Šokirali su me rezultati Nvidijinog izazova latencije sustava

Latencija je bila središnja točka natjecateljskog igranja od početka igara za više igrača. Od igara Halo s podijeljenim zaslonom do poslužitelja Discord ispunjenih aspiracijama Valorant profesionalci, često ste čuli isti izgovor za smrt: "To je bio zastoj."

Sadržaj

  • Izazov
  • Ludilo kašnjenja
  • Treperenje latencije
  • Zašto je kašnjenje važno tijekom igranja

To je nešto što je Nvidia bila pokušavajući se obratiti Reflexom, koji je skup alata dizajniranih za smanjenje latencije sustava. Nvidia me izazvala da postanem bolji igrač gledajući koliko je latencija sustava utjecala na to koliko dobro igram - a tvrtka želi izazvati i vas.

Nvidia ima objavljeno istraživanje to kaže da manja latencija poboljšava performanse igranja, ali morao sam to sam isprobati. Evo što sam otkrio prihvaćajući Nvidijin izazov System Latency i kako možete prihvatiti izazov da sudjelujete u nadmetanju za nagrade od preko 20.000 USD.

Izazov

Nagrade u Nvidijinom izazovu System Latency.

Evo što Nvidia traži od igrača da učine:

  1. Preuzmite KovaaK-ov alat za obuku nišana (besplatno od 14. do 21. prosinca).
  2. Prihvatite dva izazova usmjerena na latenciju kroz izbornik Nvidia Experiments.
  3. Zaradite mjesto na ploči s najboljim rezultatima.

Nakon što vaša igračka oznaka bude podignuta, automatski ulazite u nagradnu igru ​​s više od 20.000 dolara u nagradama: devet RTX 3080 Ti grafičke kartice, devet Logitech Pro X Superlight miševa i devet MSI Oculus 360Hz G-Sync igrica monitori.

Izazov je dovoljno jednostavan, ali morat ćete ispolirati više od svog cilja. Svaki od eksperimenata testira vašu ruku u tri različite latencije — 25 milisekundi, 55 ms i 85 ms. Ideja je da, što je veća latencija, to je teže pogoditi vaš udarac. Nvidia možda nudi nagrade, ali ovi eksperimenti su napravljeni za prikupljanje podataka Nvidia Reflex i njegovu učinkovitost u natjecateljskim igrama.

Kako biste točno dobili ove brojke, morate imati grafička kartica koji podržava Nvidia Reflex (GTX 900-serija ili noviji). Nepodržani sustavi i dalje mogu izvoditi eksperimente, ali njihovi rezultati neće ići na ploču s najboljim rezultatima. KovaaK's je trenutno besplatan, pa idite na Steam i preuzmite ga da biste započeli. Imajte na umu da je besplatan samo tjedan dana — morat ćete platiti 10 USD da otključate punu verziju.

Nvidia će izabrati pobjednike 10. siječnja i pratiti video s rezultatima 18. siječnja. Uskočio sam da se okušam u izazovu. Iako sam oduvijek znao da latencija sustava utječe na performanse igranja, nisam bio spreman koliku je to razliku.

Ludilo kašnjenja

Nvidia Latency Frenzy izazov.

Prvi eksperiment koji sam isprobao bio je Latency Frenzy. Cilj je jednostavan: ispucati što je moguće više crvenih loptica unutar minute. Postoje tri pokretanja za tri različite latencije — koje su nasumične — a prije toga imate kratak prozor da se prilagodite novoj latenciji. Kako bi sve bilo što čistije, prekrio sam dno zaslona gdje se prikazuje latencija i pokrenuo test pet puta.

Nakon izračunavanja prosjeka mojih pet pokretanja, došao sam do razlike od oko 24% između najniže i najviše latencije. To su dodatne 22 pogođene mete u istom vremenskom razdoblju. I ovaj prosjek povlači jedan nizak rezultat. U svojoj drugoj vožnji uspio sam pogoditi 35 više meta pri najnižoj latenciji u usporedbi s najvećom.

