Za programere, Playdate je divan dizajnerski izazov

panika Playdate ručni razlikuje se od bilo kojeg drugog sustava videoigara. Ima dovoljno prostora za pohranu i podržava Bluetooth, ali također ima 400 x 240, 1-bitni monokromatski zaslon i ručicu sa strane sustava. Nove platforme uvijek predstavljaju rizik za ulaganje, pogotovo kada su tako čudne i šaljive kao Playdate.

Sadržaj

  • Dobivanje poziva na Playdate
  • Novi izazov
  • Crank-minded razvoj
  • Što je sljedeće?

Unatoč tome, Panic je privukao neke vrhunske indie talente da naprave igre za lansiranje sustava. Od čovjeka koji je stvorio kultno interaktivno Mariovo lice Super Mario 64 studijima koji stoje iza velikih naslova poput Kraljeva ptica i Backspace Bouken, mnogi programeri već testiraju granice onoga što ovaj hiroviti ručni uređaj može učiniti.

Preporučeni videozapisi

Digital Trends je razgovarao s tri programera koji su kreirali Playdate igre prije njegovog lansiranja kako bi otkrili što ih je privuklo sustavu. Naučio sam da radim igre za ovo neobičan ručni je jednako čudan i zabavan kao što se čini dok programeri otvaraju nove temelje na platformi koja nije nalik ničemu prije. Bilo da se radi o pronalaženju pravog načina korištenja te osebujne ručice ili otkrivanju što je programer treće strane za Playdate izgleda, rani korisnici pišu prvi sustav pravilnik o projektiranju.

Povezano

  • 'Super Mario Party' oduševljava, frustrira i rano napušta zabavu

Dobivanje poziva na Playdate

Giles Goddard, izvršni direktor Chuhai Labsa, pomogao je u stvaranju nekih legendarnih Nintendovih igara poput Zvjezdana lisica i Super Mario 64. Ipak, bio je iznenađen kada je prvi put saznao za Playdate na BitSummitu, događaju japanskih indie igara. Kad je Nick Suttner, voditelj izdavaštva u tvrtki Panic, "diskretno" prišao Goddardu s uređajem, odmah je bio zaintrigiran.

“Bila je to tako jedinstvena i simpatična stvar da smo svi postali prilično oduševljeni njome!” On je rekao. “Pokretač, super-oštar zaslon i veličina čine ga vrstom uređaja koji želite jednostavno uzeti u ruke i igrati se s njim cijelo vrijeme. Stoga smo htjeli napraviti jednostavnu igru ​​koju možete uzeti i igrati nekoliko minuta u komadu.”

Igrač igra Whitewater Wipeout na Playdateu.

Sad kad je Goddard sudjelovao u stvaranju igre za ovaj ručni uređaj s radilicom, Chuhai Labs morao odlučiti što napraviti. Japanski studio održavao je Game Jam na kojem su njegovi programeri dolazili s idejama i zatim glasali za igru ​​koju žele napraviti. Tijekom ovog procesa, Goddard se prisjetio mini igre surfanja pod nazivom Kalifornijske igre za Atari Lynx koju su on i njegov brat voljeli.

"Bila je to vrsta igre od koje se ne možete odreći - stvarala je opaku ovisnost i vrlo dobro napravljena", prisjeća se Goddard. “Igra surfanja postala je očigledan izbor za korištenje ručice jer vam omogućuje da učinite nešto potpuno jedinstveno s kontrolama. Sumnjam da bismo uspjeli da nije bilo Playdatea.”

"Kada nam se ukazala prilika da budemo istinski vođeni hardverom, bio je to potpuno novi izazov koji nas je stvarno zaintrigirao."

Goddard će na kraju služiti kao glavni programer na ovoj igri pod nazivom Whitewater Wipeout. To je jednostavna igra surfanja u arkadnom stilu u kojoj igrači izvode trikove s ručlicom dok izbjegavaju morskog psa i pokušavaju postići najbolji rezultat. Igrači će ga dobiti kao dio 1. sezone Playdateovih izdanja igara, za koje je Panic angažirao druge poznate programere.

