Samo nekoliko dana prije nego što je Facebook uzdrmao svijet igara najavom da hoće nabavite Oculus VR za 2 milijarde dolara razgovarali smo s Aaronom Daviesom, Oculusovim šefom za odnose s razvojnim programerima i čovjekom koji ima zadatak pridobiti svjetske igrače tvrtke za virtualnu stvarnost. Očito nitko od naših razgovora nije bio informiran o akviziciji, ali Davies je opširno govorio o razvoju tijekom ranih dana VR-a; kako to izgleda, kako treba rasti i što Oculus VR radi da baci ulje na vatru.
Iako je čudno sada se osvrnuti na taj transkript u svjetlu onoga što se dogodilo, točke koje je Davies iznio ostaju važeće, sa ili bez Facebooka. Oculus će nastaviti razvijati svoje slušalice Rift za potrošače iz Irvinea u Kaliforniji. sjedište, osim što će sada tim moći pozvati resurse i doseg Facebooka. To može biti dobra stvar ili može biti loša stvar – a zapravo će se dugoročno vjerojatno pokazati po malo od oboje – ali za sada, ono što znamo o akviziciji odnosi se na opsežniji sustav podrške na koji se Oculus može osloniti jer ostaje tečaj.
Preporučeni videozapisi
Imajući sve to na umu, evo što je Davies imao za reći o svijetloj budućnosti virtualne stvarnosti.
Razvoj VR iskustva
Jedno od pitanja koje se nameće kada iskusni igrači prvi put sjednu za VR opremu je: Gdje su mesnate stvari? Virtualna stvarnost tehnički je trenutno u povojima, iako koncept VR-a postoji više od 20 godina. Stoga smo pitali Daviesa o tome kako će Oculus razvijati iskustva, u sadašnjosti i tijekom vremena, za potrošače...
“Ljudi će se prilagoditi, zar ne? Ljudi će dobiti svoje VR noge i doći će točka u kojoj im nećemo moći toliko olakšati. Ali mislim da će se puno toga promijeniti kvaliteta iskustva na strani hardvera, na strani sadržaja. Nije nužno da ćemo pomaknuti ljestvicu i reći: 'U redu, sada smo na razini 1' i pet godina kasnije ljudi će početi na razini 8. Mislim da će postojati niz iskustava koje će ljudi željeti, ali mislim da će biti kompliciranijih iskustava ili interakcija [kako vrijeme bude prolazilo].
“Uvijek postoji nešto čarobno u jednostavnosti. Ista stvar vrijedi i za igre koje nisu VR ako bolje razmislite. Sve stvarno, stvarno dobre igre govore o temeljnim mehanikama koje su stvarno privlačne, stvarno zabavne i stvaraju ovisnost. Možete imati igru koja izgleda jako lijepo, ali ima loš gameplay i dobit će [nisku] ocjenu na Metacriticu. “
Rad s ranim VR programerima
Oculus je potpisao samo jedan izdavački ugovor, s CCP-om, prije akvizicije Facebooka, ali tvrtka je obavila (i vjerojatno nastavlja raditi) puno posla s programerima. Tu dolazi na scenu Daviesova uloga voditelja odnosa s programerima. Pitali smo ga o procesu edukacije kreatora sadržaja o jedinstvenim zahtjevima razvoja za virtualnu stvarnost i kako se to promijenilo kako tehnologija nastavlja činiti velike korake u kratkim razdobljima od vremena…
"Dizajnirajte za platformu, neka bude jednostavan, neka bude stvarno zabavan."
“Svi očekivani žanrovi i očekivana iskustva sami po sebi odlično prolaze. Stvarno kopamo po zelenim poljima gdje su RTS-ovi i platformeri i društvena iskustva. Sve te stvari koje nisu očite, na to smo sada fokusirani. Imamo strateški plan koji pokriva sve, FPS i utrke i sve te stvari, ali to je upravo bit. Imamo tu kategoričku raščlambu da želimo biti sigurni da će biti sadržaja pri lansiranju za potrošače.”
Šire primjene za VR
Oculus je gotovo od prvog trenutka bio jasan da je dugoročni cilj tvrtke progurati virtualnu stvarnost kao tehnološku platformu, umjesto da je jednostavno uokviruje kao sljedeću veliku evoluciju u igricama. Davies je opširno govorio o koracima koje je tvrtka poduzela kako bi proširila svoj fokus, imajući na umu svoju relativno malu veličinu. Situacija s Facebookom obećava da će u određenoj mjeri promijeniti krajolik za Oculus, ali ostaje za vidjeti kako. Čini se da objava akvizicije jasno pokazuje da Facebook dijeli isti stav kao i Oculus gurajući široku primjenu VR-a, ali neki od stvarnih procesa vjerojatno su sada u tijeku, nakon Dogovor…
“Kad smo tek počeli, bili smo hiperfokusirani na igru. Mislim da je to u redu jer je tehnologija igara vrh koplja za [dokazivanje] ove tehnologije drugim industrijama. Sada smo sazreli do te mjere da smo, primjerice, upravo angažirali direktora filma i medija koji je fokusiran na konzumnije filmske projekte i 360 panoramu. To pokriva glazbenu industriju, filmsku industriju, simulacije i obuku. Tako da počinjemo graditi tim, i sa stajališta geografske zastupljenosti i sa demografskog ili industrijskog stajališta. To ne znači da još uvijek imamo nekoga čiji je jedini posao da se usredotoči na medicinsku akademiju, ali mi smo svi trošeći dio našeg vremena, značajan dio našeg vremena, fokusirajući se na stvari koje nisu povezane s igrama dobro.
