'Hitman: Prva sezona'
MSRP $14.99
“Nakon dvije epizode, Hitman se ističe kao epizodna igra.”
Pros
- Gigantske razine
- Pristupačniji od prošlih igara
- Još uvijek dovoljno složen za veterinare
- Ogoljena pripovijest miče se s puta
Protiv
- Alati za stvaranje misija su ograničeni
U siječnju 2016. Square Enix je to objavio Hitman bio bi objavljen kao serija mjesečne epizode, a ne kao standardna igra s punom cijenom. Iako je tajming objave u posljednji trenutak bio čudan, čak i uznemirujući, možda je tako bilo najbolje. Mjesecima kasnije, razine Hitman koji su do sada objavljeni — uvodni paket s dvije faze poduke i prvim lokalitetom igre, Parizom, nakon čega slijedi drugi pune izvedbe razina — pokazuju održivi put prema održivoj budućnosti, gdje avanture agenta 47 služe kao ekspanzivan trajni izvor mozganja uzbuđenje.
“Mislim da su me nazvali 47”
Kao ponovno pokretanje, Hitman odbacuje svu intrigu posljednjih unosa serije u korist minimalističkog statusa quo. Regrutiran za elitnu agenciju za ubojstva, čovjek koji sebe naziva Agent 47 gotovo se i ne sjeća svoje prošlosti, a nema gotovo ni traga njegovom postojanju. Dok se neka poznata imena vraćaju, a misteriozni zlikovac izaziva vezivno tkivo između misija priče igre, svaka je razina samostalan ugovor.
Dok će obožavatelji razvijajućeg mita serije biti razočarani kada otkriju da je tekuća priča uglavnom gurnuta pod tepih, ova čišća, nejasna verzija podrijetla agenta 47 pruža više nego dovoljno razumijevanja lika da posluži kao udoban avatar za ometanje društvenih ekosustava i ubojstva narod. Njegove avanture su vaše avanture.
Neka bude jednostavno
Obožavateljima neće trebati priča da prepoznaju ovo kao Hitman igru. Gameplay, koji je ostao više-manje netaknut od početka serijala, također je srce ove igre. U svakoj misiji igračima je dodijeljena meta (ili mete) koju moraju ubiti što diskretnije, a zatim pobjeći a da ih nitko ne otkrije. Kao i kod svakog Hitmana, svako ubojstvo je zagonetka s otvorenim krajem. Igrači su ubačeni u složeni satni mehanizam AI likova i moraju smisliti kako se kretati i na kraju ga poremetiti tako da mogu ukloniti dio stroja a da on to ne primijeti. Uvijek postoji mnogo unaprijed dizajniranih staza, iako igrači uvijek mogu pronaći vlastiti put.
Umjesto da pokušavaju ponovno izmisliti kotač, programeri su jednostavno stvorili nove, veće sandboxove s kojima se igrači mogu petljati. Prije izlaska, programer IO Interactive obećao je razine u Hitman bio bi mnogo puta veći od bilo čega viđenog u prethodnoj seriji. Prva razina igre, modna revija u francuskoj palači, ispunjava to obećanje. Stotine NPC-a vrve u dvoranama palače, uključujući konobare, modele, tehničko osoblje, tjelohranitelje i novinare, svi s vlastitim rutinama s kojima igrači mogu komunicirati. Gdje se toliko igara čini praznim i nedovoljno naseljenim, svaka Hitman set djeluje prikladno prenatrpan i pun života.
A te gužve samo povećavaju koliko je snažna glatka navigacija i subvertiranje razina. Čak i najmehaničkiji manevri, kao što je nokautiranje konobara kako bi mu ukrali uniformu ili trovanje vaše mete kako bi se ispričali u kupaonici, doimaju se kao majstorska manipulacija.
U drugoj epizodi, agent 47 se infiltrira u vilu u Sapienzi u Italiji, koja ima pogled na liticu, vrtove, bazen i vlastiti podzemni laboratorijski bunker. Još jednom, razina koja se proteže izvan dvorca do sela koje ga okružuje je osjećajna prostire se i pruža izvrstan osjećaj mjesta kroz dobro naseljena okruženja i pažnju do detalja.
U potrazi za mogućnostima
Najveća inovacija igre je pojava sustava nazvanog "mogućnosti", koji služi kao način da se novim igračima da uvid u pronalaženje puteva prema pronalaženju i/ili ubijanju njihovih meta. Tijekom navigacije razinama, Agent 47 može prisluškivati određene razgovore koji ukazuju na slabost u sigurnosti ili informacijama na meti 47. Nakon što ga čuje, 47 može odlučiti "slijediti" priliku i vidjeti putne točke koje pružaju upute korak po korak za dovršenje podzadatka. (U jednoj razini poduke, na primjer, 47 čuje razgovor između dva mehaničara, što dovodi do plana za ubijanje njegove mete sabotiranjem borbenog zrakoplova.)
Te se mogućnosti često svode na složena rješenja koja Hitman veterani bi tražili sami, ali novi igrači možda ne bi mogli vidjeti unutar kaosa krećući se oko njih — osobito oni koji su navikli na igre koje nude više vođenih ili usmjerenih na cilj iskustva. Dok mnogi od njih postavljaju ubojstvo, prilike rijetko vode igrače kroz završne korake; čak i uz vođene upute, misije se nikada nisu osjećale zaglupljene.
