Ono što ostaje od Edith Finch je, konceptualno, vjerojatno najzanimljivija igra koju sam vidio u zadnjih godinu dana. Još uvijek sam igrao samo oko 20 minuta.
Ali to je intrigantnih 20 minuta. Edith Finch govori priču o titularnoj Edith, posljednjoj preživjeloj obitelji Finches, koja istražuje daskama zatvorenu kuću svoje obitelji. Dok vi kontrolirate Edith i pokušavate riješiti misterij onoga što se dogodilo njezinoj očito ukletoj obitelji, oni pronaći put do raznih zapečaćenih spavaćih soba članova obitelji koji su umrli, vraćajući se sve do 1900.
Dok je Edithino iskustvo istraživanja kuće okvir za igru, kako kaže kreativni direktor Ian Dallas, Ono što ostaje od Edith Finch je zapravo niz manjih igrica, poput interaktivnih kratkih priča. Svaka vinjeta u prvom licu ima vlastiti skup mehanika, ali sve dijele određenu poveznicu - sve su o članovima obitelji Finch u trenutku njihove smrti.
Zvuči mračno, ali Ono što ostaje od Edith Finch ne ide na užas ili šok s ovim trenucima. Umjesto toga, to je više nadrealno iskustvo. Postoji pozitivnost u umiranju, kao i tragedija. To je čudno.
"Naš najvažniji cilj je stvoriti nezaboravne trenutke", rekao je Dallas na Sony PlayStation Experience sajmu ranije ovog mjeseca. "To je to. A vrsta nezaboravnih trenutaka koje želimo, za mene, su stvari koje potiču igrače da vide svijet iz druge perspektive. Da se vrate svom životu i vide stvari malo drugačije.”
Razmišljati, Otišao kući sastaje se Vječna tama
Okvirna priča Edith Finch uvelike nalikuje narativnoj igri istraživanja Otišao kući — igrači istražuju dom raznih drugih, odsutnih likova, učeći o tome tko su bili i kroz što su prošli na temelju ostataka njihovih života. Ali to je samo dio iskustva. Igrane vinjete Edith Finch djeluju poput interaktivnih pogleda u psihu tih likova, nudeći drugačiju perspektivu o tome tko su bili i kroz što su prošli kad su umrli.
Ti dijelovi vinjeta više su poput nekih skrivenih iskustava kratke priče u drugoj narativnoj igri istraživanja, Nestanak Ethana Cartera, ili biste to mogli usporediti s nekim od promjena likova i mehanike u GameCube klasiku horora Vječna tama. Međutim, za razliku od te igre, dijelovi vinjeta Edith Finch malo su promišljeniji i čudniji, a definitivno ni približno toliko zastrašujući ili usmjereni na akciju.
'Uzvišeni užas prirode'
Trenuci u onome što je programer Giant Sparrow pokazao Edith Finch do sada su svakako nezaboravni. U jednom upravljate klincem opsjednutim svemirom, Calvinom Finchom, koji odrasta u 1960-ima dok se ljulja na ljuljačkama u dvorištu. Ideja je gurati se sve više, dok konačno Calvin ne postigne let kojim je opsjednut - poleti sa svoje ljuljačke, pokraj ograde i preko litice prema oceanu koji čeka. Ne vidimo Calvinov pad; umjesto toga, kontrolirajući ga, letimo iznad valova. Po onome što smo vidjeli u njegovoj sobi, znamo da je konačno postigao ono za čim je žudio, iako ga je to koštalo života.
"Trenuci za pamćenje koje želimo, za mene, su stvari koje potiču igrače da vide svijet iz druge perspektive."
Druga scena, priča o Molly Finch, nalazi mladu djevojku zaglavljenu u svojoj spavaćoj sobi iz 1950-ih, kažnjenu i poslanu u krevet bez večere. Dok se Molly bori s gladi, zamišlja sebe kao mačku koja vreba pticu u granama drveća ispred njezina prozora - i vi postajete mačka. Tada mačka postaje sova, a vi lebdite iznad šume, tražeći miševe za hranu. Zatim postajete morski pas koji pustoši jata riba i konačno se pretvarate u neko čudno morsko stvorenje s pipcima koje pustoši brod pun ljudskih putnika. Vinjeta završava s čudovištem koje se probija kroz podvodnu cijev kako bi izašlo iz vodovoda u spavaćoj sobi - Mollynoj spavaćoj sobi.
Svaka kratka priča je drugačija, ali svaka malo više osvjetljava obitelj Finch, njihove živote i njihovu smrt. Dallas je rekao da to nije uvijek bio slučaj. Izvorna ideja za Edith Finch bio je izbezumljen prirodnim svijetom.
Kad je Giant Sparrow počeo raditi na njoj, igra je to postala Edith Finch bila je o ronjenju - iako je još uvijek izgledalo kao da priziva kombinaciju jezivog straha i nadrealne ljepote u trenutnoj igri.
"Igra je izvorno bila simulator ronjenja", rekao je Dallas. “To je geneza svega ovoga. A radilo se o uzvišenom užasu prirode. Kao dijete odrastao sam u državi Washington i dosta sam se bavio ronjenjem. I gledati van, biti pod vodom i vidjeti tlo kako se zauvijek spušta od tebe - znaš, samo u crninu ponora, gdje je samo kao maglovito i mutno i ništa ne vidiš — taj osjećaj vau, ovo je tako lijepo, ali također je stvarno uznemirujuće, ne bih trebao biti ovdje. To je bilo prvo iskustvo koje smo željeli.”
