Recenzija Dead Spacea: remake pun poštovanja oživljava klasik horora

Issac Clarke leti kroz strojeve u remakeu Dead Space.

mrtav prostor

MSRP $70.00

Pojedinosti rezultata
DT preporučeni proizvod
“Dead Space (2023) čini se pomalo suvišnim s obzirom na to da se original još uvijek drži, ali dobro izveden remake još uvijek rezultira izvanrednim iskustvom akcijskog horora.”

Pros

  • Izvornik je elegantno ostario
  • Sva oružja su sada održiva
  • Detaljan vizualni redizajn
  • Bolji segmenti bez gravitacije
  • Pametna, suptilna poboljšanja

Protiv

  • Manje vizualno čitljiv
  • Neke promjene ne doimaju se aditivno

Ako je znak dobre remake videoigre to što čuva izvorno iskustvo i daje osjećaj kao kad ste ga prvi put igrali, onda smatrati mrtav prostor uspjeh … prema zadanim postavkama. To je zato što se originalna akcijska horor igra iz 2008. i dan danas čini savršeno modernom, čak i s nekim zastarjelim vizualima i pričama. Trebao bih znati, jer sam tek prije godinu dana prvi put igrao original. Za projekt kao što je ovaj, ne gaziti truplo izvornog materijala bio bi najsigurniji potez franšize.

Sadržaj

  • Svi udovi netaknuti
  • Nevidljive promjene
  • Dilema remakea

To je upravo ruta kojom je kreator Motive Studio krenuo u svom prepričavanju mrtav prostor. Svaki izbor koji napravi je u službi originala, od modernizacije nekoliko zastarjelih sustava do toga da svako oružje učini održivijim u borbi. Čak i kada se odmakne od scenarija, čini to na način koji će sigurno izazvati Mandela efekt kod obožavatelja. Nekoliko me trenutaka natjeralo da se potpuno krivo prisjetim verzije iz 2008., dok je programer prerađivao stvari s izmjenama za koje se činilo da su bile tu cijelo vrijeme. Toliko je pun poštovanja da ne mogu a da ga ne usporedim s pokušajem Gusa Van Santa Psiho dok ga igram, ostavljajući me da se pitam koliko je ovakav projekt doista neophodan.

Za svakoga tko tek treba igrati jedan od velikani horor igara, novi pristup mrtav prostor je prilično konačna verzija iskustva. Njegova borba s rezbarenjem udova i klaustrofobična atmosfera još uvijek nadmašuju svoje konkurente 15 godina kasnije, a ta je činjenica samo naglašena nekim pametnim prilagodbama. No, ako ste do smrti igrali verziju iz 2008., ništa ovdje vjerojatno neće produbiti vaš odnos s njom. To je remake radi remakea.

Svi udovi netaknuti

Ako jednostavno gledam mrtav prostor (2023.) kao vlastiti komad, a ne kritizirajući njegovu učinkovitost kao remakea, nedvojbeno još uvijek funkcionira kao horor iskustvo u trećem licu. Priča o Isaacu Clarkeu, inženjeru koji se nađe nasukan na napuštenom rudarskom brodu (USG Ishimura) preplavljenom ubojitim nekromorfima, djeluje kao još groteskniji hommage vanzemaljci. To je kompaktna igra koja uravnotežuje napeti strah od skoka s akcijom fantazije snage. Sve to vrijedi kao mrtav prostor još uvijek postoji kao savršeno osmišljena igra kokica.

Priča nije bila jača strana prvog dijela, a to nikada nije bio veliki problem. mrtav prostor provodi puno vremena postavljajući temelje za franšizu, umjesto da ispriča potpunu priču. Daje uvid u to kako izgleda njegova verzija 2508, balansirajući između kapitalističke satire i žestokih optužbi protiv vjerskih kultova. Nova verzija pokušava svojoj priči dati malo emocionalne infuzije pretvarajući nekoć šutljivog Clarkea u potpuno izraženi protagonist, ali to ne mijenja puno, osim što prekidamo neke dijelove tišine. To je jedno područje u kojem osjećam da dolazi iz a prije-Zadnji od nas svijet.

