Hitman: Direktor Absolutiona govori o sljedećem koraku u igranju otvorenog svijeta

Ranije ovog tjedna, IO Interactive i Square Enix Hitman: Oprost je pušten na slobodu. Ipak, dolazi u sjeni toliko razvikanog i često raspravljanog Wii U-a, prijeteći umanjiti sjaj nedvojbeno jedne od boljih igara godine. Provjerite naše puna recenzija ovdje.

Hitman: Oprost je nevidljiva akcijska igra u trećem licu koja se suočava sa jakom konkurencijom ove blagdanske sezone. Ali ima nekoliko trikova koji ga čine boljim čak i od nekih od najomiljenijih dostupnih naslova u trećem licu.

Preporučeni videozapisi

Igra je ispunjena nevjerojatnim stupnjem osobnog izbora i ispunjena onim što se čini kao da vrijedi stvarni svijet likovi koji se ne mogu igrati kako bi vam pomogli da uronite u svijet igre, kao i da proširite mogućnosti koje imate raspolaganje. Sa gledišta igranja, to je izvanredno. S tehničkog stajališta, to je zapanjujuće.

Povezano

  • Marvelov Spider-Man 2 ima trenutnu promjenu likova u otvorenom svijetu
  • 6 malih igrica otvorenog svijeta koje možete igrati prije The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom
  • Trebaju mi ​​bolji razlozi da budem uzbuđen zbog najvećih igara 2023

Razgovarali smo s Toreom Blystadom, direktorom Hitman: Oprost, i razgovarali smo malo o tome što ovu igru ​​čini toliko vrijednom pažnje i kako će ovakva tehnologija poboljšati iskustvo igranja.

Na tržištu ima dosta igara u trećem licu, ali o čemu se radi Hitman: Oprost to ga čini istaknutim?

Mislim da se može ponovno igrati za jednog igrača. Kada shvatite dubinu igranja i da je igranje kroz svaki dio igre nešto što će biti – možete se vratiti na odjeljak i možete ga igrati na potpuno drugačiji način i imati vrlo različito iskustvo s njim to.

I naravno, igranje ugovora protiv vašeg prijatelja je nešto što će igri dodati društveni aspekt barem Hitman igre nikada nisu imale u prošlosti, osim što bi se moglo reći, na forumima, nekako izvan igre svijet. [Mi] ga sada unosimo u svijet igara.

Kada vi osobno igrate igru, što je ono što najviše cijenite kod nje?

To uvelike ovisi o vrsti igre. Igrajući na konzoli, gledate kako rade priču, kako rade dramu unutar igre i daju slobodu izbora igraču. To je nešto što je barem nama vrlo važno.

Pretpostavljam da možete reći da postoji vrlo jak trend da se rade ove linearne igre temeljene na priči, jer je vrlo lako kontrolirajte svoju priču kada radite linearnu vrstu igranja gdje ne možete učiniti ništa drugo osim onoga što vam je rečeno da učinite. Izazovno je jer je nešto poput interaktivnog filma, ali nije izazovno u smislu igranja. To je ono što pokušavamo učiniti s Hitmanom, da vidimo kako možemo raditi dramu u ovoj knjižnici [ranoj razini u igri], na primjer, bez kontrole onoga što igrač zapravo radi.

Igre Hitman oduvijek su vam davale zadatke, ali su ih postavljali u relativno otvorena svjetska okruženja, puna ljudi. Dakle, s tehničke točke gledišta, koliko je detalja utrošeno na likove koji bi mogli uletjeti u polje igrača samo na sekunde, ako je tako?

Proveli smo puno vremena s tim. Oni bi mogli biti izvan ekrana u [mojem] igranju, ali možda će u vašem igranju igrati središnju ulogu jer ste odlučili ići u drugom smjeru ili igrati na drugačiji način. AI je za nas u osnovi sjajna zvijezda igre. Mislim da imamo oko 2000 stranica scenarija za njih, dijalog. To je barem najveća stvar koju smo ikad napravili, imamo 60 glasovnih glumaca ili nešto slično, što stvarno daje puno dubine svakom pojedinom liku u igrici. Zato smo jako sretni kada ljudi žele ponoviti dijelove igre jer mogu otkriti više o tome što različiti likovi mogu učiniti.

Još uvijek – dok igram igru ​​– otkrivam nove stvari o različitim likovima, poput priča za koje nisam ni znao, a koje su ljudi upisali u igru.

