Sekiro ne treba Easy Mode, treba mu Equal Mode

sekiro sjene umiru dva puta ubod

Moja prijateljica Chrissy i ja smo ludo zaljubljene Assassin’s Creed Odyssey. Proveli smo gotovo 140 sati zajedno pustolovno kroz slikovite krajolike drevne Grčke. To je jedna od naših najdražih stvari o kojima razgovaramo i izgubio sam pojam o broju sati koje smo proveli raspravljajući o igri. Ali uvijek postoji temeljna tema naših razgovora. Dok oboje obožavamo Odiseja, načini na koje igramo znatno su različiti.

Sadržaj

  • Igranje na različitim poteškoćama
  • Protuargumenti
  • Vaša omiljena pita
  • Sekiro ne treba Easy Mode, treba mu Equal Mode

Chrissy posebno voli pronalaženje i ubijanje pripadnika kulta, dok ja uživam u borbi u areni i penjanju u plaćeničkim redovima. Ona uživa u zamršenostima blokiranja, izbjegavanja i pariranja u borbi, dok ja uživam u jednostavnosti ubijanja grubom silom bez ikakve strategije. Chrissy igra na težini Nightmare, a ja na Easy.

Preporučeni videozapisi

Unatoč tome što smo završili glavnu priču na dvije različite razine težine, naša su iskustva bila gotovo identična i oboje smo iznimno ponosni što smo pobijedili igru.

Povezano

  • Brzi trkač Sekiro sa povezom na očima ima Elden Ring na nišanu
  • Mod koji su izradili igrači donosi Easy Mode u Sekiro: Shadows Die Twice
  • 'Sekiro: Shadows Die Twice', sljedeća igra razvijača 'Dark Souls', dolazi 22. ožujka 2019.

Igranje na različitim poteškoćama

Kad je polemika oko Sekiro razbio, ideja da treba "jednostavni način rada" činila mi se glupom. Upravo sam osvojio titulu Global Gaming Citizen na The Game Awards u prosincu, priznanje za pozitivan rad koji sam učinio u našoj industriji, uključujući moj životni rad u AbleGamersu. U svojih 15 godina postojanja, naša dobrotvorna organizacija nikad nije bila tako zaposlena, ima ugovore s gotovo svim većim izdavačima u industriji i radim na svakakvim cool, tajnim stvarima o kojima ne mogu pričati bez vojske robota koja iskače iz mog ormara i tuče me dolje. Zacijelo uz sav napredak koji postižemo, nitko ne bi bio protiv dodavanja pristupačnosti videoigri?

Bio sam u krivu.

steven spohn sposobni igrači
Steve Spohn, glavni operativni direktor i direktor za odnose s javnošću dobrotvorne organizacije AbleGamersLjubaznošću AbleGamers

Na bijes sam odgovorio sa nekoliko mojih vlastitih tweetova objašnjavajući kako se igre sviđaju Sekiro i Tamne duše mogu biti dostupniji bez štete namjeri kreatora. To se brzo pretvorilo u vrištanje pola interneta o tome kako će im pristupačnost uništiti igru. "Poanta Soulsa je GIT GUD", odgovorio je ljutiti tviteraš.

Takav stav je nešto što ćete često susresti u igrama. Sekiro i druge igre temeljene na vještinama privlače igrače koji se ponose svojom sposobnošću da pobijede vrlo tešku igru. Ovaj snažan osjećaj ponosa dolazi iz opetovanih neuspjelih pokušaja koji, uz dovoljno upornosti i odlučnosti, rezultiraju slatkim trijumfom. Poput slavnog holivudskog filma, prošli su kroz montažu treninga nakon što su bili pretučeni na početku, samo da bi izbili na vrh prije odjave.

Ali taj "Git Gud" mentalitet ne funkcionira za svakoga.

U Intervju za GameSpot u veljači, Hidetaka Miyazaki, predsjednik i direktor tvrtke From Software objasnio je njihovu otpornost na razine težine.