Ne mislim to kao kucanje; zapravo, to je dio mrtav prostoržalbu. Uvijek je djelovao kao tonski komad, slikajući široke poteze priče preko platna koje može u potpunosti poprskati krvlju, u stilu Jacksona Pollocka. Ishimura je jedna od sjajnih postavki videoigara u tom pogledu; to je mračni labirint jezivih hodnika koji se čini neizbježnim. Ta stalna klaustrofobija daje avanturi snagu, jer tijesne sobe i hodnici pretvaraju svaki susret s nekromorfom u brzu reakciju borbe ili bijega. To je horor igra refleksa. Kada ste spremni na sve, vi imate kontrolu. Čim se udobno smjestite, pozdravite se sa svojom glavom.

mrtav prostor nosi prepoznatljiv borbeni sustav koji je još uvijek bolji od većine igara te veličine.

Postoji jedna određena sekvenca koja najbolje bilježi tu dinamiku. Za dobar dio igre, resursa ima u izobilju. Uvijek se osjećam kao da imam veliku zalihu streljiva za plazma rezač, što mi daje određenu fleksibilnost u borbi. Tada upoznajem svog prvog Brutea. Četveronožno čudovište je glomazna zvijer u usporedbi s drugim nekromorfima, a ja sam potpuno uspaničen dok se borim s njim. Pumpam hrpu streljiva u njega, ali jedva da osjećam da pravim udubljenje. Na kraju ću shvatiti da mu je slaba točka na stražnjoj strani, ali ne prije nego što izgori većinu mog streljiva i učini moj sljedeći sat još napetijim. Upravo sam takvo iskustvo doživio igrajući verziju iz 2008., a dokaz je temeljnog dizajna da mi se na potpuno isti način odigralo 2023. godine.

Više od svega, mrtav prostor nosi prepoznatljiv borbeni sustav koji je još uvijek bolji od većine igara te veličine. Temeljna ideja je da Clarke može izrezati pojedinačne udove nekromorfa koristeći niz kreativnih oružja. To svaku bitku pretvara u zagonetku u kojoj igrači mogu upravljati rojevima vanzemaljaca strateškim odsijecanjem njihovih nogu ili zamrzavanjem pomoću moći zastoja. Drugi su pokušavali iz toga hvatati bilješke, ali malo ih je uspjelo izvesti radnju koja je bila tako zadovoljna izvršiti.

To je jedno područje u kojem Motive Studio stvarno razumije zadatak. Uloženo je puno truda jačanje tog borbenog sustava a da ništa od toga ne bacite. Dok je verzija iz 2008. bila najbolja kada je koristila plazma rezač za rezbarenje udova, ovdje je svako pojedino oružje učinjeno održivim. To je zato što je amputacija ovdje dinamičnija jer igrači gule slojeve mesa sa svakim udarcem umjesto da ih čisto odrežu ravnom linijom. Jednako sam se zabavljao topeći neprijatelje bacačem plamena ili ih uništavajući pištoljem sile kao i rezajući ih linijskim pištoljem, koji u originalu nikada nije napustio moju stranu. Odluke poput te jasno pokazuju koliko Motive poštuje izvornu igru ​​i samo je želio ispoštovati njezine neopjevane ideje.

Nevidljive promjene

Iako mi se promjene u borbi najviše dopadaju, mrtav prostor remake je krcat ugađanjima. Neki su izraženiji (oprostite se od te frustrirajuće mini igre s razbijanjem asteroida), dok su drugi jednostavni poput prerade nekih ritmova priče tu i tamo. Najočitija promjena dolazi od njegovog vizualnog remonta, koji je svakako impresivan. Ne samo da izgleda kao moderna igra, već je njezino umjetničko usmjerenje općenito detaljnije, što čini da se Ishimura više doima kao prostor u kojem se živi.

To je projekt nastao iz poštovanja, budući da remake pomaže u očuvanju nasljeđa stare igre.

