'World of Warcraft: Bitka za Azeroth' - Intervju s Jeremyjem Feaselom

Filmska najava za World of Warcraft: Bitka za Azeroth

World of Warcraft postoji već 13 godina, a priča o franšizi prešla je kraj rivalstva između orka i ljudi koje je pokretalo izvornu stratešku igru ​​u stvarnom vremenu. U World of Warcraft: Bitka za Azeroth, posljednja ekspanzija MMO-a, Blizzard će se vratiti tom sukobu s dubljom, fokusiranijom pričom koja se vrti oko Azerothovog beskrajnog rata i likova koji ga vode.

Razgovarali smo s Blizzardovim višim dizajnerom igara Jeremyjem Feaselom na Blizzcon 2017 kako biste saznali više o velikim idejama koje stoje iza sljedećeg poglavlja najdulje sage o igrama.

Digitalni trendovi: Sukob između Horde i Saveza srž je znanja Warcrafta, ali iz perspektive igranja, nije utjecao na World of Warcraft značajno u posljednjih nekoliko godina. Što je nagnalo dizajnere da mu se vrate?

Feasel: U trenutnom luku WoW-a, trenutno smo na drugom planetu i borimo se protiv bogova s ​​panteonom iza leđa, a dolazi nam strašan napad Antorus. Osjećam se kao da kada pričate priču, dođete do ove točke gdje imate ovo kataklizmično finale određenog luk priče, koji smo upravo pogodili s Illidanom i Gorućom legijom, i važno je u tom trenutku malo resetirati stvari malo. [Moramo] se vratiti srži zašto smo heroji, za koga se borimo i što je ovaj svijet.

Davno, kad ste započeli svoju avanturu u World of Warcraftu, spašavali ste princezu vepra za farmera u Elwynnu i razmjenjivali ljubavna pisma između jednog djeteta na farmi i drugog. Pomagao si farmeru orka izbacujući neke peone u Durotaru. Ovo su ljudi koji čine svijet Azerotha. To su priče o ljudima koji tamo žive. Zbog njih su nam ti ljudi važni. Zbog njih je važno kada ih izgubimo.

Jeremy FeaselBlizzard Entertainment

Kad smo daleko na drugim planetima i borimo se s bogovima, mislim da je lako izgubiti iz vida sve te sjajne likove i koliko nam znače. Stvarno je vrijedno vratiti se tome s vremena na vrijeme i zapamtite da postoje ljudi Stormwind koji bi stvarno, jako, jako mario da Sylvanas uđe tamo i završi po svom Grad. To je naša prilika da izgradimo te ljude, izgradimo njihove vođe i izgradimo strašnu političku intrigu između Anduina, i Sylvane, i Thralla, pa čak i Vol'jina (on nije potpuno nestao! On se vraća!). Vraćanje na te likove u konačnici nam omogućuje da ispričamo fantastične priče u budućnost. Oni te stvari čine značajnijima i stvarnijima.

Zaista je vrijedno zapamtiti da u Stormwindu ima ljudi.

Također, ovo je srž priče o World of Warcraftu. To je srž Warcraft franšize. Izvorno je to bilo Alijansa vs. Horda. To nije nešto čega smo se značajno dotakli od klasičnog WoW-a. Išli smo tamo malo s Pandarijom, ali na kraju se radilo o Panderanskom narodu. Nismo baš imao ekspanziju od Classica, koji se usredotočio isključivo na politiku ovih dviju zaraćenih vojski i svih ljudi na koje su utjecali njihovi izbori.

Warfronts, nova vrsta misije u Bitka za Azeroth koji suprotstavlja Savez protiv Horde, bit će Igrač-protiv-Neprijatelja (umetna inteligencija za zajedničku borbu), a ne igrač-protiv-igrača. Možete li govoriti o tome zašto ste se odlučili usredotočiti na isključivo timski način rada, a ne na nešto više natjecateljsko?

Feasel: Postoji veliki dio naše populacije koji uživa u PvP sadržaju. Postoji veliki dio populacije koji uživa u PvE sadržaju. Ne želimo nužno spajati to dvoje u svakom pojedinom slučaju. Konkretno, u “Otocima” smo htjeli učiniti oboje. Imamo tri različite postavke težine, imamo potpuno novu grupu A.I. koji igra mnogo bliže igračima, a ne regularno WoW rulje. Oni donose strateške odluke, mogu odlučiti hoće li krenuti u ofenzivu ili defenzivu, mogu vas doći i ganknuti ako igrate protiv posebno dobrog AI-ja, bez nužnog igranja protiv njega igrači.

