Nakon što je diplomirao likovnu umjetnost na Sveučilištu British Columbia, Scott Lee je bio spreman biti nezaposlen dugo, dugo vremena. Tijekom Comic-Cona koji je bio tako davno da je strip zapravo bio glavni događaj, bio je kvit rekao da nikada neće uspjeti kao profesionalni umjetnik i da bi trebao razmisliti o novoj liniji raditi. Odatle je nastavio ne samo da je dobio posao profesionalnog crtača stripova, nego je kasnije prešao na videoigre i sada je glavni umjetnik za nadolazeći Splinter Cell: Crna lista. Nije loše za tipa čiji je drugi izbor karijere brokera na Wall Streetu osujetila nesklonost matematici.
Leejeva je karijera započela na Comic-Conu davnih 90-ih kroz dobar tajming i odvažnost. Naoružan svojom nedavnom diplomom i portfeljem, Lee je odlučio okušati sreću na artist’s rowu, području gdje ambiciozni umjetnici tradicionalno odlaze i pokazuju svoje radove u nadi da će uhvatiti predah od a izdavač. To je brutalno natjecateljski način da vas otkriju, a od tisuća onih koji se nadaju da su na ovaj način pokušali pronaći posao u industriji, samo ih je nekolicina uspjela.
Preporučeni videozapisi
Najprije je otišao kod nekoliko manjih izdavača, nadajući se da će se njegova umjetnost istaknuti u bujici kandidata koji su željno gurali svoje portfelje svakome tko je htio pogledati. Jedan za drugim su ga odbijali, neki oštrije nego drugi. Potišten, Lee je ostavio izdavače i lutao glavnom dvoranom, gdje je slučajno naišao na DC-a.
Vrijeme je bilo savršeno. Nije bilo drugih potencijalnih kandidata u blizini i opći je promet bio slab. Na brzinu je Lee odlučio riskirati i pokazati svoj rad jednom od zaposlenika DC-a koji je sjedio na štandu, nešto što se većina umjetnika nije ni potrudila isprobati. U roku od 10 minuta, Lee je razgovarao s drugim članom DC-a; 10 minuta nakon toga ponuđen mu je posao umjetnika u DC Comicsu.
Napoleon Bonaparte jednom je slavno izjavio da bi radije imao sretnog generala nego pametnog. On bi volio Leeja. Naravno, sreća vas vodi samo tako daleko. Lee je imao sreće što je bio na pravom mjestu u pravo vrijeme, ali talent je bio taj koji je stvorio te prilike. Nakon što je dobio nastup u DC-u, Lee je ubrzo počeo raditi s legendarnim piscem stripova Marvom Wolfmanom na Teen Titans niz. Do danas Lee smatra Wolfmana glavnim utjecajem na njegovu karijeru i osobni umjetnički stil.
Lee je dugo bio obožavatelj nagrađivanog umjetnika Joea Quesade, koji je postao prvi umjetnik imenovan glavnim urednikom Marvela, a tu je ulogu obnašao 11 godina. Odstupio je s te pozicije 2011., ali ostaje glavni kreativni direktor za cijeli Marvel Entertainment. Međutim, u to je vrijeme Quesada još uvijek bio samo umjetnik, a Lee je još uvijek bio samo obožavatelj, iako s malo profesionalnog iskustva.
To je jedna od velikih stvari s umjetničkim smjerom. Trebate novu udicu, trebate učiniti nešto bolje nego što je netko drugi učinio ili želite to učiniti prvi.
"Nevjerojatno, veliki su umjetnici krajnje nesebični", rekao je Lee za Digital Trends. "Njihov veliki interes je pokušati navesti sve druge da crtaju jednako dobro kao i oni, što je prilično rijetko, rekao bih, u bilo kojoj profesiji."
Kako je procvat stripa 90-ih počeo jenjavati i industrija se počela hladiti, Lee je prešao na izradu priča za TV i dizajniranje likova za televiziju i film. Njegov tajming je bio dobar i uzeo je maha, što je dovelo do više rada na televiziji nego u stripu. Ta bi ga promjena nenamjerno učinila savršenim kandidatom za ponudu za posao koja bi došla iz još jednog sretnog susreta, ovaj put na nasumičnoj večeri.