Uvijek postoji drugi način
Uz toliku dubinu, ne čudi da Hitman je izgrađen oko toga da svaki od svojih divovskih pješčanika učini vrlo replayable. Svaka razina sadrži dugačak popis izazova koji igrače zadaju izvršavanju ubojstava na nove načine, od korištenja različitih oružja do podmetanja dokaza za uokvirivanje drugog lika. Ispunjavanje izazova zarađuje "bodove majstorstva", koji otvaraju nova oružja, početne lokacije i druge načine za upotpunjavanje iskustva.
Baš kao što je nemoguće dovršiti sve izazove razine u jednom trčanju, malo je vjerojatno da će igrači vidjeti cijelu razinu na svom prvom igranju. Igranje iste misije čini se svježim već u drugom ili trećem pokušaju, s dodatnim izazovom nepoznate početne lokacije i oružja koje niste vidjeli prvi put.
Hitman kao usluga
Ipak, ograničeni broj misija - četiri zadatka na tri lokaliteta - može zabavljati samo tako dugo. IO Interactive se nada da će zadržati igrače angažirane uz redovito objavljivane specifične misije i sadržaj koji generiraju korisnici.
Epizodiranje je možda najbolja stvar koja se dogodila Hitmanu.
Hitman vidi povratak korisnički generiranih "ugovornih" misija. Poput duha koji trči bez duha, igrači stvaraju misije igrajući razinu, označavajući metu ili mete, a zatim ih uklanjajući. Kako ih ubijate - i ono što nosite i oružje koje koristite - bilježe se kao dodatni parametri misije. Za razliku od prošlih verzija ugovora, veličina i složenost ovih razina, u kombinaciji s golemim brojem potencijalnih meta u ovoj Hitman čine potencijal za ponavljanje unutar svake razine golemim.
Stvoritelj ugovora, međutim, ostavlja prostora za poboljšanje. Sustav svladavanja razine, na primjer, prirodno se spaja s ugovorima kako bi se stvorio "tvorac ugovora" napredovanje, ali se ne povezuje izravno s njim niti dopušta igračima otvaranje novih opcija posebno za izradu ugovori.
Nadalje, iako svaki NPC može biti meta, razine su i dalje konstruirane s određenim misijama na umu. Bez složenih lanaca "prilika" i ograničenog broja likova sa složenom umjetnom inteligencijom potrebnom za zanimljivu Chase, ambiciozni dizajneri misija mogu otkriti da opcije koje su im dostupne ne odgovaraju razini kreativnosti koju igra inspirira. Ideja ugovora i njezina ograničenja funkcioniraju dovoljno dobro da daju sliku sveobuhvatnijeg urednika misije.
Osim toga, IO također namjerava objaviti nove kućne misije. U višedijelnim ugovorima o "eskalaciji", za koje je IO rekao da će biti objavljeni tjedno, igrači ponavljaju isti ugovor više puta, dodavanje dodatnih ciljeva ili uvjeta, kao što je krađa predmeta ili prisiljavanje igrača da sakriju svako tijelo koje nokautiraju, kako bi povećali poteškoća. Na temelju onoga što je trenutno dostupno, ovo je mješovita torba. S pozitivne strane, kompliciranije razine eskalacije počinju odgovarati složenom plesu stvorenom u misijama priče igre. S negativne strane, ponekad se čini da su dodatni uvjeti iznuđeni.
Nažalost, igrači koji nisu zainteresirani za dodatni sadržaj, igranje ili izrada istog, možda će teško progutati prošireno predstavljanje igre. Iako sigurno nema ništa loše u tome da uskočite svaki mjesec kako biste odigrali misiju priče, a zatim odložite igru, HitmanNjegovim složenim kontrolama i nijansiranom gledištu može trebati vremena da se igrači koji se vraćaju ponovno priviknu nakon duže pauze. Ako se razine nastave povećavati u težini, i na temelju skoka iz Pariza u Sapienzu pojavljuje se hoće, krivulja ponovnog učenja igre mogla bi potaknuti sve osim najtvrdokornijih obožavatelja da se vrate mjesec dana kasnije mjesec.
Iako je prerano reći hoće li Hitman u konačnici biti dobra igra ili ne, ono što je do sada objavljeno obećava. U nastavku, pitanje uspjeha igre neće pasti samo na kvalitetu preostalih razina, već i hoće li Square Enix i IO Interactive mogu uspješno njegovati zajednicu koja igru čini vrijednom vraćanja uvijek iznova, unatoč ograničenoj resursi. U vrijeme kada toliko mnogo igara traži ponovno osmišljavanje sebe kao stalne brige, epizoda je možda najbolja stvar koja se dogodila Hitman.
Ažurirao 28.4.2016. Mike Epstein: Ažurirana recenzija nakon igranja druge epizode.
Preporuke urednika
- MultiVersus dodaje marsovca Marvina i pozornicu Igre prijestolja u 2. sezoni