Odatle su se stvari promijenile, rekao je Dallas. Postojala je jedna koncepcija Edith Finch u kojoj bi svaku kratku priču kreirao drugi programer igre, stvarajući svojevrsnu antologiju, to nije uspjelo. Umjesto toga, Giant Sparrow je došao na ujedinjujuću ideju pričanja priča o obitelji, a to je počelo spajati iskustva kratkih priča u jedinstveniju cjelinu.
Iako je to jedinstvena igra, povezana Edithinim istraživanjem kuće, Dallas još uvijek opisuje Ono što ostaje od Edith Finch kao svojevrsna antologijska igra, uspoređujući je s Zona sumraka. Svaka od kratkih priča uglavnom je započela kao jedna interaktivna ideja, razvijena kao prototip Unityja, rekao je. Odatle, kako je svaka ideja bila pročišćena, Giant Sparrow je oko njih pisao priče. Edith Finch nikada nije jedna priča izgrađena u dijelovima, rekao je. Umjesto toga, počelo je u fazi interaktivnosti, s programerima koji su stvarali zanimljive trenutke, a zatim su pronalazili načine za stvaranje cjeline od dijelova koje su izgradili.
Ta metoda konstruiranja igre znači da su dijelovi dolazili, odlazili i dramatično se mijenjali, rekao je Dallas. Ideje su izvirale s mnogo različitih mjesta, kao što su koncepti za pojedinačne likove i cjelokupnu priču kakva je bila zajedno, ali u konačnici najbolji su bili oni koji su bili jednostavni i zabavni za implementaciju kroz interaktivnost.
"To nije najučinkovitiji način za izradu video igre", nasmijao se Dallas. "Bile su to četiri godine razvoja."
"Prilično sjajna vožnja"
Pronaći početak svake priče i stvoriti vezivno tkivo Edithine priče bila je jedna stvar. Spajanje priča zajedno prema jedinstvenom cilju bilo je nešto drugo.
“Stvar s kojom to uspoređujem je, kao, kakav je kraj Zona sumraka, ili koji je kraj arapske noći? Ili kakav je kraj Subotom navečer uživo? Mislim da je to dobra poanta - kako s tim izaći na visokoj razini," rekao je Dallas. “Nije očito kakav bi taj odgovor trebao biti. Ali s tonskog stajališta, činiti da sve nekako izgleda kao da ide u istom smjeru, mislim da smo imali sreće da za sve promjene koje dogodili, uvijek smo imali ideju obitelji i kako je to doživjeti promjene koje se događaju unutar obitelji iznutra i izvana to. Gledati svoje pretke, i osjećaj svih ovih ljudi koji su nekad bili ovdje, a sada više nisu. I to je nešto što nije očito kako bi se to trebalo odigrati unutar ovih priča, ali daje nam kao pravi Sjever. Imamo osjećaj u kojem bi smjeru ove priče trebale ići i što želimo naglasiti.”
“Postoji način da spoznate i iskusite [smrtnost] koji nije u potpunosti u vašoj glavi. To je kao intuitivno iskustvo.”
Kako god mračno Edith Finch dok istražuje smrt, nije sve očajavajuće. Mollyna priča je čudna i fantastična, a Calvinova je čak i uzdižuća, izbor i potvrda čak i ako je tragična.
Vidjet ćemo Ono što ostaje od Edith Finch objavljen početkom 2017. na PlayStationu 4. U tom trenutku, rekao je Dallas, nada se da će igrači igrati i ponavljati različite trenutke smrti likova, i da Igra Giant Sparrowa uspjet će djelovati bez da bude depresivna - hodati linijom koja donosi razne emocije.
“Dok ste prošli kroz cijelu ovu obitelj, i vidjeli ste kako svaka osoba doživljava trenutak za sebe smrti, i zapamćeno je, nadam se da igrači ne mogu a da ne razmisle malo o vlastitom iskustvu toga,” Dallas rekao je. “To je jedna od onih stvari koje su toliko očigledne da se čini glupim potrošiti četiri godine svog života pokušavajući podsjetiti ljude da će umrijeti. Da, svi znaju na intelektualnoj razini da je ovo sretan kraj koji nas sve čeka. Ali postoji način da to saznate i iskusite, a koji nije u potpunosti u vašoj glavi. To je kao iskustvo na razini crijeva. Ako postoji poruka, to je da ćemo svi uskoro umrijeti, ali to je prilično dobra vožnja dok traje.”
Najviši:
- Mračna, zanimljiva priča o misteriju
- Vinjete nude raznolikost igranja koja pomaže ispričati priču
- Naizgled pun čudnih, nadrealnih ideja
- Pozornost posvećena detaljima u kući Finch stvarno se prodaje
Najniže vrijednosti:
- Igrači koji traže izazov neće naći mnogo
- Vaša kilometraža ovisit će o vašem interesu za priču
Preporuke urednika
- Najbolje igre za PS4 za 2023
- PlayStation Plus je upravo postavio novi prvi presedan s Horizon Forbidden West
- Hollow Knight: Silksong također dolazi na PS4 i PS5
- Najbolji PS4 kontroleri
- PS Plus Premium linija uključuje Final Fantasy, VR igre i još mnogo toga