Unutar malo vjerojatnog spinoffa Final Fantasy koji je vrijeme zaboravilo

Jeste li znali da je Square Enix izdao retro inspiriran beat ’em up temeljen na Final Fantasy XV u 2016.?

Sadržaj

  • Retro osveta
  • Postati svađalica
  • Rad sa Square Enixom
  • Gledajući unatrag
  • Trend koji nikad nije započeo

Čak se i okorjeli obožavatelji Final Fantasyja možda ne sjećaju dobro ove zaboravljene igre danas, ali ona je pravi skriveni dragulj. Naslovljeno Kraljeva priča: Final Fantasy XV, malo vjerojatna spinoff igra objavljena je kao bonus za prednarudžbu s Final Fantasy XV. Prati kralja Regisa dok Noctisu priča priču za laku noć o porazu Ultrosa, monstruoznog lopova kristala koji uzrokuje pojavu demona po Insomniji i Duscae. U praksi, to je beat ’em up s pomicanjem sa strane koji odaje počast klasičnim svađalicama dok implementira Final Fantasy magiju, neprijatelje i još mnogo toga.

A King's Tale: Final Fantasy XV sada je dostupan besplatno!

Iako Kraljevska priča traje samo sat vremena i nema co-op, to je uglađeno i uzbudljivo iskustvo koje obožavatelji Final Fantasyja ne bi trebali zaboraviti. Bilo je ugodno iznenađenje pronaći ovo duboko u svom zaostatku ispred

peta godišnjica samostalnog izdanja, ali je i njegovo postojanje potaknulo brojna pitanja.

Preporučeni videozapisi

Kako je nastao ovaj projekt? Zašto je tako uglađen? I zašto više kratkih, ali slatkih igara poput ove ne uzbuđuju obožavatelje za značajna izdanja igara? Razgovarao sam s Cordom Smithom, izvršnim producentom i kreativnim direktorom projekta, kako bih saznao njegovu povijest i kako se ovaj zaboravljeni Final Fantasy spinoff povezuje sa svime, od Dead Islanda do Gospodari svemira do Stranger Things.

U biti, ovo je priča o ambicioznoj marketinškoj agenciji koja je stvorila novu vrstu igre kroz rad više studija uz ograničeni proračun. A sve počinje sa Mrtvi otok 2.

Retro osveta

Sredinom 2010-ih Smith je radio u kreativnoj agenciji Platform. Ova bi agencija često proizvodila snimke zaslona i trailere koji se koriste u marketingu videoigara. Otprilike u vrijemeMrtvi otok 2 bio u razvoju i spreman za puštanje, Smith i drugi ljudi uključeni u marketing kanala u tvrtka je razmišljala može li napraviti retro igru ​​koju bi marketing mogao iskoristiti za prodaju uglednika igra.

Smith je tvrdio da je to moguće, ali je smatrao da to mora biti učinjeno na pravi način kako bi se izbjegla loša igra. Pronašao je partnere za razvoj igara i animaciju kako bi izradili malu, ali zadovoljavajuću retro igru ​​koja bi se mogla povezati s tada uskoro izdanim Mrtvi otok 2.

Iako je njegov prijedlog imao visok budžet, Mrtvi otok 2 programer Deep Silver and Platform prihvatio ga je. Smith i njegovi partneri sada su morali izgraditi nešto što prije nije bilo mnogo učinjeno i od tada nije mnogo učinjeno. "Naravno, bila je to promotivna igra, ali mi smo je stavljali na konzolu i tretirali smo je kao pravi projekt igre", kaže Smith za Digital Trends.

Igrač šutira neprijatelja u Dead Island Retro Revenge.

Kada su ga dizajnirali, Smith i njegovi razvojni partneri nisu imali građevinu koja se može igrati Mrtvi otok 2. Dobili su raščlambu poglavlja po poglavlja onoga što je ta igra trebala biti i dodatne informacije iz kojih su mogli izvući. Rezultat ovog truda bio je Dead Island: Retro osveta, on-rails beat ’em up postavljen unutar svemira Dead Islanda.

“Volim uzeti nečiji IP i raditi nešto što ga poštuje i poštuje ono što oni rade. ali ih iznenađuje time gdje to možemo postići unatoč našim ograničenjima,” objašnjava Smith. Naposljetku, Deep Silver i Smith bili su oduševljeni kako Retro osveta pokazalo se. Ali pojavio se problem: Mrtvi otok 2 nikada nije objavljen.