“Upoznao sam nekoga tko je radio u audio odjelu Radical [Entertainment] tko je došao na večeru. Bila je to samo slučajna stvar,” prisjetio se Lee. “Saznao je da sam umjetnik i pitao me želim li za njih napraviti neku konceptualnu umjetnost. Mislio sam da bi to bila zanimljiva prilika - bio sam veliki obožavatelj videoigara, bio sam veliki igrač videoigara, pa sam pomislio 'hej, ovo bi bilo stvarno zanimljivo.'"
Danas je Radical možda najpoznatiji kao razvijač Prototip (na kojem je Lee radio) i njegov nastavak. Međutim, za vrijeme Leeja, studio je još uvijek razvijao za PS2, izbacujući naslove raznolike poput Lice s ožiljkom: Svijet je tvoj, Hulk, i Simpsonovi: Udari i bježi. Iskustvo je Leeju ponudilo ogromnu količinu kreativne fleksibilnosti, a također ga je upoznalo s novom industrijom za koju je smatrao da je jedinstvena i u kojoj je istinski uživao.
"Otkrio sam da mi se jako sviđa raditi s ljudima, gdje je strip vrlo usamljena stvar", rekao je Lee. "Bilo je lijepo imati ovu interakciju s tvrtkom za video igre, bilo je lijepo vidjeti kako nešto što ste nacrtali postaje nešto puno veće nego što biste zamislili."
"Svidjelo mi se i od tada nisam razmišljao o napuštanju industrije."
Razvoj igara radikalno je porastao tijekom godina. Kako je industrija počela sazrijevati, uključeni ljudi bili su prisiljeni proširiti svoje uloge i preuzeti poslove za koje možda nisu bili obučeni. Ovo je otvorilo vrata za ljude poput Leeja, ljude s umjetničkim obrazovanjem koji su bili voljni i sposobni naučiti i tehničku stranu. Lee je opet bio na pravom mjestu u pravo vrijeme.
"Oduvijek sam osjećao da je to [dolazi iz umjetničke pozadine] doista moja jedinstvena snaga, gotovo kao moja mala tajna super moć", rekao nam je Lee. “Kad sam došao u industriju – to je bilo još u danima PS2 – mnogi ljudi u video igrama, posebno na rukovodećim pozicijama, ovi momci rasli su s industrijom. To su bili ljudi od kojih su mnogi sami naučili 3D softver. Postali su umjetnici, nisu bili tipovi koji bi inače nužno bili profesionalni umjetnici. Naučili su softver, imali su strast za igrama i tako su postali umjetnici.”
Lee se brzo udomaćio u industriji i preuzeo ulogu umjetničkog direktora. Nakon nekoliko projekata za Radical koji su kulminirali na Prototip, napustio je kako bi se pridružio Rockstar Vancouveru i radio na njemu Max Payne 3, igra često hvaljena zbog svog raskošnog i inovativnog vizualnog stila.
"Kada ste u velikom studiju, ono što želite učiniti je učiniti nešto prije nego to netko drugi učini", rekao nam je Lee. “To je jedna od velikih stvari s umjetničkim smjerom. Trebate novu udicu, trebate učiniti nešto bolje nego što je netko drugi učinio ili želite to učiniti prvi. Ta vrsta ludog egoizma vas tjera da pokušavate stvarno pomaknuti granice u pogledu onoga što radite.”
To ga je iskustvo odvelo u Ubisoft Toronto, novi studio osnovan 2010. pod Ubisoftovim kišobranom čija će prva igra biti Tom Clancy’s Splinter Cell: Crna lista, koji bi trebao izaći 20. kolovoza za PC, PS3, Xbox 360 i Wii U. Došavši ranije kao i on, Lee je mogao raditi na Crna lista projekt od idejne faze pa nadalje, čak i prije pretprodukcije.
"Ukazala se prilika", rekao je Lee o svom potezu da se pridruži timu Splinter Cell: Crna lista, "i bio sam veliki obožavatelj Splinter Cell-a, i veliki sam obožavatelj činjenice da je Ubisoft kao cjelina tvrtka koja je vrlo usmjerena na umjetnost."
Od trenutka kada je Lee pristao pridružiti se timu, razina očekivanja bila je iznimno visoka. Robna marka Splinter Cell dokazana je, tako da će obožavatelji očekivati ponudu koja može živjeti u skladu s prošlim naslovima u seriji. Uz resurse Ubisofta, igra bi trebala moći u potpunosti iskoristiti prednosti zastarjelih konzola. Kao igrač, Lee sve to razumije i slaže se s tim očekivanjima.
