Neposredno prije svoje 20-godišnje mirovine, Roberta Williams mogla je vidjeti kako se industrija videoigara sprema ostaviti žanr avanturističkih igara iza sebe.
Sadržaj
- Avantura završava
- Avantura počinje ponovno
- Avantura se nastavlja
Pokrenut je 1970-ih tekstualnom avanturističkom igrom pod nazivom Kolosalna špiljska avantura, žanr više nikada neće biti isti nakon što su Roberta i njezin suprug Ken Williams ušli u industriju. Postali su kraljevska obitelj videoigara osnivanjem Sierra On-Line, studija koji stoji iza igara kao što su Kraljeva potraga,Fantazmagorija, i Odijelo za slobodno vrijeme Larry. Ali tijekom razvoja King’s Quest: Mask of Eternity, Robertina posljednja igra prije nego što se povukla iz industrije igara, mogla je vidjeti da čak i njezina pustolovna igra razvojni tim je postajao sve više zainteresiran za akciju nego za igrice sporijeg tempa s pričom koje je ona blagoslovila industrija sa.
Preporučeni videozapisi
Krivac iza ovog otkrića? Duke Nukem 3D.
"Sjećam se Vojvoda Nukem
bio velik kad sam radio Kraljeva potraga VIII. Mnogo je programera i umjetnika u Sierri u to vrijeme sviralo Vojvoda Nukem”, prisjetila se Roberta u intervjuu za Digital Trends. “Mogao sam vidjeti koliko su bili uzbuđeni igrajući igru koja je bila toliko drugačija od onoga što je igranje bilo do ove točke. Mogao sam vidjeti djelić natpisa na zidu da će avanturističke igre prestati biti toliko zanimljive i popularne, te da će brza akcija postati popularnija. Nije da će ikada nestati, ali sam u to vrijeme mogao vidjeti da blijedi malo više u pozadini. I onda se, doista, to dogodilo.”Roberta i Ken Williams bi prodati Sierra On-Line, a prava na njihove klasike na kraju su završila kod Activision Blizzarda. Ken i Roberta bili su tihi u svojoj mirovini, a njihov je rad nestao u povijesti igara programeri poput Amy Hennig, Neila Druckmanna i Sama Barlowa inovirali su što bi narativ videoigre mogao biti. Sve što je Roberta mislila da će se dogoditi dogodilo se, ali Ken i Roberta Williams su u intervjuu za Digital Trends jasno dali do znanja da se sada vraćaju riješiti nedorečene poslove. Oni će to učiniti sa Kolosalna špilja, 3D remake tekstualne pustolovne igre koja je inspirirala stvaranje Sierra On-Line.
Avantura završava
Umirovljenje Kena i Roberte Williams promijenilo je tijek industrije videoigara. Da su ostali, Ken kaže za Digital Trends da bi Sierra možda počela s marketingom i prodajom svog pokretača igara, ali to se nije dogodilo. Zbog igara poput Doom, Duke Nukem 3D, Super Mario 64, i više, avanturističke igre postale su manje relevantne. "Kad smo mi prvobitno bili u poslu, vjerojatno su 80% bestselera bile pustolovne igre, a sada je to oko četvrt posto", rekao je Ken.
Roberta se ne može ne zapitati jesu li oni krivi za ono što se dogodilo avanturističkim igrama. “Mislim da je, kad smo izašli iz posla, u određenoj mjeri žanr počeo stagnirati, možda djelomično zato što više nismo bili u njemu i bili smo vrhunski programeri avanturističkih igara... Da smo ostali u poslu i da nismo prodali Sierru, tko zna gdje bismo mogli razviti taj žanr, ali nismo, pa to je da."
Ken i Roberta napustili su Sierra On-Line krajem 1998. S druge strane, pustolovne igre bi postale znatno više niše nego u doba procvata Sierre. Na kraju su donirali mnoge stare Sierra On-Line dizajnerske dokumente i memorabilije Muzej igre Strong. Ipak, mnogo tog originalnog umjetničkog djela i drugog materijala za igru Sierra je odbacila jer programeri u to vrijeme nisu razmišljali o očuvanju.
Sierra On-Line bi se zatvorila nakon što su se Vivendi Games spojili s Activisionom 2008. Nakon toga će njegovo ime samo jednom oživjeti sredinom 2010-ih za ponovno pokretanje Kraljeva potraga. Sierra nikada više neće dosegnuti vrhunce svog uspjeha iz 1980-ih i 90-ih, a činilo se da će industrija većinom krenuti dalje, preferirajući igre koje su više nalik Duke Nukem 3D a manje poput King’s Quest: Mask of Eternity. Ostalo bi tako još dugo.
Ipak, avanturističke igre su u posljednje vrijeme u velikom porastu na sceni indie igara. Razvojni programeri poput Telltalea pomogli su u redefiniranju žanra i, zauzvrat, otvorili vrata za neke tradicionalnije "pokaži i klikni" da se vrate i postignu uspjeh. Nedavno se Ron Gilbert vratio s a novi otok majmuna igra prošle godine, dok je igra Norcobila je hvaljena od strane kritičara i smatra se jednom od najboljih igara 2022.