Mrtvi otok 2 nije uspio objaviti, ali Dead Island: Retro osveta učinio, pa su ga stavili u zbirku”, objašnjava. “Bila je to šteta jer nismo vidjeli da je dostigao ono za što smo ga izgradili. Nikada to nije bila promotivna stvar za narudžbu koju smo željeli.”

"Naravno, bila je to promotivna igra, ali mi smo je stavljali na konzolu i tretirali smo je kao pravi projekt igre."

Dok Retro osveta na kraju je imao neuredno lansiranje zbog vječnog odgađanja Mrtvi otok 2razvojem, ostavio je trajan dojam na Square Enix, s kojim je Platform također surađivao. Square Enix je na kraju pitao Platformu može li postići ono s čime žele Retro osveta: Potpuna retro igra koja se može koristiti kao promotivna prednarudžba.

Ta ideja je odobrena i na kraju je postala Kraljeva priča: Final Fantasy XV. Kao što je Smith jasno rekao: "Kraljevska priča vjerojatno se nikada ne bi dogodilo da prvo nismo napravili projekt Dead Island.” Sada su Smith i njegovi razvojni partneri morali smisliti kako sastaviti ovu igru.

Postati svađalica

Kraljevska priča razvila je koalicija koju čine Platform, Empty Clip Studios, Mirum Studio, Joe Rothenberg Animation i Powerhouse Animation, glavni timovi koji su napravili Retro osveta moguće zajedničkim radom na daljinu. Sada su se morali dogovoriti što im je Final Fantasy XV tie-in bi trebao biti, s time da Square Enix zahtijeva brawler koji nije bio on-rails.

"U početku nismo bili sigurni s vremenom i proračunom da možemo", objašnjava Smith. “Razmotrili smo druge načine na koje bismo ga mogli napasti, poput malog RPG iskustva ili 16-bitne avanture na putu. Ali u konačnici, svi su stvarno htjeli brawler, a [Square Enix] je stao iza te ideje. Za nas je to bilo kao: 'U redu, udvostručit ćemo. Nemamo vremena za koje smo imali Retro osveta, ali napravit ćemo veću i bolju igru.'"

King Regis prolazi kroz Insomniu u A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith je procijenio da Kraljevska priča okupili su se za otprilike devet mjeseci, impresivan podvig za sveobuhvatan, iako kratak, retro beat ’em up. Srećom, već postojeći odnosi između svih studija i strast za radom na Final Fantasy projektu učinili su proces lakšim nego što je mogao biti.

"Svi su krenuli", rekao je Smith. "Powerhouse je preko noći počeo isporučivati ​​dizajne, a Empty Clip je bio na tome, a oni su rekli 'da, mi to možemo'. Zatim smo samo spojili sustav na sustave dok smo pravili prototip."

Kada je riječ o igrivosti, programeri su crpili iz tri izvora: Classic beat ’em ups like Dvostruki zmaj, Final Fantasy XV, i igre Batman: Arkham. Neke su ikonografije posuđene iz klasičnih beat ’em ups, kao što je pad zdravlja ponekad pureći but s jednostavnom animacijom od tri kadra koja inače ne bi funkcionirala u Igra Final Fantasy.

"Da smo razmišljali o tome da imamo samo devet mjeseci za ovo, možda ne bismo učinili ništa od ovih ludih stvari."

Iako su ti klasični elementi igranja i ikonografija bili osnova, programeri su shvatili da će ritmički osjećaj Arkhamove borbe učiniti tijek borbe puno boljim. Igrači se mogu brzo teleportirati do neprijatelja, pozvati suputnike koji mogu napraviti dodatnu štetu i koristiti magiju. To je brzi beat ’em koji je iznenađujuće dubok i zadovoljavajući za igru ​​napravljenu u samo devet mjeseci.

"Da smo razmišljali o tome da imamo samo devet mjeseci za ovo, možda ne bismo učinili ništa od ovih ludih stvari", teoretizira Smith. “Ali projekt bi bio dosadan da nismo. Također smo rekli da ako ne inoviramo i ne stvaramo nešto novo, zašto to onda radimo?”