"Ne želimo uključiti odabir težine jer želimo sve dovesti na istu razinu rasprave i istu razinu užitka", rekao je Miyazaki. "Stoga želimo da se svi... prvo suoče s tim izazovom i da ga prevladaju na način koji njima kao igračima odgovara."

Predsjednik tvrtke From Software, Hidetaka Miyazai

Nažalost, Miyazaki i mnogi drugi koji dijele te osjećaje ne uzimaju u obzir da za osobe s invaliditetom igralište ne pokreće sve na istoj razini.

"U idealnom slučaju želio sam da igrači prvo osjete očaj, a zatim malu nadu dok se suočavaju sa šefovima", rekao je Miyazaki u zasebnom intervjuu. "...bez malog komadića nade igrači bi mogli odustati od [borbe]..."

Postoje načini da igre učinite dostupnijima koji ne mijenjaju iskustvo i ne ometaju proces razvoja.

Ideja iza poteškoća u igri FromSoftware je da se suočite s izazovom, možda umrete radeći to, a zatim opetovano pokušavate dok ne naučite kako ga prevladati. Ali za mnoge igrače s invaliditetom nema osjećaja nade. Koliko god neki igrači s invaliditetom proučavali borbu, fizički zahtjevi sukoba su preveliki i nema načina da se savlada izazov. To vodi točno do onoga čega su kreatori Sekiro želite izbjeći — ljudi postaju frustrirani svojim ograničenjima i odustaju od igre prije nego što mogu postići taj osjećaj pobjede.

Postoje načini da igre učinite dostupnijima koji ne mijenjaju iskustvo i ne ometaju proces razvoja. AbleGamersov APX je besplatan resurs dostupan programerima koji objašnjava kako dodati opcije pristupačnosti koje ne utječu na igru ​​osim ako nisu uključene.

Zamolio sam potpredsjednika AbleGamersa, dr. Chrisa Powera, da mi detaljnije objasni.

“Na kraju, iskustvo igre je ono što igrači žele imati u igri kao što je Sekiro,” rekao je Power. „Za igrače s invaliditetom postoje opcije pristupa koje su često potrebne kako bi igrači mogli komunicirati s igrom, poput mogućnosti zamahnuti mačem s kontrolama koje su iste, ali različite, ili čitati dijalog u igri kroz titlove u drugom kanalu informacija."

Iskreno, umoran sam od ponavljanja. Dakle, ovo je moja posljednja Twitter izjava o tome

Ljudi, utjecajni ljudi, novinari i medijske kuće čine ovo zbunjujućim nastavljajući koristiti jezik "jednostavni način rada" – Pristupačnost znači opcije, a ne jednostavno igranje

— Steve Spohn (@stevenspohn) 5. travnja 2019

“U našim obrascima dizajna Accessible Player Experiences, oni su obuhvaćeni našim obrascima Accessa i programerima koji ih koriste znaju da iako daju pristup, imaju malo ili nimalo značajnog učinka na stvarni izazov igre,” on nastavio.

“Izvan ove temeljne razine pristupa, ponekad postoji potreba da se izazovi igre prilagode pojedincu, da se nemoguće pomakne u moguće, a ne lako. Na primjer, u našim uzorcima Challenge nalazimo mnoge značajke o kojima je govorio Matt Thorson iz Celeste, a dolaze s opcijama da ga uspori prilagodbom borbene brzine ili pružanjem pomoći putem stvari poput povećanog broja uskrsnuća. Kada su ove vrste stvari dostupne, više igrača može imati onu vrstu iskustva koju dizajneri žele da imaju, na kraju povećavajući doseg vizije kreatora.”

Matt Thorson, programer Celeste predložio dodavanje ovih opcija na Sekiro: Shadows Die Twice koji se može uključiti ili isključiti po želji igrača.

