U prošloj godini Izvješće dioničara SEGA Sammy, otkriveno je da Yakuza 6, najnoviji ulazak u japansku kriminalističku franšizu objavljen u veljači, prodan je isto toliko u inozemstvu koliko i u Japanu. Po istom principu, Persona 5, koji je lansiran u travnju 2017., prodao je dvostruko više nego što je zaradio u Japanu, u inozemstvu. Vijest je došla kao iznenađenje: ove su franšize popularne u Japanu, ali se smatraju relativno nišnim igrama na tržištima engleskog govornog područja. U izvješću, SEGA je visoku prodaju pripisala snazi lokalizacijskih timova, vjerujući da je njihov prijevod glavni čimbenik u tome da igre nađu tako široku publiku.
Lokalizacija je ključni aspekt industrije; tvrtke poput Nintenda i Square Enix duguju nemali dio svog kulturnog uporišta svojim prevoditeljima. Ali koliko god velika disciplina bila lokalizacija, to je disciplina čiji se utjecaj često može zanemariti ili potkopati. Yakuza 6 i Persona 5 obje su igre s perspektivama koje su duboko ukorijenjene u njihovoj domovini. Njihov uspjeh je simbol snage dobrog prijevoda, prakse koja može premostiti kulturne podjele i staviti više različitih naslova u ruke igrača.
Serije Yakuza i Persona nisu lako prodati na Zapadu; uvelike se oslanjaju na japansku perspektivu i svakodnevni život.
Za Yakuza 6 tima, prodaja je ugodan kraj dugog putovanja. “Uvijek smo razmišljali Yakuza 6: Pjesma života vrh trodijelne planine s kojom smo se penjali Yakuza 0 i Yakuza Kiwami”, Scott Strichart, producent lokalizacije na Yakuza 6, rekao je za Digital Trends. "Vidjeti da se to dogodilo bilo je vrlo vredno."
Yakuza 0 i Yakuza Kiwami oba su objavljena u cijelom svijetu 2017., a postupak za 6 započeo prije Kiwami postao zlatan. Strichart je bio uključen u nekoliko igara, uključujući i gore spomenutu, sve s nevjerojatno tijesnim rasporedom izlaska. Nastao je zaostatak unutar serije Yakuza i još jedne igre koju je Sega htjela izbaciti. Ali dobivanje Yakuza 6 vani je bio prioritet, i za to je Strichart dobio svoj najveći tim dosad. Ovaj tim činila su tri prevoditelja — Dan Sunstrum, Nagisa Mihara i Mino Iwasaki — i dva pomoćna urednika — Jon Riesenbach i Rich Brady.
Bilo je to burno i teško razdoblje. “Pustili smo Yakuza 0 u siječnju 2017. Kiwami u kolovozu 2017. i nismo očekivali da će ista publika otvoriti svoje novčanike za manje od šest mjeseci da kupi još jedan naslov,” rekao je. "Bili smo između čekića i nakovnja na Zapadu, ali mislim da smo se snašli najbolje što smo mogli s obzirom na obožavatelje i trgovce."
Prošle su jako dobro, postigavši rezultate iznad očekivanja zbog onoga što SEGA smatra "jedinstvenim svjetonazorom" ovih igara. Serije Yakuza i Persona nisu lako prodati na zapadnim teritorijima zbog njihovog posebnog oslanjanja na japansku perspektivu i svakodnevni život. To su igre o životu u Japanu i velik dio njihove isporuke pretpostavlja da igrači razumiju tu kulturu. Ali dok Yakuza 6 svakako ima svoje ekscentričnosti, na njih se gledalo kao na stvari koje treba slaviti, a ne umanjivati, i ta je strategija dosad funkcionirala.
“Persona 5 je stvarno igra koja je Japancima govorila o japanskim problemima u smislu rada, društva i politike pod njihovim uvjetima.”
“Taj čudan humor i melodrama ključni su dio osnovnog identiteta igre, pa ako smo zabrinuti u vezi s tim aspektima koji nisu uspjeli, vjerojatno ne bi bilo pametno uopće objaviti igru," rekao je Scott. "Izdali smo ove igre s potpunim uvjerenjem da je ova prepoznatljiva kvaliteta ono što ih izdvaja od ostalih, i do sada je uspjelo svaki put."
Usred svih čudnih šala i povišenog tona, Yakuza 6 je osnažen rekreacijom japanskih lokacija. Način na koji se repliciraju Tokio i okolna područja može biti vrlo moćan, kako za sadašnje stanovnike tako i za one koji im se izdaleka dive. "Postoji pažnja posvećena detaljima u estetskom dizajnu koji budi vrlo stvarna sjećanja kod ljudi koji su tamo živjeli", objasnio je Tom James, slobodni prevoditelj igara. "Ili izaziva dublji osjećaj onoga što je Japan za ljude koji tamo nisu bili od onoga što biste mogli dobiti od nečega što je namjernije stilizirano."
Tom već nekoliko godina radi kao prevoditelj s japanskog na engleski, sa zaslugama u igrama kao što su Lovac na čudovišta Generacije Ultimativno i Priče o Beseriji. Budući da je živio u Japanu i bio je stručnjak za japanske naslove, Tom vjeruje u to Persona 5 je jedna od najhrabrijih igara svoje veličine, koja se bavi teškim idejama u japanskom životu.