Novi izazov

Playdate

Prišao je i Suttner Serenity Forge, butik programer indie igara i izdavač iza naslova poput Kraljeva ptica i Gdje voda ima okus vina. Glavni poslovni direktor Kevin Zhang rekao je da je Serenity Forge pristao na razvoj za Playdate jer im se svidjelo Panika i ovo je vidio kao način da iskusite izazove ere u kojoj Serenity Forge nije postojao.

„Mi smo relativno mlad studio u usporedbi s onima vani koji postoje već desetljećima, tako da se zapravo nikada nismo morali baviti s neizmjerno teškim tehničkim ograničenjima na razini onoga s čime su se programeri 90-ih i ranih 2000-ih morali nositi," objasnio. "Kada nam se ukazala prilika da budemo istinski vođeni hardverom, bio je to potpuno novi izazov koji nas je stvarno zaintrigirao."

Bloom - Objavite najavu

Serenity Forge bio je posebno zainteresiran za Playdateovu polugu, ali je imao problema s idejom za cijelu igru ​​jer je "mnogo ovih ideja bilo dobro samo za mehaniku, a ne za cijeli dizajn igre", prema Zhangu. Naposljetku, tim je postao vezan za ideju koja se "vrti oko bjesomučnih, ali preciznih pokreta ručice", dok igrači miješaju likove gore-dolje dizalima.

Iako je igra u početku sadržavala ljude, ideja je došla na svoje kada je Serenity Forge odlučio promijeniti likova do pingvina za koje Zhang kaže da bolje odgovaraju "čudnoj, zabavnoj prirodi Playdatea". Ova igra bi postati Podizač peraja, naslov prve sezone Playdatea koji je Zhang producirao. Također je dao glas pingvina.

Dok je Panic pozvao Chuhai Labs i Serenity Forge u razvojni ekosustav Playdate, RNG Party Games počeo razvijati za Playdate nakon što je vidio viralni tweet i ispunio obrazac za izražavanje svojih interes. Kao Zhang, tročlani tim koji stoji iza tipkajućeg dungeon-crawlera Backspace Bouken bio je zaintrigiran retro hardverom.

"Činjenica da su izrađivali komad hardvera koji je sličan retro hardveru, ali nije ograničen istim tehničkim ograničenjima, bila je privlačna", kaže programer i dizajner Jake White. “Ima malo više procesorske snage, ali i dalje je crno-bijelo s jednostavnim kontrolama. Oduvijek sam bio zainteresiran za izradu retro igara, pa me to jako privuklo.”

"Nitko zapravo ne zna kako objaviti igre za ovu stvar, pa zašto jednostavno ne pokušamo biti prvi?"

Nakon što su igre RNG Party Games dobile pristup razvojnim alatima, prototipirale su mnoge ideje, ali su mnoge od njih odbacile. Na kraju su se RNG Party Games vratile ideji koju su imale neko vrijeme: neaktivna igra u stvarnom vremenu u kojoj se igrači brinu za vrt. Ovaj koncept postao je Bloom, narativna igra koja se odvija u stvarnom vremenu u kojoj igrači upravljaju cvjećarnicom, vrtom i šalju poruke svojoj obitelji. Bloom je jedna od najambicioznijih lansiranja igara za Playdate jer traži od igrača da joj se vraćaju iz dana u dan. U to vjeruje i pisac, glazbenik i umjetnik Ben Bushe BloomPostavke u stvarnom vremenu "radi jako dobro u kombinaciji sa sezonom igara budući da vas oboje potiču da redovito provjeravate Playdate."

Bloom radi na spoju.

Bloom nije dio Playdateove postave prve sezone. Ako netko želi igrati Bloom, morat će ga kupiti na itch.io i učitati igru ​​sa strane. Nema jamstva za uspjeh, pogotovo jer tim nije znao za Playdateovu nadolazeću trgovinu unutar sustava sve dok nije najavljena 19. travnja. Međutim, RNG Party Games i dalje je bio uzbuđen da stvori nešto za Playdate i pomogne postaviti standard kako igre trećih strana na sustavu mogu izgledati.

"Bilo je kao na Divljem zapadu posljednjih nekoliko godina", ustvrdio je White. “Nitko zapravo ne zna kako objaviti igre za ovu stvar, pa zašto jednostavno ne pokušamo biti prvi? Možda ćemo zalijepiti slijetanje; možda i nećemo.”