  • Brzina borbe (50-100%, postavlja brzinu igre dok su neprijatelji napadnuti)
  • Uskrsnuća (+1 ili beskonačno)
  • Nevidljiv dok se šunja
  • Beskrajno držanje
  • Nepobjediv (dok pije tikvu ili uvijek)

Čini se razumnim. Dodajte opcije pristupačnosti za one kojima su potrebne. Ako ih netko ne treba, neće ni primijetiti da opcije postoje. Ali koji je protuargument? Pa, ima ih nekoliko, a ja ću se pozabaviti glavnima.

Protuargumenti

Argument #1: Igre su umjetnost

Ovo je klasičan argument protiv pristupačnosti općenito. Ideja ovdje je da ako želimo dodati opcije pristupačnosti kao što su postavke težine, pomoć pri ciljanju, FOV klizači, itd., da se igra mijenja i odmiče od vizije kreatora. Ta pristupačnost na neki način kompromitira ono što je redatelj pokušavao postići kada je radio igru.

Ovo je glavna briga za sve zagovornike pristupačnosti dok promičemo narativ da se pristupačnost mora dodati svim videoigrama. U svakom pojedinom slučaju, zagovornici razumne pristupačnosti zahtijevaju dodavanje opcija. Mogućnosti su ovdje ključne. Svatko tko želi iskusiti bilo koju igru ​​točno onako kako je kreator zamislio, bez ikakvih dopuštenja za bilo koga bez obzira na njihove sposobnosti, može to učiniti igrajući igru ​​u zadanom stanju.

Štoviše, većina programera kaže svoju viziju nije ugrožena dostupnošću. Primjer, Cory Barlog, redatelj, God of War. “Pristupačnost nikada nije i neće biti kompromis mojoj viziji.”

Argument #2: Git gud

Borbeni poklič otrovnog igrača. Ljudi s ovom mantrom općenito vjeruju da se oni koji traže razine težine jednostavno ne primjenjuju. Vjeruju da uz dovoljno vježbe i truda možete pobijediti igru, baš kao što su i oni uspjeli.

Nažalost, za igrače s fizičkim nedostacima, učenje borbi i volja da ulože vrijeme potrebno za grindanje ili da postanu dobri u videoigri rijetko je problem. Češće nego ne, igrači s invaliditetom koji trebaju mogućnosti pristupačnosti kao što su gore navedene odustat će na igru ​​ako je jednostavno ne mogu igrati ili je ne mogu igrati do razine potrebne za napredovanje u igra.

Da ne spominjemo igrače s kognitivnim poteškoćama možda uopće neće moći naučiti borbe. Možete voljeti znanje igre, kakav je osjećaj, kako se igra i moći ćete reagirati u dovoljno vremena, ali vaš kognitivni nedostatak može vas spriječiti da naučite kako se boriti.

U oba slučaja, bilo da se radi o fizičkom ili kognitivnom nedostatku, prepreka izvan vaše kontrole sprječava vas da možete uživati ​​u igri koju volite. Opcije pristupačnosti to mogu riješiti.

Argument #3: Drugi igrači s invaliditetom pobijedili su igru

“Vidio sam igrača XYZ kako igra [ovdje unesite naziv igre] tako da igra JESTE dostupna i ne treba joj više pristupa. Ako oni to mogu, možete i vi!“

Igre su za svakoga. Taj se stav naziva čuvanje vrata.

Problem je što igrači s invaliditetom nisu svjećice. Nismo zamjenjivi neživi objekti koji svi imaju iste izazove. Mi smo ljudska bića s različitim izazovima povezanim s invaliditetom s kojima se svatko od nas suočava, čak i unutar istog invaliditeta. Samo zato što jedna osoba može nešto učiniti, ne znači da to mogu i svi drugi.

Iako postoje igrači s invaliditetom koji su prevladali vrlo teške prepreke kako bi pobijedili u vrlo teškim igrama, ja slavim njihova postignuća, ali opcije pristupačnosti nisu tu za njih. Pristupačnost postoji za one kojima je potrebna, a ne treba svaka osoba s invaliditetom sve ili bilo koje opcije pristupačnosti.