Motiv ovdje ulazi u detalje. Ima puno oštrijeg kontrasta, a tama bolje skriva nekromorfe. Iskre padaju s rasvjetnih tijela u vodopadu atmosferske svjetlosti. Moj omiljeni dodir je kontaktni snop, koji sada briše neprijatelje u struji energije poput Ghostbustersa koja je pomalo očaravajuća. Doduše, postoji i nedostatak svih tih detalja, budući da je verzija iz 2023. ponekad manje čitljiva od originala. U nekim bitkama bez gravitacije, nisam mogao locirati neprijatelje jer su se izgubili u detaljima broda ili zamršenoj rasvjeti. Verzija iz 2008. ima vizualnu eleganciju koja je čini manje strašnom, ali lakšom za igru. Motiv ovdje preokreće tu dinamiku na način koji uglavnom završava kompromisom neutralnim u odnosu na mrežu, unatoč dodatnom blještavilu.

Ipak, većinom je većina promjena nevidljiva. To su stvari za koje se čini da su tu sve dok ne igrate obje verzije jednu pored druge. Na primjer, segmenti nulte gravitacije ovdje su potpuno iznova zamišljeni. U originalnoj verziji, Isaac nije mogao slobodno letjeti kada je ušao u zonu nulte gravitacije. Umjesto toga, mogao je samo skakutati s površine na površinu, što je frustracija koja je bila riješena mrtav prostor 2. Prebacivanje na slobodno letenje ovdje pristaje kao saliveno, do točke u kojoj sam potpuno zaboravio da to nije način na koji original funkcionira. Ostala poboljšanja, poput suptilnih revizija načina na koji funkcioniraju nadogradnje oružja, imaju sličan učinak, a da se ne najavljuju kao blistave nove značajke.

Nekromorf napada Isaaca Clarkea u Dead Spaceu.

Motiv daje prednost takvim prirodnim promjenama u odnosu na sveobuhvatne, zbog čega se projekt može činiti malo manje zamršenim nego što stvarno jest. To posebno vrijedi za njegov intensity director, izvanredni sustav koji dinamički mijenja stanje broda kroz igru. Nevidljivi redatelj može potpuno promijeniti osvjetljenje sobe ili promijeniti gdje se neprijatelji pojavljuju, čineći sve nepredvidljivijim. Iako je to impresivan tehnički trik koji povećava njegov faktor straha i potencijal ponovnog igranja, nisam siguran da će većina igrača zapravo uhvatiti njegove nijanse tijekom ležernog igranja.

To ne znači da te promjene nisu bile vrijedne uvođenja. Cijenim što je Motive doista pronašao način da stavi vlastiti pečat na Dead Space bez mijenjanja izvornog materijala, čak i ako ćete morati pogledati dnevnik programera da biste sve razumjeli. Svaka promjena, čak i prilagodbe priče, čini se taktički implementiranom kako bi se pojačao izvornik, a ne prebrisao. Ne postoji trenutak u kojem se osjećam kao da programeri pokušavaju nadjačati bivši tim Visceral Gamesa. To je projekt nastao iz poštovanja, budući da remake pomaže u očuvanju nasljeđa stare igre.

Pitanje je, međutim, je li originalu ta pomoć uopće bila potrebna.

Dilema remakea

Puno remakeova videoigara mi ima potpunog smisla. Igre su čudna umjetnička forma, jer sve, od vizualnog do stvarnog igranja, može prirodno degradirati kako vrijeme prolazi. Teško je prenijeti važnost igre poput Sjena kolosamlađoj publici danas kada se njegova mehanika čini krajnje arhaičnom prema modernim standardima. U takvim slučajevima, remake se čini kao nužan korak prema očuvanju važnosti igre - problem koji filmovi poput Casablanca jednostavno nikad neće naići.

No, koji je krajnji cilj prepravljanja takve igre mrtav prostor, nešto što još uvijek dobro funkcionira i što se lako može kupiti na raznim izlozima? Iako se 2008. čini kao da je prošlo cijeli život, nije tako daleko u godinama videoigara. Tehnologija se polako spustila od Xbox 360 dana i izvanredne igre iz tog doba često se drže. Iako sam nedvojbeno uživao u svom povratku na Ishimuru otprilike jednako kao iu svom prvom prolasku prije godinu dana, ne mogu reći da je bilo značajno drugačije. Na emocionalnoj razini, činilo se kao standardna repriza.