Crank-minded razvoj

Playdateova poluga strši iz dlanovnika.

Sada kada su ovi nezavisni programeri imali ideje za igre, morali su ih izraditi na temelju Panicovog programskog jezika temeljenog na Lua. Zbog gore spomenutih tehničkih neobičnosti Playdatea, Goddard kaže da se "više fokusirao na aspekte igranja" prilikom izrade prototipa i razvoja Whitewater Wipeout. Kaže da je prvi prototip za Whitewater Wipeout "bio je samo jedan redak koji je djelovao kao val s jednostavnim spriteom ploče kojim upravlja ručica" jer je znao da želi da ručica bude primarni unos. Ipak, to definitivno ne bi bilo dovoljno za konačno izdanje, a Chuhai Labs je morao pronaći način da igra radi glatko na ovom dlanovniku.

"Može biti teško održavati broj sličica u sekundi dovoljno brzim da radnja bude glatka, pogotovo kada imate puno spriteova pojavljuju se na ekranu, tako da ponekad morate razmišljati izvan okvira kada je riječ o tome kako učiniti stvari,” Goddard objasnio. “Na primjer, budući da je daska za surfanje prilično velika i može se rotirati pod bilo kojim kutom, mi zapravo unaprijed renderiramo sve orijentacije u zasebne slike kada se igra pokrene. To oslobađa tone CPU-a za druge stvari poput fizike ili crtanja duhova.”

To je vraćanje na dizajnerska razmatranja koja programeri nisu morali uzeti u obzir još od Game Boya. Ipak, ove prepreke čine igre koje su završile na Playdateu još impresivnijim. Zapravo, Zhang iz Serenity Forgea nazvao je ta ograničenja "oslobađanjem" dok je raspravljao o razvoju Podizač peraja.

Podizač peraja nikada ne bi bio napravljen bez ručice.”

"Postoji mnogo zanimljivih tehničkih izazova koji se odnose na ručne konzole, a još više kada je u pitanju Playdate posebno", objasnio je Zhang. „Ali na neki način, također je stvarno oslobađajuće jer imamo mnogo jasniju ideju o tome što je, a što nije izvedivo za uređaj kao što je to nam omogućuje da se koncentriramo na destilaciju najboljih ideja do njihovih najčišćih koncepata, što je uvijek velika kreativnost vježbati."

Poput Goddarda i ekipe Chuhai Labsa, Zhang priznaje da je Playdateova ručica bila "cijeli izvor utjecaja i inspiracije" za Serenity Forge tijekom Flipper Lifter’s razvoj. “Podizač peraja nikada ne bi bila napravljena bez ručice, ne zato što ne bi bila zabavna igra, već zato što postoji toliko mnogo drugih zabavnih igara mogli smo napraviti da se to ne bi vrtilo oko ideje da možemo koristiti takav jedinstveni unos bez da se previše umorimo to."

Bloom protivi se tom trendu dizajna baš kao što protivi trendu izdavanja. Koristi ručicu za dizalo i listanje kroz tekstove, ali to nije glavni fokus igre. Čak ima i način pristupačnosti koji funkciju pokretanja prebacuje na D-pad. "Ako će se sve igre prve sezone fokusirati na njegov aspekt pokretanja, onda nije nužno toliko važno da to učinimo primarnim mehaničarom", objašnjava Peyton Balasko iz RNG Party Gamesa.

Bloomova najbolji ulazni uređaj je vrijeme,” dodaje White. Tim od tri osobe također je objasnio da je testiranje bilo teško jer su imali samo jedan uređaj za dijeljenje. Igranje na sustavu također im je pomoglo da shvate da trebaju povećati i unijeti sve Bloom čitljiv na malenom zaslonu sustava. Ukupno, procjenjuje Beli Bloom za izradu je trebalo oko sedam mjeseci.