Argument #4: Nisu sve igre namijenjene svima

Najsrcedrapateljniji od svih argumenata. Igre poput Sekiro: Sjene umiru dvaput jednostavno nisu namijenjeni svima. Kažu da je namijenjena vrlo specifičnoj skupini ljudi, a ako niste u toj skupini, jednostavno morate pronaći novu igru.

Global Gaming Citizen - Game Awards 2018

Igre su za svakoga. Taj se stav naziva čuvanje vrata. Kao igrači, razumijemo stigmu koja se može povezati s oznakom "igrač". Svjesni smo boli osude i stereotipa. Iako svatko ima drugačiji okus igre u kojem uživa, svatko treba imati mogućnost igrati igru ​​koja ga zanima.

Argument #5: Dodavanje pristupačnosti će oduzeti vrijeme razvoju sadržaja

Sekundarni argument protiv dodavanja značajki pristupačnosti Sekiro i drugim igrama je da će oduzeti vrijeme za dodavanje sadržaja ili čak ometati pokretanje naslova na vrijeme.

Istina je da se većina pristupačnosti može lako dodati. Osobito kada se implementira u ranim fazama razvojnog ciklusa. Mogućnosti pristupačnosti mogu se uključiti uz vrlo malo dodatnog vremena razvoja. Samo pitajte Blizzard, Activision ili bilo koji od desetaka drugih studija za igre koji su radili s AbleGamers, APX ili neovisnim konzultantima za pristupačnost.

Argument #6: Pristupačnost nisu razine težine

Jedan od najčešćih argumenata je da se razine težine ne smatraju pristupačnošću.

Istina je da se većina pristupačnosti može lako dodati.

Ukratko, da. Da, jesu. Razine težine uključene su u pristupačnost sve dok su zagovornici tražili od studija igara da uključe ove opcije. Zapravo, Uključivanje, koji je AbleGamers izdao prije gotovo deset godina, uključio je razine težine kao jednu od najboljih savjetovanih opcija jer pomaže osobama s fizičkim i kognitivnim poteškoćama.

Argument #7: Mogućnosti pristupačnosti uništit će kulturu i igru

Neki su ljudi odlučili vjerovati da će mogućnost igre učiniti "lakšom" u potpunosti uništiti igru. Iako je lako vidjeti zašto se ljudima koji uživaju u videoigrama sviđa Sekiro veza zbog pobjede nad vrlo teškim iskustvom, to ne bi utjecalo na ljude koji ne koriste opcije pristupačnosti. Za one koji ne trebaju nikakvu pristupačnost i žele iskustvo koje preporučuju razvojni programeri, ostavljanje postavki na zadanim dat će isto iskustvo kao da opcije ne postoje.

xbox adaptivni kontroler
Microsoft

Opet, ove značajke su izborne, a ne obvezne. Ako ih ne trebate ili ne želite koristiti, bez obzira jeste li invalid ili ne, nemojte ih koristiti.

Argument #8: Neki ljudi koji nisu invalidi mogu koristiti ove značajke

To je istina. Neki ljudi koji nisu invalidi mogu koristiti značajke pristupačnosti. Zapravo, u Porijeklo Assassin's Creeda preko 60% ljudi je uključilo titlove. Microsoft ovaj fenomen naziva "scenarijem bebe u sobi" u kojem netko uključuje titlove, ali ne trebaju ih zbog pristupačnosti, umjesto toga trebaju ih jer im okolina u kojoj se nalaze to ne dopušta zvuk.

Ako netko odluči koristiti značajku pristupačnosti, to je zato što mu je potrebna, bilo zato što je invalid ili ne.

U konačnici, ako netko odluči koristiti značajku pristupačnosti, to je zato što mu je potrebna, bez obzira je li to zato što je invalid ili ne.

Vaša omiljena pita

Stvarno uživam u dobroj piti od jabuka. Sladak je i ukusan i prave konzistencije. Moja obitelj više voli pitu od borovnica. Osobno ne razumijem zašto itko jede pite od borovnica, ali to ne utječe na moje iskustvo jedenja pite od jabuka kada moja obitelj konzumira pitu od borovnica. Iz iste je pekare i u istoj je kutiji kad je donesem kući iz pekare, ali moj iskustvo jedenja pite iz te pekare jednako je dobro čak i ako oni uživati ​​u drugačijem okusu.