Ipak, mnogi od tih naslova samo su povratni pozivi na već dobro uspostavljenu formulu. S Kolosalna špilja, Roberta i Ken vraćaju se u industriju igara u drugom razdoblju kako bi stvorili sljedeću evoluciju svoje klasične pustolovne igre koju nikada nisu napravili.
“U određenom smislu, povratak sa Kolosalna špilja i raditi to na način na koji radimo moja je prilika da vidim što bih radila,” kaže Roberta. "Sada mogu uzeti ovu igru, koja je dokazana igra, i dati joj VR, impresivnost, 3D, prekrasnu umjetnost, igranje, likove, glazbu i zvučne efekte, i stvoriti ovaj svijet, početi raditi ono što bih mogao učiniti da smo ostali s to. Drugim riječima, ovo bi mogla biti sljedeća iteracija avanturističke igre koja nikad nije napravljena.”
Dvojica najutjecajnijih programera avanturističkih igara sada su ovdje kako bi bili sigurni da se žanr doista vratio na pravi put i ostao tamo u industriji koja je mnogo drugačija nego što je bila 1990-ih. Ali nije uvijek bilo tako.
Avantura počinje ponovno
Roberta Williams prije nekoliko godina nije planirala dizajnirati videoigru. Upravo kad je industrija krenula dalje od igara koje je napravila Sierra On-Line, Ken i Roberta su pronašli druge interese i bili su zadovoljni istražujući ih. Obojica priznaju za Digital Trends da nisu baš strastveni igrači izvan okvira razvoja igara, pa su ih godine promjena i trendova u industriji mimoišle. Zatim su ostali unutra zbog zatvaranja zbog pandemije.
Tijekom tog vremena, Ken je počeo petljati okolo Jedinstvo, višenamjenski pokretač igara koji stoji iza igara poput Šuplji vitez i Bijeg od Tarkova; bio je poput iste vrste motora za igru koji bi par možda objavio da su ostali u Sierra On-Line. Ken je petljao oko nekoliko malih ideja dok je učio ovaj softver za 3D programiranje, i tada je Roberti niotkuda pala na pamet ideja: mogao bi upotrijebiti Unity za rekreaciju Kolosalna špilja, tekstualna avanturistička igra koja je sve započela za Williamseove. Mislila je da će Kenu to biti "prilično lako učiniti" bez njezina angažmana. Bila je u krivu.
Izrada potpuno 3D verzije tekstualno-avanturističke igre na modernom game engineu prilično je složen zadatak. Čak i nakon dobivanja izvornog izvornog koda za verziju od 350 točaka Kolosalna špiljska avantura od izvornog programera Dona Woodsa, Ken je shvatio koliko je Woods prenio s tako malom količinom koda, pokazujući koliko je daleko industrija videoigara stigla.
"Gledam stari izvorni kod i tako je jednostavan, ali postiže toliko toga", rekao je Ken. “U tekstualnoj igri, jedna linija koda može učiniti nevjerojatno puno. Postojat će jedan redak koji kaže: "Ulazite u veliku špilju", i odjednom, morate renderirati špilju, učiniti je zanimljivom, stvoriti osvjetljenje i stvoriti zvučne efekte. Nekako, ono što je izvorno hranjeno na 80K disketi [disku] na kraju je trebalo više od 30 ljudi dvije godine da ponovno implementiraju.”
Ipak, u početku to nije bio puni razvojni tim - bili su to samo Ken i njegov prijatelj umjetnik. Dok je Roberta namjeravala ostati neuključena, njezino se ime počelo sve češće spominjati na sastancima s tvrtkama poput Unityja i Mete. Ubrzo je otkrila da je njen doprinos ovoj 3D verziji Kolosalna špilja bilo bi više od same ideje - ona bi to morala osmisliti.
Nakon poziva za ponovno pokretanje projekta, bilo je jasno da Kolosalna špilja potpuno će obaviti Kenove i Robertine živote sljedećih nekoliko godina i prisiliti ih da ponovno uđu u industriju za koju su mislili da su je ostavili. Dok Ken i Roberta za Digital Trends govore da je izrada igara za njih poput vožnje biciklom, oni su sada formirani Cygnus Entertainment: nezavisni studio za 35 osoba nazvan po njihovom brodu.
Industrija u kojoj je stvoren Cygnus Entertainment bila je mnogo drugačija od one u kojoj je rođen Sierra On-Line. Indie izdavači igara i investicijski fondovi studija videoigara mnogo su češći nego ikad. Mnogi su ljudi htjeli stati iza velikog povratka Kena i Roberte u industriju igara. Međutim, izvan Unityja i tima Cygnus Entertainmenta, Ken i Roberta nisu željeli puno pomoći.
