Nekoliko serija avanturističkih igara ima izdržljivost kao Monkey Island. Nešto o humoru i srcu u tekućim putovanjima Guybrusha Threepwooda dok nastoji postati moćni pirat odjeknulo je među igračima još od avanturističke igre point-and-click. Tajna otoka majmuna prvi put objavljen prije više od 30.
Povratak na otok majmuna | Najava za otkrivanje igranja
Nakon izlaska 1991 Otok majmuna 2: LeChuckova osveta, bilo je nastavaka i omaža, ali nijedan nisu napravili izvorni kreatori serije. To se mijenja s nadolazećim izdanjem Povratak na otok majmuna, koji kreće 19. rujna. Imao sam priliku sjesti s kreatorima serije Ronom Gilbertom i Daveom Grossmanom na PAX Zapad pitati ih o tome što ih je vratilo i kamo ide novooživljena serija. Za njih je nastavak stvar nedovršenog posla — i za Guybrusha i za njih same.
Preporučeni videozapisi
Zašto se vraćate na Otok majmuna nakon svih ovih godina?
Ron Gilbert:Ova priča zapravo govori o nedovršenom poslu. I mislim da postoje dvije razine. Postoji nedovršen posao koji Guybrush ima s pronalaskom "koja je tajna otoka majmuna?" I onda pomislim Postoji nedovršeni posao koji Dave i ja imamo oko izrade nove igre, a radi se o ovom nedovršenom poslovanje.
Dave Grossman: Nekako smo ostavili nit da visi u zraku prije otprilike 30 godina.
Bilo je i drugih naslova Monkey Island koji su plesali uokolo, ali nisu striktno nastavljali priču. Možete li reći gdje i kada se ova priča događa?
Gilbert: Počinje odmah na kraju Otok majmuna 2. I onda postaje stvarno bizarno. I to je sve [što ćemo] podijeliti. Jer stvarno želim da ljudi dožive taj trenutak.
Ovo je serija koja postoji više od 30 godina. Kako pristupate izradi avanturističke igre u 2022.?
Gilbert: Mislim da smo na mnogo načina na koje smo tome pristupali tada. Mislim da postoji temeljna stvar u tome kako radite avanturističku igru i kako pričate priču. A posebno priča u avanturističke igre, koje prvenstveno povlače zagonetke, za koje mislim da jednostavno postoji način na koji to možete učiniti, koji se zapravo nije toliko promijenio. Dakle, u svojoj biti, ne mnogo.
No, s druge strane, publika se prilično promijenila. Nemamo posla s osmogodišnjim dječacima koji imaju hrpu slobodnog vremena. Imamo posla s publikom koja sada ima izbor između stotina igara za igranje i ima sustave savjeta na dohvat ruke u obliku Googlea. I imamo posla s ljudima koji će, iskreno, imati živote, i moraju razmišljati o igrama malo drugačije nego možda ljudi prije mnogo vremena. Dakle, to je vrlo različito. Moramo pogledati kako ta publika pristupa toj avanturi.
Imajući to na umu, što je učinjeno da ljudi bez beskonačnog vremena mogu napredovati kroz igru?
Grossman: Jedna stvar, postoji ugrađeni sustav savjeta... Ne želimo samo na neki način reći ovo što radite, a to je ono što ćete pronaći u uputama. Mislimo da je to manje zabavno od pukog gurkanja nekoga tko zna o čemu se igra radi.
Možemo na neki način ubrzati tempo za publiku, učinili smo malo da poboljšamo istraživanje, samo na način na koji smo implementirali korisničko sučelje za to. Način na koji prolazite kroz jednu od ovih igara uglavnom je rješavanje zagonetki pomoću alata koje sami odaberete. Dakle, imate inventar pun stvari, a to se nije promijenilo. A ako se radi o nekakvom egzotičnom predmetu za posebnu uporabu, želite biti u mogućnosti pokrenuti što god oni radili.
Oni se preslikavaju na staro, "pogledaj stvar, uzmi stvar i upotrijebi [stvar]". I tako smo napravili sučelje koje predstavlja samo te opcije i samo tamo gdje imaju smisla. "Uporaba" je posebno problematična, jer je super lažna, zar ne? Tako smo počeli pisati ove male tekstualne opise onoga što će se zapravo dogoditi. I postupno smo shvatili da su zapravo vrlo ukusni. I oni predstavljaju Guybusha. Ima misli o svijetu oko sebe. I mislili smo, ovo je još jedan sjajan način da ispričamo priču i razotkrijemo karakter. I tako smo neko vrijeme stvarno ušli u to. I mislimo da je to sjajan, samo sjajan dodatak, koji ne samo da pojednostavljuje stvari, već i na neki način čini igru bogatijom.