Nakon nekoliko dana iznošenja valjanih zabrinutosti, zabrinutosti i u nekim slučajevima nečuvenih uvreda, poslušao sam sve prednosti i nedostatke dodavanja jednostavnog načina igre. Zaključak?

Sekiro ne treba Easy Mode, treba mu Equal Mode

Način na koji odlučite igrati igru ​​za jednog igrača ne utječe na to kako bilo tko drugi odlučuje igrati istu igru ​​za jednog igrača.

Opcije pristupačnosti omogućuju osobama s tjelesnim ili kognitivnim poteškoćama sudjelovanje u jednakim uvjetima. Cjelokupna ideja o igračima s invaliditetom koji žele učiniti vrlo tešku igru ​​iznimno jednostavnom je ono što je napalilo toliko ljudi protiv pristupačnosti. Vrlo malo ljudi želi iskriviti ili promijeniti iskustvo kao što je Sekiro gdje je glavni izazov igre. Ali postoji i vrlo bogat svijet priča i predanja koji samo čekaju da budu otkriveni.

Kako pobijediti Jouzoua The Drunkard u Sekiro: Shadows Die Twice

Nazivanje zahtjeva za pristupačnošću "Jednostavnim načinom rada" predstavlja nepravdu prema ideji. Svi mi imamo različite sposobnosti. Dok sam vježbao kao skoro kvadriplegičar, moje iskustvo u dizanju utega bilo je korištenje smotuljaka četvrtina. Moj prijatelj Dave koristio je utege od 150 funti. Do kraja naših treninga oboje bismo se znojili, bicepsi gorjeli, ali oboje smo imali isto iskustvo vježbanja što smo više mogli.

Nazivanje zahtjeva za pristupačnošću "Jednostavnim načinom rada" predstavlja nepravdu prema ideji.

O tome se radi u ovim pozivima na pristupačnost. Meni je bilo vrlo teško podići smotak s četvrtinama, ali njemu bi to bilo beznačajno. Nismo razvodnili moje iskustvo. Upotrijebio sam značajku pristupačnosti kako bih dizanje utega učinio jednakim izazovom za mene kao i za njega.

Na kraju, to je sve što želimo kao igrači. Želimo biti u mogućnosti razmjenjivati ​​iskustva i međusobno se povezivati ​​oko nečeg tako divnog kao što je Sekiro ili koja god vam je omiljena igra. To je upravo ono što nam opcije pristupačnosti omogućuju. #SoveryoneCanGame

Steve Spohn je glavni operativni direktor i direktor za dobrotvornu zajednicu AbleGamers, nagrađivani autor i zagovornik osoba s invaliditetom. Predstavljen na CNN-u, NBC-u i drugim glavnim novinskim kućama kao stručnjak za pomoćnu tehnologiju i pristupačnost igrama, Steven donosi sve njegovo znanje i još mnogo više za zalaganje za osobe s invaliditetom u prostoru videoigara kao sredstva za pobjedu nad društvenim izolacija. Steve je također proputovao zemlju govoreći na raznim prestižnim događajima. Kad ne piše ili se ne bavi dobrotvornim radom, možete ga zateći kako igra igrice, čita najnovije znanstveno-fantastične romane ili zbija šale na društvenim mrežama @StevenSpohn ili strujanje na Trzaj. Trenutačno živi izvan Pittsburgha u Pennsylvaniji sa svojom velikom dlakavom loptom mačke Leije i ljupkim prljavim psićem po imenu Harleg

Preporuke urednika

  • Prvi DLC Elden Ringa, Shadow of the Erdtree, je u razvoju
  • Programeri Sekira mogli bi objaviti Elden Ring već u lipnju 2020
  • Sekiro: Shadow Die Twice uvodni trailer pun je doista čudnih neprijatelja