Bloomov naslovni ekran na datum igranja

Razvoj igre oduzima puno vremena, a za izradu većine AAA igara potrebno je najmanje tri do pet godina. Kako indie igre postaju sve ambicioznije, počinje jednako dugo trajati i za njihovu izradu. Naše su rasprave razjasnile da bi nezavisni programeri mogli izraditi Playdate igre u puno kraćim vremenskim okvirima s malim timovima unatoč jedinstvenim tehničkim izazovima. Grupa od 10 u Chuhai Labsu stvorila je Whitewater Wipeout za otprilike mjesec dana dok sam na tome radio samo kao sporedni projekt.

U međuvremenu, Flipper Lifter’s Razvoj je trajao otprilike godinu dana, ali Zhang priznaje da je Serenity Forge radio na igri s vremena na vrijeme, tako da je razvoj uistinu trajao oko dva mjeseca. Iako je njihovo vrijeme za razvoj naslova za sustav bilo kratko, činilo se da svi s kojima smo razgovarali jedva čekaju napraviti još igara za Playdate.

Što je sljedeće?

Iako su Panicov sustav i njegova publika još uvijek relativno nedokazani jer se Playdate pojavljuje za njih tko ju je unaprijed naručio, svi s kojima je Digital Trends razgovarao činili su se uzbuđenima što će razviti još igara za platforma. Goddard je čak otkrio da je Chuhai Labs već završio s razvojem nastavka Whitewater Wipeout.

"Već smo završili novu igru ​​- ovaj put koristeći dasku za snijeg umjesto daske za surfanje", kaže Goddard. "Volio bih nastaviti s izradom igara za Playdate jer je to tako zabavan uređaj za razvijanje."

Goddard je zadirkivao da Chuhai Labs istražuje 3D mogućnosti Playdate-a. „Što se tiče neiskorištenog potencijala, otkrili smo da zapravo može prilično dobro renderirati 3D uz pristojnu brzinu sličica u sekundi, pa bih to želio detaljnije istražiti. Ne kažem da ćete vidjeti Zvjezdana lisica na tome uskoro, ali...” zadirkuje.

"Mislim da su ideje za ovu stvar jednostavno neograničene."

U međuvremenu, akcelerometar sustava je ono što intrigira Serenity Forge. "Nismo imali priliku poigrati se s njegovom značajkom i mogućnostima akcelerometra, za koje mislimo da bi mogle biti izvrsna prilika za rad u kombinaciji s ručlicom", rekao je Zhang.

Dok Chuhai Labs i Serenity Forge imaju relativnu sigurnosnu mrežu isporučivanja svim Playdate igračima kroz 1. sezonu, RNG Party Games ima više za dokazati Bloom. Dok je tim izrazio interes za objavljivanje budućih Playdate igara kroz Playdate sezone ili u Katalogu, BloomNetipično izdanje nije ih odvratilo od toga da budu programeri treće strane za sustav.

“Imamo toliko ideja!” White kaže. “Ovo je najcool stroj za izradu igara koji sam osobno iskusio. Kreativno pogađa sve prave note. Mislim da su ideje jednostavno neograničene za ovu stvar... Uzbuđen sam što ću vidjeti sadržajnije igre jer Playdate ima ogromnu bateriju i super je prenosiv. Stvarno želim vidjeti da netko napravi veliki RPG u koji možete uložiti gomilu sati.”

Unatoč svojoj neprovjerenoj prirodi, Panic je privukao mnoge značajne indie programere da objave igre za platformu i uvjerio ih da nastave raditi na njoj. Sustav predstavlja jedinstvene tehničke i dizajnerske izazove koje ovi programeri ne mogu pronaći drugdje, stvarajući zabavne sporedne projekte, a ne igrice na koje se timovi moraju osloniti kako bi preživjeli.

U svom trenutnom stanju, Playdate je platforma skrojena za indie programere za eksperimentiranje i stvaranje. Kao takvi, veliki i mali indie programeri provjeravaju oko čega se sve diže između izdanja za standardnije platforme.

Programeri poput Lucas Pope iz Papers Please su već najavili igre za sustav, a njegovi razvojni alati dostupni su zainteresiranima programmer.a Kao takav, Playdate će vjerojatno biti dom nekim genijalnim indie igrama u budućnosti godine.

Preporuke urednika

  • Što je sljedeće za Playdate 2023.? Panika otkriva što se radi