Jeste li znali da ste se pri ulasku u ovu igru htjeli striktno držati avanture u stilu pokaži i klikni?
Gilbert:Da, mislim da jesam. Point-and-click više je od pukog sučelja. Point-click je gotovo način da ispričate priču. To je narativni okvir koji postavljate na stvari s rješavanjem zagonetki, pomičući stvari naprijed. I mislim da je to nešto s čime smo Dave i ja vrlo dobro upoznati, i definitivno nešto što smo htjeli učiniti s ovom igrom. Jer ima neke nostalgije u tome. Da se ova igra upravo pretvorila u pucačinu iz prvog lica ili, znate, a igrica za reprodukciju videa ili tako nešto, zapravo se ne radi o tome. Mislim da je priroda "pokaži i klikni" srž onoga što želimo raditi ovdje.
Grossman:Jedna stvar koja me impresionira je koliko je zapravo glatko sučelje kontrolera za obavljanje stvari pritiskom na miša. Jednostavno je elegantan i dobro osmišljen. To je samo drugačiji pristup voziti Guybrusha.
Koji su izazovi biti duhovit u videoigri? Kako pristupate stavljanju komedije u igru?
Grossman: Ne znam zašto ljudi kažu da je komedija teška, i ne znam zašto kažu da je teško u igrama, jer nije. To je svjetonazor. Mislim da je jedini način na koji se mogu nositi sa svijetom, za koji smatram da je apsurdan, jednostavno ismijavanje. Osjećam se kao da se upravo moram rugati svemu [u igri], na isti način na koji razmišljam o svemu oko sebe. I samo ga čini smiješnim.
Ljudi se brinu o vremenu i tome kako stvarno ne kontrolirate vrijeme u jednoj od ovih igara. Ali i to je na neki način lažno. Zato što je vrijeme koje je ključno za nastanak šale vrsta trenutnog vremena koje bismo stavili unutar malene, neinteraktivne stvari. To je kao koliko prostora postoji između Guybrushovog reda i reda sljedeće osobe. Zaista možete provesti neko vrijeme prilagođavajući to. Dakle, ako nemate osjećaj za vrijeme, možda to otežava. Postoji neka vrsta glazbenog aspekta u tome - morate staviti tu liniju točno na pravo mjesto. Ali mi imamo potpunu kontrolu nad tim vremenom.
Kao opći pristup, radimo od vrha prema dolje i osmislimo koncept za igru, a zatim smislimo neka poglavlja za igru, a onda smišljamo zagonetke koje idu u poglavlja i postajemo sve finiji i finiji i finiji. I samo pokušavamo biti duhoviti u svakom koraku tog procesa. I dok smo završili, igra je smiješna.
Jednostavno ne mogu zamisliti svijet u kojem više nema igrica Monkey Island.
Dakle, što se tiče Guybrusha Threepwooda, je li on puno evoluirao u odnosu na posljednji put kad smo ga vidjeli i doživjeli njegove avanture?
Gilbert: On to ne čini. Mislim, vrlo je ljubazan, vrlo sretan. Znaš? Kao, čaša je za njega uvijek puna. Ni pola=puno. Puno je. I mislim da ga ova vrsta čini tako ljupkim i šarmantnim. On doista na sve gleda s ovakvim razrogačenim entuzijazmom. I želimo da igrači gledaju na igru Guybrushovim očima. Tako da ne znam je li se stvarno promijenio. On nije poput ciničnog ogorčenog starca u ovoj verziji igre. Mislim da ima malo starosti. Mislim, on je malo iskusniji. On nije 'ja sam Guybrush želim biti moćni pirat'. Sada je moćni pirat. Dakle, postoji iskustvo koje ide uz to.
Grossman: Da, njegov stav je nekako "Mogu pronaći način da riješim ovaj problem", a on jednostavno ne razmišlja o posljedicama koje bi mogle nastupiti. To je nekako srž onoga što se događa.
Dakle, kada pogledate unatrag na original, je li to kao da gledate u svoju prošlost u smislu toga gdje ste bili mentalno i o čemu ste razmišljali?
Gilbert:Da, to je kao, na te rane igre možete gledati kao na malu metaforu za naše pozornice kao dizajneri. Prva je Guybrush kao mladi pirat koji želi uspjeti kao pirat, i to je svakako bila jedna od prvih igara koje smo ikada napravili. Bili smo Guybrush u tom smislu. U drugoj utakmici je imao nešto uspjeha. I sada se pokušava dokazati. I opet, to je nešto što smo radili s drugom igrom. Tako da je to bila pomalo autobiografija koja prati te različite igre.
I vrijedi li onda isto i ovdje?
