.”

A filmekhez vagy a zenéhez hasonlóan a licencproblémák sok játék eltávolítását okozhatják, és megakadályozhatják az újrakiadást. Van ennek az üzleti oldala is: a bevétel megtérülése megéri a játék újrakiadásához szükséges befektetést? Ha pedig digitális újrakiadást kap, akkor nincs garancia arra, hogy a digitális kirakat, amelyen ismét elérhetővé válik, örökké létezni fog.

Ezek akadályozzák a régebbi játékok kereskedelmi megőrzését, de a szervezetek lobbizását mint például az Entertainment Software Association jelenleg megakadályozza a VGHF-hez hasonló szervezetek archiválását játékok. A VGHF tanulmánya szerint az ESA úgy véli, hogy az iparág korábbi és jelenlegi erőfeszítései a játékok megőrzésére kielégítő, és hogy az egyes vállalatok döntik el, hogyan őrizzék meg a birtokukban lévő játékokat és franchise-okat. jogok. Ez azonban nem csak az ESA hibája; a VGHF jelentése szerint ez az egész iparág egzisztenciális kérdése.

„A játékok korábbi elérhetőségével kapcsolatos problémák széles körben elterjedtek az összes platform-ökoszisztémában és minden időszakban. Egyetlen vállalat vagy platform tulajdonosa sem felelős ezért a valóságért. Ez válságot jelent a videojátékok egész médiumában” – áll a VGHF tanulmányában.

Jelenlegi erőfeszítések a megőrzésre

Bár mi, akik szeretjük a játéktörténetet és támogatjuk a játékmegőrzést, még mindig látják az iparág nyilvánvaló hiányosságait a megőrzésben az elmúlt évek pozitív fejleményei segíthetik a vadmegőrzés kereskedelmi vonatkozását javítani. A régi játékok remasterált verziói minden eddiginél gyakoribbnak tűnnek, és a minőségi léc folyamatosan emelkedik. Tavaly a Digital Eclipse Atari 50: Az évforduló megünneplése gyűjtemény lényegében az Atari történetének játszható múzeumaként szolgált, és a stúdió ismét megteszi A karatéka készítése, egy játszható dokumentumfilm az első játék létrehozásáról, amelyet készítette Perzsia hercege alkotója, Jordan Mechner.

Egy szórólap a Millipede-ről az Atari 50-ben.

A Nintendo végén a vállalat a Nintendo Switch Online könyvtárát tervezi előre kompatibilis a jövőbeli rendszerekkel, és Super Mario RPG, amely a WiiWare leállása után nem volt könnyen elérhető semmin, az év folyamán egy remake-et kap. Majd július 12-én a élő közvetítés a Limited Run Games-ről újjáélesztett egy csomó játékot olyan franchise-októl, amelyek korábban nem voltak könnyen elérhetőek, mint például a Gex, a Clock Tower, Tomba!, Ocean Software Jurassic Park játékok, és több. Ezek a bejelentések mind nagyszerűek voltak, és érdemessé tették a show-t, de lehet vitatkozni, hogy az olyan sorozatok, mint a Gex vagy a Clock Tower, elég figyelemre méltóak ahhoz, hogy megőrizzék őket. A kevésbé ismert vagy nem annyira kedvelt játékok vannak veszélyben.

De ez az élő közvetítés azt is megmutatta, hogy a játékipar egyre jobban tiszteleg a játékok előtt, és minőségüktől függetlenül újrakiadja azokat. Arzette: Faramore ékköve egy vadonatúj játék, amely két szörnyű Zelda-játék előtt tiszteleg a Philips CD-i-n. Ehhez a vitához inkább az A vízvezeték-szerelők nem hordanak nyakkendőt, egy köztudottan szörnyű PC és 3DO játék az 1990-es évekből, amely idén szeptemberben jelenik meg újra Definitive Edition, amely újradolgozza a játékot, és audiokommentárokat, videointerjú funkciókat és még sok mást ad hozzá a csomag. A videojáték-ipar elérte azt a pontot, ahol a vállalatok felismerik, hogy rendben van, ha tisztelegnek a jók, mint a rosszak előtt.

A Limited Run bizonyos esetekben még egy lépéssel tovább is megy. A cég bejelentette, hogy közzéteszi Shantae Advance: Risky Revolution 2024-ben. Ez a projekt valójában egy lemondott Game Boy Advance platformer újjáélesztése, amely soha nem látott napvilágot. A projekt fejlesztése 2004-ben leállt, de a WayForward fejlesztő ragaszkodott az eredeti kódhoz. Két évtizeddel később az eredetiben fejezi be a projektet, és hű marad az eredetihez. Nem csak ez, hanem egy működő Game Boy Advance kazettán is kiadja a játékot. Ez egy hallatlan megőrzési erőfeszítés, amely túlmutat azon játékok egyszerű elmentésén, amelyeket felnőttként szerettünk.