Igre otvorenog svijeta su nešto što se znatno poboljšalo kako se poboljšala dostupna tehnologija. Pa što mislite kako će igrice izgledati za 5 ili 10 godina?

Društveni dio će samo rasti, a to je ono što vidimo u igrama poput naše. Također smo se čuli s GamesComom, mnogi su novinari govorili o drugima - nismo ništa vidjeli, bili smo zaglavljeni u sobi tjedan dana. Ali govorili su da mnoge igre imaju te društvene, asinkrone značajke, koje nisu nužno čisti mod za više igrača, ali se možete povezati sa svojim prijateljima. Ali budući da svi imaju sve manje vremena, više ne možete odlučiti sa svojim prijateljima i reći "ok, 8 u sat, igrat ćemo igru ​​zajedno i sjedit ćemo u našim dnevnim sobama diljem svijeta" ili gdje god oni su. A sada, budući da svi imaju toliko toga za obaviti, možda više nećete imati vremena za to.

Dakle, ovaj asinkroni način rada pomaže, jer se možete prijaviti i vidjeti "u redu, moji prijatelji imaju sve te različite izazove za mene" i možete ih igrati. Iako su to možda učinili prije 10 sati, a vi im možete poslati nešto kada se ponovno povežu s internetom. Tako da mislim da će društveni aspekti općenito rasti. Mislim da se s novim konzolama stvari po pitanju tehnologije odvijaju prilično sporo. Ne znam koliku će snagu imati. Ako ga usporedite s, na primjer, današnjim vrhunskim računalom, još uvijek postoji mnogo stvari koje biste željeli učiniti s tehnologijom koja je još uvijek teška.

Mislim, imamo problema s našom umjetnom inteligencijom, jer je ne možemo isključiti u bilo kojem trenutku - uvijek radi na bilo kojem liku. Naravno, to je nešto što bismo željeli više razvijati, a sve se stvara u hodu. Ovo su stvari za koje se nadam da ću ih vidjeti više. Spore je učinio nešto, ali oni su vrlo čudna stvorenja, pa kad biste to mogli učiniti na humanoidima i pretvoriti tekst u govor, tako da možete početi generirati "prave", sintetičke likove. Možda će proći 10 godina, tko zna.

S tom novom tehnologijom, mislite li da će se igre više kretati prema holivudskom stilu igranja spektakla ili više prema igrama kao umjetnosti?

Mislim da ćete vidjeti oboje. Dobivate te iznimno velike naslove za čiju proizvodnju su potrebne tisuće ljudi doslovno godinama, a onda izlaze ti indie naslovi koji izgledaju nevjerojatno. Znaš Draga Esther?

Da, bilo je puno igara koje su napravili mali timovi, poput igara Putovanje, to su nevjerojatne.

Da točno! Ovo su fantastična iskustva igranja koja su vrlo osobna i vrlo snažna, a možda imaju i više, mogli biste i vi recimo patetike ili osobnosti od ovih mega igara, jer ih je napravilo tako malo ljudi koji su stvarno imali vlastitu viziju to.

Mislim da je sada pravo vrijeme za izradu igara jer raznolikost nikad nije bila veća. Nikada nije bilo više platformi ili više programera igara. Mislim, na putu ovamo, taksistov sin je bio programer igrica koji je radio za Nintendo. Rekao sam, vau, to je sjajno!

Uživate li raditi s većim timovima ili biste htjeli isprobati nešto manje i osobnije?

Pa, bilo je prilično teško ovoj momčadi. Bilo je ogromno i za nas je veliki izazov. Bilo je trenutaka kada sam mislio da samo želim raditi s pet momaka i činiti mali tim, ali tu je i privlačnost činjenja nečeg velikog što je vrlo korisno kada se sve spoji.

Svi me šefovi pitaju isto. Sada bih i dalje želio napraviti veliku igru, ali da mogu oboje, napravio bih i igru ​​za iPad ili nešto slično sa strane.

Preporuke urednika

  • Last Train Home je povijesna strateška igra o pljački vlaka u Prvom svjetskom ratu
  • Jedna od najdojmljivijih ekskluziva za PS5 predvodi sljedeću seriju PS Plus igara
  • Unatoč dijalogu koji izaziva podjele, Forspoken je dosta u pravu u vezi s igrama otvorenog svijeta
  • Ne mogu prestati razmišljati o Immortalityju, najambicioznijoj igri 2022
  • Super Nintendo World će konačno otvoriti svoja vrata sljedeće godine