Grossman:Totalno, da. To je nedovršen posao za nas, nedovršen posao za Guybrusha. Definitivno postoji mala isprepletenost između stvarnog života i priče o igrici.
Mislim da ako pokušate sve usrećiti, jednostavno završite s proizvodom koji je dosadan.
Postoji li ravnoteža koju želite postići između svoje slike o onome što stvarate i onoga što mislite da ljudi očekuju? Ili ste zapravo samo usredotočeni na vlastitu umjetničku viziju?
Grossman:Ako razmislimo o tome što su ljudi zapravo očekivali, vjerojatno bismo učinili suprotno jer ne želimo raditi samo ono što ljudi očekuju. To nikad nije zanimljivo. Kao, razmišljamo o tome kako će publika prihvatiti stvari. Zbog toga smo oprezni oko nekih stvari, ali ponekad jednostavno moramo učiniti ono što je ispravno za igru.
Gilbert:Mislim, u konačnici, morate učiniti ono u što vjerujete. Znate, mislim da ako, u osnovi, vjerujete u ono što radite, ne igrate samo igru za plaću. Ako stvarno vjerujete u ono što radite, mislim da to dolazi. I puno ljudi, malo u svoju obranu, još nisu igrali igru. Upravo su vidjeli snimke zaslona ili male video isječke. Ali to je nešto u što duboko vjerujemo. Vjerujemo u ovu igru, vjerujemo u izbore koji se donose za tu utakmicu.
Na neki način, to je dio biti kreativna osoba u modernom svijetu u kojem svi imaju megafon i svi mogu samo vrištati na vas zbog sitnica. Kao da se neki tip na Twitteru jako uzrujao zbog fonta koji smo koristili. Font. I imao je cijelu tu temu na Twitteru. I to je kao, mislim, drago mi je što si strastven u igri u tom trenutku, ali opet, je li to stvarno mač od kojeg umireš?
Svatko će imati svoje mišljenje, pogotovo kada radite igru Like Monkey Island, koja je imala 30 godina nostalgije građene za njom. I sasvim iskreno, to je druga stvar za svakoga. Ne postoji izbor koji smo Dave i ja mogli napraviti, a koji bi sve usrećio... Mislim da ako pokušate napraviti svi sretni, samo završite s proizvodom koji je dosadan, što je vjerojatno ono što biste dobili od testiranog fokusom igra. Na nekoj su razini dosadni. Pa radimo li samo ono u što vjerujemo.
Sviđa mi se što ste rekli o odnosu između umjetnika i društvenih medija danas. Nitko nikada nije na internetu rekao: "Hej, Monet, tvoje slike su mutne i loš si!"
Grossman:Ron Gilbert veći od Moneta!
Bit će zanimljivo vidjeti kakva će biti priča kada budemo imali 68 godina. Bit će to uglavnom oko odlaska u krevet.
Što se tiče njegove priče, bili ste iskreni ovo je zaključak, ovo je mjesto gdje završavamo stvari.
Grossman: Ne.
Ne? Onda sam to krivo protumačio.
Gilbert: Mnogi ljudi su to krivo protumačili. Nisam siguran odakle to dolazi.
(Napomena urednika: the službena web stranica za Povratak na otok majmunasadrži izraz "Uzbudljivi završetak serije Monkey Island...")
Mogu li ljudi lagati na internetu? Ne!
Gilbert: Točno! Ne možete to ispisati ako nije istina.
Grossman :: Mislim da je netko loše odabrao riječ i da je objavljena.
Gilbert: Da, mislim, ovo bi mogao biti posljednji koji David i ja napravimo. Tko zna? Ali jednostavno ne mogu zamisliti svijet u kojem više nema igrica Monkey Island.
Što bi vas dvoje natjeralo da poželite napraviti još jedan? Je li to samo ako prođe još nekoliko desetljeća, a vas samo zasvrbi?
Gilbert:Razgovarajte s nama za 30 godina.
Grossman:Mislim, da, ako postoji dobra priča za ispričati, i postoji prilika, učinite to. Mislim da je dio onoga što je zanimljivo promatrati kako se priča mijenjala tijekom desetljeća. Ljudi koji to pričaju postaju stariji. Bit će zanimljivo vidjeti kakva će biti priča kada budemo imali 68 godina. Bit će to uglavnom oko odlaska u krevet.
Gilbert:Radi se o tome da pet puta ustaneš da piškiš
Preporuke urednika
- Detektiv Pikachu se vraća: datum izlaska, najave, igrivost i još mnogo toga
- Ova generacija konzola nije o igrama ili hardveru. Radi se o uslugama
- Povratak na otok majmuna iznenađujući je nastavak iz 90-ih