Rad sa Square Enixom

Nakon što je sveobuhvatna vizija postala jasna, trebalo je raditi i dobiti sve odobrenje od Square Enixa. Programeri su odabrali narativ priče za laku noć kako bi imali puno slobode u odabiru dizajna i mogli dovesti neprijatelje iz klasične igre Final Fantasy pored onoga što je bilo u Final Fantasy XV.

Square Enix je dao gigantski rječnik svakog čudovišta iz Final Fantasyja koje su programeri mogli koristiti. Odatle su timovi odabrali koja će čudovišta i likove odobriti, napravili pikselnu umjetnost i poslali je natrag u Japan na odobrenje. Iako je Smith mislio da će ovaj proces odobravanja biti "noćna mora" jer su petljali s kreacijom Square Enixa, zapravo je prošao glatko.

“Powerhouse je napravio tako visokokvalitetan posao, a [Square Enix] su bili obožavatelji Retro osvetakvalitete, pa kad bismo poslali nacrte, vratili bi se odobreni s vrlo malo izmjena", sjeća se. "Nije nas usporio užasan proces odobravanja, koji se može dogoditi kada imate posla s bilo kojim licenciranim vlasništvom."

Podrška Square Enixa također im je omogućila pristup izdavačevoj proizvodnoj liniji, od testiranja reprodukcije do konačnog odobrenja prijave. Iznenađujuće, programeri nisu imali pristup ranom Final Fantasy XV build, samo alfa demo koji ima referentni materijal za čudovišta poput Behemotha.

Koncept crteža za Behemotha u A King's Tale: Final Fantasy XV.

Imali su informacije o priči i sadržaj proširenog svemira poput filma Kingsglaive: Final Fantasy XV, ali nikad nisu uspjeli odigrati cijelu utakmicu ranije. "Mislim da smo krenuli putem izrade 16-bitnog putovanja ili nečeg što je pokušavalo ponoviti dio igre, možda bismo trebali više vidljivosti na tome", objasnio je Smith. "Iskreno govoreći, čak i da imamo pristup, mislim da ne bismo imali vremena ni za igru."

Programeri su napravili Kraljevska priča bez mnogo mikromenadžmenta od strane Square Enixa, što je tim učinilo samouvjerenim i strastvenim. Jedina stvarna mana bio je kratak vremenski okvir koji su imali za razvoj igre. Naposljetku je objavljen u studenom 2016. kao bonus za prednarudžbu na GameStopu u Sjevernoj Americi.

Gledajući unatrag

Programeri su bili zadovoljni time Kraljevska priča dobio je pozornost i pokrivenost da beat ’em up iz malog studija nije uvijek zajamčen, što je bilo zahvaljujući Final Fantasy XV veza. Iako je napravljena u kratkom vremenskom roku i tehnički je postojala samo da promovira drugu igru, Kraljevska priča ima neosporan šarm jer je programerima stalo.

“Da, možete ga koristiti promotivno. Da, to je poticaj za predbilježbu. Ali mi tome ne pristupamo na taj način jer za mnoge ljude to pojeftinjuje ono što gradimo,” opisao je Smith. “Pravili smo vam retro igru ​​Final Fantasy, zar ne? Gradimo igru. Zbog toga se cijela ekipa dobro osjećala. Nije bilo kao da radimo reklamu za nešto.”

Jedna značajka za koju bi Smith želio da su mogli implementirati bila je zadruga, čak i ako bi bila prebačena u Dream Battles fokusiran na borbu, kojem igrači mogu pristupiti nakon što prođu glavnu priču. Također bi želio da su ponašanja nekih stvorenja malo robusnija i kreativnija i da ima više razrađenih vizualnih efekata, ali nema nikakvu zlu volju prema ovom projektu. Zbog kratkog vremena razvoja igre, ova podešavanja jednostavno nisu bila izvediva.

Cijela umjetnost za sva tri poziva u A King's Tale: Final Fantasy XV
Umjetnost koja se koristi u igri za ove pozive.

"Kada svježe izađete iz projekta, imate sve za što ste se borili, a oko čega ste morali napraviti kompromis", objašnjava Smith. "Ali onda sam je igrao kao godinu dana kasnije i rekao sam, 'O moj Bože, ova igra je stvarno dobra.' Puno je bolja nego što se sjećam jer sam bio toliko opsjednut stvarima koje nismo dirali da sam želio biti bolji da sam izgubio pojam o svim stvarima koje rade pravo."