“Persona 5 je stvarno igra koja je govorila Japancima o japanskim problemima u smislu rada, društva i politike pod njihovim uvjetima,” rekao je za Digital Trends. "Na način koji se ne viđa često s igrama i medijima općenito, s takvim proračunom i razmjerom."
Dijalozi i karakterizacija su zapanjujuće specifični u načinu na koji referiraju na određene tjeskobe, posebno namijenjenoj publici od 15 i više godina u Japanu. “Vidjeli ste mnogo iskreniji scenarij nego što se obično izvlači iz tamošnjih medija, a to što je odjeknulo u inozemstvu dokaz je koliko su ta pitanja prevladavajuća.”
Čak i ako je ono što je rečeno zvučalo malo čudno, zadržalo se, nadajući se da će igrači to cijeniti, uzimajući slobodu samo tamo gdje je to bilo potrebno.
Persona 5 prati skupinu tinejdžera koji pokušavaju spriječiti korumpiranog političara da preuzme vlast na podle načine, i nije teško vidjeti gdje bi se problemi preklapali. Ali osigurati da se iste ideje percipiraju na isti način može biti teško. Tom hvali Yakuzin prijevod jer je specifična infleksija ostala netaknuta, napominjući da japanski gangsteri ne nose na isti način kao i talijansko-američki stereotipi s kojima je zapadna publika upoznata, čak i s puno širokih sličnosti.
“Uvijek će biti neke mizoginije, u nedostatku bolje riječi. Ponekad morate evocirati slične ideje, ali s drugog mjesta, kako biste pridobili inozemnu publiku razumjeti cjelokupni mentalitet, posebno u smislu načina na koji ti likovi izražavaju svoju muškost i što da ne.”
Očuvanje što većeg dijela rada izvornog tima bilo je a središnji fokus za Yakuzu. Za većinu dijaloga, glavno načelo bio je zvuk glasa, što znači čak i ono što je rečeno zvučalo malo čudno, zadržali su ga, nadajući se da će ga igrači cijeniti, uzimajući slobodu samo gdje potrebno.
"Siguran sam da neki igrači misle da smo malo pretjerali, dok drugi to cijene uzimajući ono što se može činiti kao povremena sloboda, da pričamo priču o igri na način koji je oduvijek trebao biti zadivljujući," Scott razmišljao. “Sve je u poštovanju izvornog materijala - za svaki djelić šarma koji smo možda izgubili prijevod, nadamo se da postoji malo šarma koji se može steći negdje drugdje prirodom pretvaranja na engleski.”
"Ljepota ove... industrije je u tome što svi neprestano učimo iz stvari koje drugi smatraju ispravnim ili pogrešnim kako bismo unaprijedili vlastito umijeće."
Yakuza 6 bez obzira na to nije ostavio mnogo prostora za migoljenje za dodatni kontekst, a Steve priznaje da jednostavno ne možete predvidjeti čemu će ljudi gravitirati. Uz memeove i šale koje je serija iznjedrila, on i njegov tim sretni su što se igrači smiju igri koja je trebala biti smiješna. Tim je napravio popis malih dodataka, poput Lennyjevo lice u chatu uživo tijekom igre i unatrag 'K' koji označava udarac prilikom igranja softballa, za koje su smatrali da je pomoglo da se situacije pojave i da ih engleski govornici bolje razumiju.
Bilo je i nekih slučajeva u kojima je jezik zahtijevao skoro revidiranje. "Izravno smo lokalizirali mini-igru za bar-chat, samo da bismo shvatili da se doslovno ne može igrati na taj način i morali smo prepisati odabire dijaloga s novim pristupom", opisao je Strichart. “Japanski oblik razgovora toliko je jedinstven da igrači tamo mogu razumjeti je li razgovor treba nastaviti s 'Vidim', 'Oh' ili 'Je li tako?' koje engleski jednostavno ne podržava. Takve stvari ovaj tim donosi na stol kako bi bili sigurni da se igre mogu igrati na našem tržištu.”
Kako ove vrste igara postaju sve popularnije, Tom vjeruje da možemo očekivati efekt grudve snijega. „Kakva je japansko domaće tržište, posebno s igrama za konzole, jako im je teško puno vremena vratiti svoj novac zbog općih populacijskih trendova i kretanja tržišta prema dominaciji mobilnim uređajima,” He tvrdi. "Kada prijeđete određeni opseg igre, programeri već pretpostavljaju da će morati lokalizirati samo potencijalno zaraditi svoj novac, a kamoli ostvariti profit, bilo da to znači više govoriti azijske jezike ili engleski tržišta.”
Dodatni gredak za lokalizirane igre je nešto čemu se Scott nada, promatrajući proces kao grupni napor od kojeg svi imaju koristi. “Ljepota ovog malenog kutka industrije je u tome što svi neprestano učimo iz stvari koje drugi smatraju ispravnim ili pogrešnim kako bismo unaprijedili vlastito umijeće. Toliko mnogo timova u ovom prostoru obavlja nevjerojatan posao, ali svi imamo različite filozofije i procese lokalizacije, čak i među vlastitim robnim markama.”
"Ono što funkcionira za moje naslove ne bi funkcioniralo za svaki naslov koji postoji, tako da nije baš da mogu išta odrediti specifičan, ali jednostavan čin igranja drugih lokaliziranih naslova gotovo je poput suradnje s timovima koje imate nikad upoznao. Super je.”
Preporuke urednika
- Kako fitness videoigre mogu poboljšati vaše mentalno blagostanje