Zapravo, cilj je ovdje okarakterizirati drugu frakciju, a to nisu uvijek igrači. To su često likovi, poput trolova koji traže pravdu za Vol’jina, i važno je da ispričamo njihovu priču kako bismo izgradili Horde i Savez. Ovo proširenje jedna je od tih prilika; ne mora se isključivo usredotočiti na igrač-protiv-igrača, već se usredotočiti na frakciju-nasuprot-frakcije, i članove koji čine te frakcije. I čineći svaku od tih frakcija, i sve savezničke rase unutar njih, čak i postojeće - čak i patuljke i Taurene i trolove — da ih ponovno izgradimo kao trodimenzionalne likove s vlastitim željama i utjecaji.

Htjeli smo imati taj PvP element u Islands... ali za Warfronts, htjeli smo imati obje frakcije na istom području, jer su izgradnja vaše baze i odabir vaših tehnologija toliko specifični za grupu s kojom ste. Kako bi sve te odluke bile smislene i zanimljive, moralo je biti nešto s čime se možete okupiti kao grupa, a zatim odjahati i osjećati se sjajno. Često je to vrlo teško riješiti u PvP okruženju, gdje obje strane trebaju osjetiti istu razinu izgradnje i međusobnog napada. S PvE protivnikom možemo kontrolirati težinu stvari koje vam se bacaju i učiniti to uvijek zabavnim iskustvom.

Postavljaju li Warfronts igrače u određene uloge unutar sukoba?

Feasel: Možete raditi što god želite kada uđete u Warfront. Ako želite biti frajer koji osvaja teritorij i želite se više boriti, možete to učiniti. Ako smo dosad testirali igru, imali smo ljude koji su jednostavno odabrali ići cijepati drva, jer su na taj način htjeli doprinijeti svojoj okolini. Iskreno, prilično je katarzično. Odeš, osjećaš se kao peon unutra Warcraft III, cijepaš drva. Vaša drvena šipka raste. Zatim se vratite u bazu, predate svoje drvo i dobijete veliki dio za izgradnju jedne od tih zgrada. Osjećate se kao da ste solidno doprinijeli ratu.

Možete raditi što god želite kada uđete u Warfront.

Želimo ponuditi razne načine na koje možete igrati u ovom konkretnom slučaju, bilo da želite biti osoba za podršku ili prvi tip, ili čak ako se želite pridružiti valovima snaga koje izlaze iz vaše baze kako biste im pomogli da napreduju, možete biti taj dečko. Možete biti tip koji viče na sve i kaže: "Hej! Sada imamo dovoljno snage! Sada je vrijeme! Svi mi se pridružite u drvnoj tvornici [i] idemo ubiti ovu drugu frakciju!”

Puno ste govorili o razvoju likova: Je li vaš cilj s Bitkom za Azeroth izgraditi veće likove?

Feasel: Naravno. Mislim da ste to vidjeli u prezentaciji Alexa [Afrasiabija] [o tome što je sljedeće World of Warcraft] jučer. Imamo pet različitih glavnih likova koje želimo pratiti tijekom ekspanzije. Vidjeli ste malo Anduinove ekspanzije tijekom vremena, vidjeli ste nešto od Jaine [Proudmoore] ekspanzije tijekom vremena, ali stvarno, po prvi put ikada, možemo usmjeriti ogromne lukove priča na te likove, izgraditi ih naprijed kao likove i ispričati sljedeća poglavlja u priče. To je sjajna prilika za nas da nastavimo graditi ove likove, a zatim vidimo kamo će to odvesti priču nakon toga sada kada su oni u središtu.

Jako ste se fokusirali na jednog lika u Legiji, sada ste se fokusirali na pet. Pomičete puno priča naprijed. Signalizira li to promjenu paradigme World of Warcraft priča priče?

Feasel: Mislim da je to nastavak ili evolucija pripovijedanja završnice u kojem smo radili legija, gdje smo Illidanov luk proveli sve do kraja. Mislili smo da je to sjajna priča i smatrali smo da je to sjajan luk koji treba pratiti tijekom širenja. Ispričao je sjajnu priču, dao nam je sjajan finale, a kada vidite kakva je Illidanova konačna sudbina, reći ćete, "sjajno. To je super. To je sjajno finale za ovaj lik.” Ovo je prilika da ta ista učenja primijenimo na mnoge druge naše velike likove World of Warcraft, gdje imamo paket proširenja koji ima smisla.

Blizzard nije odredio datum izlaska za 'World of Warcraft: Bitka za Azeroth“, koji je trenutno u razvoju. Ovaj intervju je uređen i sažet radi jasnoće.

Preporuke urednika

  • Microsoftov ugovor s Activision Blizzardom vrijedan 69 milijardi dolara privremeno je blokiran u SAD-u
  • Američki senatori izrazili su zabrinutost zbog ugovora s Activision Blizzardom
  • World of Warcraft će konačno ujediniti Alijansu i Hordu
  • Igre Blizzard pogođene kasnonoćnim DDoS napadom
  • Razvoj World of Warcrafta pauziran je zbog tužbe Activision-Blizzard za uznemiravanje