Kraljevska priča na kraju će dobiti samostalno izdanje 1. ožujka 2017., koje još uvijek možete dobiti besplatno na PS4 i Xbox One. Animatori u Powerhouseu krenuli su s animiranjem fantastičnih emisija za Netflix poput Castlevania i Gospodari svemira: Otkrivenje.

“Gradimo igru. Zbog toga se cijela ekipa dobro osjećala. Nije bilo kao da radimo reklamu za nešto.”

Empty Clip Studios nastavio je stvarati više retro nadahnutih veza poput Ulice Kamurochoa i NHL 94 Premotaj unatrag. U međuvremenu, Platforma je nastavila stvarati marketinške materijale za Square Enix igre, a Smith se odselio iz LA-a i osnovao developer Inevitable Studios. Kraljevska priča je sada u retrovizoru, čak i da su Smith i njegovi razvojni partneri htjeli to ponoviti.

"Nadali smo se da ćemo možda dobiti još jednu priliku u Final Fantasyju da odemo i ponovimo ovo i stvarno zamahnemo za ograde", objašnjava Smith. “Nikad se ne zna, možda će to doći drugi put. Svakako bih iskoristio priliku da napravim još jednu.”

Trend koji nikad nije započeo

Okolnosti od Kraljeva priča razvoj i izdavanje bili su netipični, a Smith je istaknuo kako se njegovo stvaranje razlikuje od standardnog projekta razvoja igre.

"Čudna je situacija raditi to kao projekt za maloprodaju kao marketinšku ruku", priznaje. “To je drugačija vrsta pritiska od pukog izdavanja igre kao indie programera jer ste pod sustavom u kojem većina ljudi ne razvija igre. Smatrao sam da smo sretni što smo bili partneri s ljudima koji su to dobili i poštovali nas i podržavali.”

"Nitko ne želi jeftinu, razvodnjenu verziju igre koju voli ili je očekivao da će voljeti."

Na kraju su programeri dobili posebne Super Nintendo patrone na temelju Kraljevska priča i otišli svaki svojim putem na razne projekte. Kraljevska priča čini se toliko jedinstvenim da je pomalo iznenađujuće da to nije češća praksa u industriji. Smith ima neke ideje zašto.

"Ako o tome razmišljate u smislu izdavačke strukture, imate marketing, PR, kanalni marketing, prodaju koji rade zajedno", objašnjava. “Svi su na dohvat ruke razvoju, ali većina nema iskustva u razvoju. Dakle, čak i ako to žele učiniti, možda ne znaju kako to učiniti ili kome se obratiti.”

Kralj Regis priča Noctisu o svojim pustolovinama dok je bio mlađi u A King's Tale: Final Fantasy XV.

Smith je imao dovoljno iskustva u razvoju da ga predvodi Retro osveta i Kraljevska priča i okupiti studije na koje se mogao osloniti tijekom razvoja. Drugi razvojni programeri i njihovi marketinški odjeli možda nemaju mogućnost to učiniti ili biti opremljeni da prođu kroz mukotrpan proces organiziranja i pronalaženja pravih timova čak i ako oni htio. Izdavači također trebaju vjerovati svima koji su uključeni ako projekt povjeravaju vanjskim izvođačima.

"Moraju vam dati puno vjere jer to nije jeftino", ustvrdio je. “Ako to radite jeftino, pucat ćete sebi u nogu. Nitko ne želi jeftinu, razvodnjenu verziju igre koju voli ili je očekivao da će voljeti. Mislim da je naš pristup tome bio ispravan i tada sam osjećao da se to moglo prenijeti na druge stvari.”

Konkretno, Smith je ispričao bacanje a Stranger Thingprojekt za Netflix nakon što oni završe Kraljevska priča. No, to se nikad nije obistinilo i Smith je na kraju otišao u Compulsion Games. Dok Kraljevska priča Činilo se da je mogao pokrenuti trend, ali nije, a sada je ostao jedan od najčudnijih spinoffova AAA franšize ikada.

Strast njegovih programera otkrila je novu vrstu igre koja bi mogla poslužiti kao podrška najboljim i najpametnijim naslovima. Ali tu je strast također tako teško ponoviti da možda nikada nećemo dobiti naslov promotivnog spinoffa koji je tako čvrsto osmišljen kao Kraljevska priča opet.