Gex távirányítót tart a Gex-trilógia bemutatkozó előzetesében.
Korlátozott futtatású játékok

Korábban a vállalatok talán el akarták kerülni az ehhez hasonló projekteket, mert nem éri meg az ehhez szükséges költség vagy az újbóli kiadás. Szerencsére az új eszközök ezt egy kicsit megkönnyítik. A Limited Run által bejelentett összes játék futhat rajta szabadalmaztatott szénmotor, amelyet „többplatformos fejlesztőeszközként ír le, amely segít a különböző emulátoroknak a modern hardverekkel való összekapcsolásában”. Technikai szempontból a motor leírása elmagyarázza hogy emulációt használ alapként, mielőtt tovább építené az olyan funkciókat, mint a felhasználói felület, a renderelés, a hang, az adatkezelés, a vezérlőbemenetek és a konzolspecifikus SDK-funkciók, mint pl. trófeák.”

Remélhetőleg a játékok megőrzéséhez szükséges eszközök és technológia javulásával egyre több vállalat tesz meg mindent a játékok újrakiadásáért, függetlenül azok eredeti minőségétől vagy pénzügyi életképességétől.

A vadmegőrzés jövője

Vannak arra utaló jelek, hogy az olyan cégek, mint a Digital Eclipse, a Limited Run Games, a Nintendo, a Microsoft és a Sony, jobban tisztelik történeteiket és korábbi katalógusaikat, mint egy évtizeddel ezelőtt. Az olyan eszközök, mint a Carbon Engine, a Limited Run Games saját szavaival élve, „új életet lehelnek a ritka, nagyon keresett vagy egyébként már nem elérhető kiadásokba és hozzáférhetőbbé tegyük őket a fogyasztók, a megőrzéssel foglalkozók és a fejlesztők számára.” Ennek ellenére, amint azt a VGHF tanulmányának adatai is mutatják, rengeteg munka vár ránk Kész.

„A kiadók számos formátum, szolgáltatás és termék révén adnak ki újra történelmi videojátékokat, de közös erőfeszítésük az összes történelmi játék kevesebb mint egyötödét tette újra kereskedelmi forgalomba vagy más módon elérhetővé tette” – írja a tanulmány. magyarázza. „Ennek eredményeként a játékipar történelmi teljesítményének csaknem 90%-a elérhetetlen a régi játékok beszerzése nélkül. és hardver a drága használtcikk-piacról, a könyvtári gyűjtemények személyes látogatása… vagy igénybevétele kalózkodás."

Kelsey Lewin szervezi a Video Game History Foundation játékkönyvtárát.
Videojátéktörténeti Alapítvány.

Szóval, hova jut innen az ipar? Ami a dolgok kereskedelmi oldalát illeti, remélhetjük, hogy a Limited Run Games szén-dioxid-kibocsátási erőfeszítései és lehetőségei a remasterek és a belőle készült kollekciók sikere, valamint a Digital Eclipse több vállalatot is ösztönöz erre. Ami az archiválást illeti, a VGHF úgy gondolja, hogy az iparágnak nyitottabbnak kell lennie a könyvtárakkal és archívumokkal való együttműködésre.

„Mint minden médiavállalkozásnak, a játékiparnak is megvannak a maga kereskedelmi érdekei, és nem várhatjuk el tőlük, hogy a történelmet a legfőbb prioritásukká tegyék, és minden egyes videojátékot megőrizzenek. Tudod, ki dolgozhat ezen? Könyvtárak és archívumok” – írta Phil Salvador, a VGHF könyvtárigazgatója a blogbejegyzés a nonprofit szervezet tanulmányáról. „És több eszközre van szükségük a munka elvégzéséhez. Amint arról beszéltünk, a szerzői jogi törvényben vannak olyan fejlesztések, amelyek megkönnyítik a könyvtárak és archívumok számára a videojátékok megőrzését és a kutatókkal való megosztását.”

Fogyasztóként továbbra is támogathatjuk a megőrzést aktívan előmozdító cégek erőfeszítéseit, és arra kérhetjük a cégeket, hogy aktívan őrizzék meg az általuk már készített és a jövőben gyártani kívánt játékokat. A játékipar egyes részei lépést jelentenek a helyes irányba; most már csak tovább kell sétálnia.