“Budući da sam ljubitelj videoigara, kupujem gotovo svaku novu igru koja izađe, imam velika očekivanja. Plaćam puno novca za [jednu] igricu, očekujem ogromne stvari, posebno od velikih kompanija koje zaista puno obećavaju,” rekao je Lee. “S te strane, psihotički sam opsjednut razinom detalja. Mislim da 'sjajno' više nije ni dovoljno dobro."
“Za nas je ta 'psihotička razina detalja' za koju smatramo da će nas istaknuti kao igru, pogotovo sada kada sjajne igre izlaze jedna za drugom. Nadam se da će nam to biti snaga. Stvarno ga volim. Igram druge igre i vraćam se našoj igri, i volim igrati našu igru. Mislim da to puno govori.”
Prilikom projektiranja Crna lista, programeri su dobili slobodu da izmijene i redizajniraju lik kako su smatrali prikladnim. Naravno, postojala su neka ograničenja, ali općenito je Ubisoft Toronto dobio carte blanche da ponovno osmisli lik Sama Fishera. Čak su otišli toliko daleko da su se razišli s Michaelom Ironsideom, glumcem koji je više od desetljeća davao glas Samu Fisheru. Ništa nije bilo sveto, ali to ne znači da prošlost treba zaboraviti.
“Ne možete ignorirati povijest Splinter Cella. Volio sam igre Splinter Cell. Nema šanse da ću ignorirati bilo što od toga," rekao je Lee o ponovnom razvoju lika. “Dakle, prvotne slike utjecaja iz kojih sam crpio, vratio sam se. volio sam Teorija kaosa, svidjelo mi se kako izgleda. Mislio sam da je to revolucionarna, vjerojatno najljepša igra koju sam u životu vidio u to vrijeme. I otišao sam do toga i rekao 'to je Sam.'"
"Pomislio sam 'čovječe, kakva prilika uzeti Sama Fishera i stvarno ga dovesti danas'."
Tim je također želio da Fisher bude dobro zaokružen, s "puno više duše". U Crna lista, Fisher je zadužen za novi četvrti ešalon, a ne samotnjak na terenu. To je značilo da je lik trebao biti više od običnog ultrašpijuna koji se povremeno javlja na radiju, on je trebao biti vođa.
Promijenio se i izgled igre, i Crna lista sadržavat će više boja nego što su obožavatelji možda navikli vidjeti, a velik dio toga je zbog Leejeva utjecaja. Splinter Cell postoji u sjeni, ali kao što nam je Lee rekao da ljudi u stvarnom svijetu posjeduju crvene automobile, pa je imalo smisla uključiti crvene automobile, čak i ako je to stvorilo nekoliko glavobolja na strani razvoja.
"Osobno nisam veliki obožavatelj stiliziranih pojedinačnih boja ili paleta, iako mnogi umjetnički direktori to vole koristiti kao udicu, čineći stvari sepijama ili nezasićenima", rekao je Lee. “Imajte na umu, Splinter Cell je o svjetlu i sjeni. Općenito je vrlo mračno, a mi želimo da te stvari budu bogate i sve to. Dakle, već imamo svoje crnce. Već imamo naša jarka, jarka svjetla i naše tamne tamne tame.”
Proces dizajna za Splinter Cell: Crna lista je davno gotov, a sada se samo svodi na poliranje, tu "psihotičnu pozornost na detalje" koju je Lee spominjao. Ulozi su visoki za ovu igru. Njegov uspjeh ili neuspjeh mogao bi utjecati na budućnost novonastalog studija Ubisoft Toronto još godinama dođite, plus to će biti jedan od posljednjih velikih naslova koje će Ubisoft objaviti na ovoj generaciji konzole.
Uskoro će preostati samo težak proces čekanja dok Lee i njegovi kolege programeri čekaju da vide rezultate svog višegodišnjeg rada.
“Ushićeni smo kada se govore dobre stvari, postajemo jako tužni kada se govore loše stvari. Takva je samo priroda - rekao nam je Lee. “[Crna lista je] će biti još gore, jer je to veliki projekt, a za mene osobno, to je apsolutno najbolji projekt na kojem sam ikada radio. Tako da ću ovaj put sve shvatiti vrlo osobno.”
Hoće li Leejeva sreća izdržati? Uskoro ćemo znati.
Preporuke urednika
- Scenarist John Wick će napisati novi anime Splinter Cell za Netflix