Osjećam se isto kao kad holivudski studio da zeleno svjetlo novom filmu samo zato što je na rubu gubitka prava intelektualne svojine.

Dok sam igrao, borio sam se da pronađem zbog čega se projekt osjećao kao nužan korak u odnosu na izradu Dead Space 4 ili ponovno pokretanje u potpuno novu priču. U Sonyjevom kontroverznomPosljednji od nas I dio, mogao bih barem ukazati na njegov duboki popis opcija pristupačnosti koje su omogućile igranje originala za osobe s raznim poteškoćama. Dok mrtav prostor ima svoj vlastiti izbornik pristupačnosti, nije pretjerano opsežan, s većinom njegovih opcija koje se odnose na prilagodbu titlova (također daje igračima opcija za uključivanje upozorenja o sadržaju, što je temeljito implementirano, ali i pomalo smiješno u igri u kojoj je ultranasilna amputacija udova srž igranja kuka).

Ostale promjene smatraju se suvišnima. Igra iz 2008. sadržavala je sobe pune resursa koje su se mogle otključati samo s istim čvorovima visoke vrijednosti koji se koriste za nadogradnju oružja. Istraživanju je dodao mali dio donošenja odluka koji se uklapao u njegovu udicu za upravljanje resursima horora preživljavanja. To je ovdje zamijenjeno donekle proizvoljnim sigurnosnim sustavom, gdje Isaac dobiva pristup sobama i spremnicima tako što dobiva pristup kroz priču. Teoretski, to igračima daje razlog da se povuku, ali ja sigurno nisam bio motiviran pratiti svaki zatvoreni ormarić tijekom svojih putovanja. To je manja zamjerka, ali ona koja naglašava koliko moram zumirati da bih odigrao rundu razlike između dvije igre.

Isaac Clarke stoji na kraju užarenog hodnika u Dead Spaceu.

Naveo sam Van Santovo klevetanje Psiho remake unaprijed, ali točnija usporedba mogla bi biti ona Michaela Hanekea Zabavne igre. Deset godina nakon što je 1997. režirao psihološki horor film, Haneke je nastavio s preradom austrijskog filma na engleskom "shot-for-shot", idući toliko daleko da je koristio istu scenografiju i rekvizite. Redatelj bi rekao da je film uvijek bio zamišljen kao američka produkcija, ali to obrazloženje ne čini njegovo postojanje manje zbunjujućim. Zašto gledati remake kada možete gledati savršeno usporediv original? Je li druga verzija doista aditivna? Je li važno što gledaš?

Ostaju mi ​​ista pitanja o kojima razmišljam mrtav prostor (2023.) unatoč tome što nedvojbeno uživa u njemu jednako kao i u originalu. Ponekad se osjećam isto kao kad holivudski studio da zeleno svjetlo za novi film samo zato što je na rubu gubitka prava intelektualne svojine. Igram li a mrtav prostor remake jer je netko smatrao da će horor priča više odjeknuti nakon kolektivne traume koju je donijela pandemija? Ili je igram zato što je vodstvo EA-a smatralo da franšizi treba vratiti društvenu relevantnost ako želi ostati ponovljivi izvor prihoda?

Iako sam previše svjestan hladne, često bezumne stvarnosti poslovanja, još uvijek nalazim vrijednost u ovoj verziji mrtav prostor. Njegova kapitalistička satira (ironično) bode malo više u 2023., a njegova marka neizbježne izolacije mogla bi pogoditi malo bliže kući za stare i nove igrače. Sve to — zajedno s impresivnim pozadinskim inovacijama koje Motive čine studiom za gledanje — dovoljno je da opravda još jedan krvavo natopljen povratak u USG Ishimura.

Dead Space je recenzirana na PlayStation 5 spojen na a TCL 6-serija R635.

Preporuke urednika

  • Steam pokreće novu probnu uslugu koja uključuje besplatnu 90-minutnu demonstraciju Dead Space
  • Najbolje oružje u Dead Spaceu
  • Remake Dead Spacea stiže u siječnju 2023
  • Dead Space će imati rasparčavanje u stilu Doom Eternala
  • Dead Space Livestream: kada se emitira, kako gledati, što očekivati