Velika priča Gotham Knightsa pati od ovog trenda pisanja igara

Gotham Knights ima "mi" problem.

Sadržaj

  • Ne postoji ja u timu
  • Mi, igrači

Najnoviji WB Games Montreal prati četvoricu Batmanovih bivših pomoćnika dok brane Gotham City i pokušavaju riješiti slučaj koji križar s plaštom nikada nije mogao nakon što je Batman ubijen. To je hrabra narativna udica, i daleko najbolji dio ovoga nedavno objavljena igra superheroja. Nažalost, Gotham Knights'Pisanje ima jednu manu koja je u posljednje vrijeme sve prisutnija u igrama. Neke skripte za igre, posebno u igrama za više igrača ili naslovima s više od jednog lika koji se može igrati, mogu se osjećati bezlično, ili čak klinički, jer ne mogu pripisati nikakve radnje nijednom lik.

Gotham Knights je jednostavno najnovija igra koja se susrela s ovim problemom. Ono što bi trebala biti osobna priča o četiri heroja koji dolaze na svoje ponekad se čini kao da prati jedan konglomerat koji bi trebao zamijeniti Batmana. Skripte od Watch Dogs Legion i igre za više igrača poput Destiny 2 i Marvel's Avengers također pate od ovog problema, jer zahtijevaju da trenuci priče budu što općenitiji i primjenjiviji na sve igrače što je više moguće. Taj je pristup stvorio izazov za moderne videoigre, koje se bore da uravnoteže masovno iskustvo s narativnom ambicijom.

Preporučeni videozapisi

Ne postoji ja u timu

"Ne postoji ja u timu" stari je klišej, ali to je nešto o čemu bi industrija videoigara mogla razmisliti. S povećanim naglaskom na multiplayer i pripovijedanja u cijeloj industriji, sve više i više scenarija videoigara mora računati na to da više igrača radi iste stvari kao različiti likovi. Gotham Knights posebno je jasan primjer toga. Igrači se mogu uhvatiti u koštac s njegovim misijama kao Nightwing, Red Hood, Batgirl ili Robin — četiri potpuno različita lika s različitim osobnostima. Kao rezultat toga, scenarij mora pronaći način da premosti te razlike i pronađe način da tretira svako iskustvo u svim događajima u priči jednako.

Sva četiri lika Gotham Knightsa stoje ispred Nightwingovog loga.

Gotham Knights pokušava to objasniti, jer se rezne scene i dijalozi u reznim scenama mijenjaju ovisno o tome kojeg heroja igrate. Ali to funkcionira samo na razini od trenutka do trenutka; u većoj mjeri, sve se događa svima. Kada heroj u patroli pozove druge nakon misije, oni će obično govoriti kao kolektivna grupa pojedinaca, a ne kao jedan lik. A kada se pozivaju na prošle događaje, junaci će koristiti zamjenice poput "mi" ili "nas" radije nego imenovati određeni lik koji je osujetio plan superzlikovca ili riješio zločin.

Ovo pitanje mi se pojavilo u jednom trenutku Gotham Knightskada lik bude otet od strane Dvora sova. U mom slučaju to se dogodilo Robinu, a sljedeći segment u labirintu Court of Owls bio je jedna od najemotivnijih razina igre. Zato sam bio potpuno razočaran kada je obitelj Šišmiš govorila kao da su svi oteli u razgovorima koji su donijeli događaj nakon toga, koristeći zamjenice poput "mi" ili "nas". To je učinilo osobni trenutak kliničkim jer je ovaj nejasniji dijalog razotkrio kako igra je rješavala bilo koje moguće iskustvo, solo ili multiplayer, na način sličan stroju, a ne narativno zadovoljavajući jedan. Počeo sam osjećati da nije važno što će se dogoditi određenim likovima jer bi se dogodilo bilo kojem liku kojeg sam odabrao, bez obzira na to.

Taj izbor rješava jedan problem, ali stvara drugi stvarajući neke od Gotham Knights'Intimniji trenuci osjećaju se znatno manje osobno - a to nije problem koji je jedinstven za obitelj Šišmiš. Watch Dogs Legion omogućuje igračima da regrutiraju i kontroliraju bilo kojeg starog lika s ulice i pretvore ga u člana hakerskog kolektiva DeadSec. Zbog te udice u igranju, sama grupa je tretirana kao glavni lik sam po sebi, jer se igra odnosi na radnje grupe, a ne na radnje pojedinačnih likova. Ta će postavka također biti poznata igračima servisnih igara uživo s tekućim narativima poput Sudbina 2 i Marvelovi osvetnici, budući da pisanje tretira svaki pojedinačni lik kao člana veće ideje u službi zajedničke pripovijesti. Čini se kao da se radnja jednostavno događa igraču, a ne da oni aktivno utječu i utječu na nju.

Mi, igrači

Pisanje igara na ovaj način je najjasniji način da se osigura da svi igrači dobiju isto iskustvo, ali više personalizacije može puno doprinijeti. Ja sam obožavatelj Gotham Knights' priču, ali volio bih da sam mogao vidjeti jače likove iz poglavlja u poglavlje, za razliku od nekoliko redaka posebnog dijaloga unutar određenih scena. Watch Dogs Legion’s inovacije u igranju bile bi još impresivnije da je scenarij igre izgrađen na tim temeljima. Sudbina 2 predaja bi bila još bolja kada bi više igrača ostavilo trajan utjecaj na nju.

Watch Dogs Legion tim

Kako se sve više igara udaljava od pričanja priča s jedinstvenim herojem, izazov je održati te narative zanimljivima na razini između igrača i igrača. Neki trenuci u Gotham Knights i Watch Dogs Legion osjećao bih se više prilagođenim mom iskustvu da se dijalog odnosi na stvarni lik kojim sam upravljao u dana misija, dajući mi osjećaj da zapravo gledam kako se netko razvija, a ne zamjenjivo protagonista.

Naravno, sve je to lakše na papiru nego u praksi. zahtijevalo bi više varijacija dijaloga i praćenje radnji svakog igrača, što je vjerojatno kompliciranije i s kreativne i s tehničke perspektive. Ipak, ako želimo dobiti više interaktivnih priča koje ostavljaju otvorena vrata za višestruka iskustva i heroje, bit će potrebno malo kreativnosti kako bi priče bile osobne — kako se svi igrači ne bi strpali u jednu kraljevsku "mi."

Preporuke urednika

  • Ubisoft i drugi nude načine za igranje kupljenih Google Stadia igara negdje drugdje

Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.