"Bilo je nekoliko izdavača koji su željeli razgovarati s nama na početku", objasnio je Ken Williams. “Unity je nekoliko puta rekao da će nas spojiti s ovim ili onim izdavačem, a ja sam rekao, "Ne, stvarno ne želim to učiniti. Želimo raditi ono što želimo, a nismo uzeli novac ni od koga."
Ipak, svo to zanimanje pokazalo je jednu stvar: ljudi su smatrali da je njihov povratak u industriju videoigara vrlo vrijedan. Industrija igara i žanr pustolovnih igara izgubili su nešto kada su se Ken i Roberta prvi put umirovili i oni shvaćaju odgovornost koja dolazi s njihovim povratkom.
“Čudno je što su mnogi ljudi koji sada vode te tvrtke bili obožavatelji Sierre kad su bili djeca, tako da smo mi, kao mala indie tvrtka s jednim proizvodom, imali svaku tvrtku koju možete zamisliti da nam je ponudila pomoć," Ken nastavio. "Ovo je projekt do kojeg je stalo mnogima, a mi se trudimo to zaista poštovati i učiniti sve vrijednim truda."
Avantura se nastavlja
Kena i Roberte Kolosalna špilja je vjerojatno najveće ponavljanje koje smo vidjeli u neko vrijeme, sa Cygnus Entertainmentom koja u potpunosti vizualizira tekstualnu avanturu kao što to radi filmska ekipa kada pretvara knjigu u film. Ipak, tijekom razvoja, Roberta se nikada nije htjela previše udaljiti od originala, rekavši da je njezina "bitna crta uvijek da se mora igrati kao originalna igra."
Gledajući objavljenu snimku igranja, jasno je da je nevjerojatno vjeran, s naratorom koji čak izgovara riječi koje bi igrači pročitali u originalnoj igri. To je jednostavan, ali hrabar izbor koji Kenovu i Robertinu reimaging ističe. I to je također rezerviran, ali profinjen stav koji vjerojatno nije mogao doći od bilo koga drugog. Čak i u prepravljanju tuđe igre, stvaranje nečeg posve različitog bilo je jednako važno za Kena i Robertu danas kao što je bilo u doba njihova vrhunca.
“Dio Sierrinog zahtjeva za slavu bio je to što smo napravili gotovo 100% interni razvoj — Pola zivota bio je jedini projekt koji smo stvarno doveli izvana - a ja sam odbio zaposliti ljude koji su radili za konkurenciju," objasnio je Ken za Digital Trends. “Nismo proveli puno vremena proučavajući druge igre; odlučno smo se odlučili za ono što mislimo da je zabavno. I uspjelo je tako što kad ljudi igraju ovu igricu, osjećaju se kao da vide nešto potpuno drugačije.”
Nažalost, Ken i Roberta ne mogu reći isto o drugim igrama koje izlaze 2023.
Ken i Roberta Williams dodijelili su nagradu Games for Impact i pokazali novi trailer za Kolosalna špilja na The Game Awards 2022. Prije i nakon pojavljivanja na pozornici sjedili su u publici i gledali razne najave za igre poput Juda, Death Stranding 2, Star Wars Jedi: Survivor, i više. Kenu i Roberti sve je to govorilo o homogenizaciji u industriji igara koju su uvijek pokušavali izbjeći.
"Bili smo u publici gledajući sve te druge igre kako dolaze, i rekli bismo jedni drugima, 'Ovo izgleda kao ista igra' jer postoji malo inbreedinga," izjavio je Ken.
Dok je 1980-ih i 90-ih izbjegavao angažirati ljude od izravnih konkurenata Sierra On-Linea, čista veličina industrije to danas čini gotovo nemogućim. Uparite to s najistaknutijim tvrtkama u industriji videoigara koje snažno žele slijediti uspješne trendove i imati najviše realističnim vizualima, sve se može početi stapati za dva programera koji su vjerojatno nadahnuli mnoge ljude koji rade na tim igre. Ken Williams čak žali da neki od Kolosalne špilje marketing se usredotočio na brze isječke akcije unatoč činjenici da se uglavnom radi o pustolovnoj igri sporijeg tempa.
Ipak, Ken i Roberta Williams razumiju da je to najbolje što mogu Kolosalna špilja je ostati potpuno jedinstven u svom pristupu razvoju. Duke Nukem 3D možda je simbolizirao kraj jedne ere za industriju igara za Robertu Williams kasnih 1990-ih, ali nadajmo se da je Cygnus Entertainment Kolosalna špilja može igrati ulogu u početku novog.
"Mi smo izvan obitelji, pa smo svoju igru radili na svoj način, a ljudima će se činiti drugačije", kaže Roberta za Digital Trends. “Nikad nisam želio igrati igru tipa 'I ja!'. Uvijek sam želio biti jedinstven... Ako netko želi kopirati, radije bismo da oni kopiraju nas nego mi njih.”
Kolosalna špilja lansiranje za PC, PS5, Xbox serija X, Nintendo Switch i Meta Quest 2 19. siječnja.
Preporuke urednika
- Colossal Cave Kena i Roberte Williamsa potajno je potezna igra