No, ono što je zanimljivo jest da je moj prosjek pri srednjoj latenciji (55 ms) bio samo nekoliko snimaka niži od najniže latencije. Lako sam mogao razlikovati između 25 ms i 85 ms, ali 55 ms je bilo teško. Usporedno, 25 ms je bilo bolje, ali razlika je bila mala.

Postoji prag. Niža latencija je bolja, ali postoji granica koju dosegnete gdje razlike postaju mnogo manje. To je kao da prelazite 144Hz na monitoru. Tamo je razlika pri većim brzinama osvježavanja, ali nakon 144 Hz, ulazite u zemlju opadajućih povrata. Latencija sustava je slična.

Treperenje latencije

Nvidia Latency Flicking izazov.

Drugi eksperiment, Latency Flicking, bio je puno teži. Imate zadatak gađati središnju plavu kuglu prije nego što je okrenete crvenoj kugli koja se pojavljuje negdje na zaslonu. Kvaka je u tome što crvena kugla ostaje gore samo 600 ms, pa je morate trzati i pucati što je brže moguće.

Ponovno sam izvršio test pet puta i otkrio sam oko 62% razlike između najveće i najniže latencije. To se pretočilo u šest dodatnih pogodaka, što je ogroman poticaj u tako izazovnom eksperimentu. Za razliku od prvog eksperimenta, nisam odmah osjetio razliku u latenciji. Činilo se da su sve tri latencije na istoj razini.

Dok sam nastavljao trčati, primijetio sam zašto su moji rezultati od 85 ms tako niski. Zastao bih na kratku sekundu prije snimanja s višom latencijom, nisam bio dovoljno siguran da sam poravnao snimak kako bih ga stisnuo. Nisam osjetio kašnjenje kao u prvom eksperimentu, ali se dodatno kašnjenje ipak pretočilo u moje konačne rezultate.

Zašto je kašnjenje važno tijekom igranja

Latencija sustava utječe na registraciju pogodaka

Bio sam drzak. Nvidijin izazov počinje od 25 ms i povećava se za 30 ms svaki korak (55 ms i 85 ms). To je puno manje nego što zvuči. Treptanje okom traje između 100 ms i 300 ms. Zvuku je potrebno oko 3 ms da prijeđe jedan metar, a ako je latencija manja od 30 ms, većina ušiju uopće ne može uhvatiti kašnjenje.

Trideset milisekundi nije ništa, barem sam tako mislio. Nikad nisam vidio dodatnu latenciju u Nvidijinom izazovu, ali sam je osjetio. Prelazeći s 25 ms na 55 ms, osjećao sam se kao da ne pogađam svoje udarce. Kad sam skočio do 85 ms, činilo mi se kao da vučem miša po blatu. Nvidia je rekla da bilježi poboljšanje od 58% u ciljanju s nižom latencijom (do 80% u nekim slučajevima), a nakon što sam prihvatio izazov, uvjeren sam.

Nvidia je duboko zaronila u svaki od čimbenika koji igraju ulogu u latenciji od kraja do kraja, ali se mogu podijeliti u tri glavne skupine: latencija periferije ili unosa, latencija sustava i latencija prikaza. Nvidia Reflex fokusiran je na latenciju sustava i dizajniran je za uklanjanje čekanja i uskih grla između CPU-a i GPU-a.

Ukratko, sinkronizira CPU, GPU i red čekanja (gdje se okviri pohranjuju prije nego što se pojave na zaslonu). Ovo je dinamički proces, tako da Reflex može raditi održavajući red čekanja čistim ili održavajući visoke brzine takta GPU-a u scenarijima vezanim za CPU. Krajnji cilj je isti: dati igračima što je moguće najnovije informacije.

Iako muka oko milisekundi općenito neće dovesti do boljih rezultata u igri, latencija je više od marketinške gluposti. Postao sam bolji igrač fokusirajući se na poboljšanje latencije svog sustava i preporučio bih da isprobate Nvidijin izazov da vidite hoćete li i vi postati bolji.