“To će biti velika prilika i veliki poremećaj za druge industrije. Razmišljate o tome što to znači za virtualnu teleprisutnost i video konferencije, razmišljate o tome što to znači za nekretnine i arhitekturu i dizajn proizvoda i vojska... tako da svi ovi prostori, zapravo imamo aktivne angažmane povrh vrlo specifičnog fokusa na igru koju imati.
“Želimo ciljati na svaku industriju. Pitanje je logistike i izvedivosti. Riječ je o rangiranom popisu ispred igara, filma i medija, komunikacija i društvenog angažmana... to su prva tri za koja bih rekao da smo, iz perspektive količine, fokusirani. A postoje i neke industrije koje trebaju više pomoći nego druge.
„Mnogo toga što na kraju radimo je spajanje partnera, gdje će netko reći: 'Hej, ja sam dobio tu potporu od vlade za X milijuna dolara, treba mi netko da mi pomogne stvoriti virtualni muzej.' Fantastičan. Virtualni muzej će biti sjajan. Mi nećemo to učiniti jer nemamo vremena... ali mogu vas uputiti na ove dečke koji su napravili X, Y i Z. Puno toga je provodadžisanje. Tamo gdje im stvarno treba pomoć mi smo obično uključeni, a gdje to mogu sami shvatiti jer su već radili slične stvari, više je ispali i zaboravi. Vi imate SDK, imate dokumentaciju, znate što radite.”
Rift devkit druge generacije
Velika novost za Oculus VR na GDC 2014 bilo je otkrivanje njegovog Rift razvojni komplet druge generacije, temeljen na prototipu Crystal Cove koji je debitirao na CES-u 2014. Ogroman uspjeh prve generacije devkita sigurno je pomogao uvjeriti tim da postoji zasluga za izdavanje drugog kompleta, ali kao što nam je rekao Davies, tehnologija je došla toliko daleko u tako kratkom vremenskom razdoblju da je izdanje druge generacije bilo stvarno nužnost…
“Dev kit izlazi jer predstavlja bitno drugačije iskustvo. Ako se vratite na GDC [2013], tada smo prvi put prikazali prvi devkit. Od tada smo prikazali HD prototip, Crystal Cove, a sada i DK2. To je za godinu dana. Što je ludo, zar ne? Inherentno, dok nešto pokažemo, imamo nešto novije u sjedištu. Ali vrlo smo otvoreni i transparentni.
“Uzbuđeni smo zbog DK2 jer nudi programere u mnogim različitim industrijama. Temeljito drugačiji ulaz i izlaz te paradigme iskustva. Sposobnost da... vidite knjigu na stolu i zapravo se naslonite i pročitate tekst, gdje se možda ne vidi ako stojite uspravno ispred nje. To su suptilne stvari, ali one zapravo iz temelja mijenjaju ono što ljudi mogu raditi u VR-u. Tu je i strana kvalitete, s niskom postojanošću [koja smanjuje zamućenje pri pokretu] i HD panelima.
“Osjećam se kao da su ljudi s DK1 aktivno igrali ulogu. 'Ja sam u VR-u, ovo je stvarno cool i izgleda kao da sam stvarno tamo, ali oh, kad ovako pomaknem glavu, to ne radi ništa. Zato ću to ignorirati ili se pretvarati da je to u redu.’ Dakle, sada dolazimo do točke u kojoj će ljudi biti potpuno zanemariti platformu i njezine mogućnosti i usredotočiti se samo na ono što mogu učiniti u iskustvo."
Rad s CCP igrama
Oculus VR ušao je u a dogovor o suizdavaštvu s CCP Games ranije ove godine, potvrđujući nadolazeće studije sa sjedištem na Islandu EVA: Valkira kao ekskluziva za Rift (samo na PC-u, nakon Sonyjevih otkrića Project Morpheusa). Evo što je Davies rekao o tome kako je došlo do te veze i zašto je CCP idealan partner u ovim ranim danima razvoja tehnologije…
"Ljudi će dobiti svoje VR noge i doći će točka u kojoj im nećemo moći toliko olakšati."
“Obožavatelji su bili super uzbuđeni zbog toga, imalo je veliki zamah, a CCP je sjajna skupina momaka. Volimo raditi s njima, prijatelji smo. ja mislim da Valkira, ako bih to sveo na jednu stvar, to je da je to aspirativno iskustvo. Ovo pokazuje drugim ljudima kako ispravno raditi VR. Dizajnirajte za platformu, neka bude jednostavno, neka bude stvarno zabavno [i istovremeno] iskorištavajući ono što platforma radi. Oni su zapravo samo na neki način iskoristili ključne prednosti platforme dok su je učinili jednostavnom. To je jednostavno zabavno. Dostupan je. A to je ono što VR treba biti.”