Digital Trends nedavno je razgovarao s obje tvrtke, a svaka je ponudila jedinstvenu perspektivu stvaranja VR sadržaja. StoryUP radi gotovo isključivo u mediju od osnutka tvrtke, dok Fugitives Editorial dolazi iz tradicionalne video pozadine i upravo je završio svoj prvi VR projekt.
Preporučeni videozapisi
Stavljanje ljudi u tuđe cipele
StoryUP je počeo proizvoditi impresivne videozapise spomenika iz Drugog svjetskog rata, omogućujući veteranima koji su prestari ili prebolesni da putuju da dožive te svete lokacije. Kroz Honor Everywhere 360 programa, VR gledatelji dostupni su besplatno svim veteranima Drugog svjetskog rata i dolaze s unaprijed instaliranim sadržajem StoryUP-ovog spomen obilaska.
Honor Everywhere 360: Virtualna stvarnost za veterane
"Kroz magiju VR-a, stvorili smo iskustvo koje im je omogućilo da budu tamo", rekla je Sarah Hill, glavna pripovjedačica StoryUP-a, za Digital Trends.
Osim rada s veteranima, StoryUP također stvara impresivna video iskustva za ljude koji prolaze kroz intenzivne medicinske postupke, poput dijalize ili kemoterapije. "Stvaramo različita iskustva za ljude koji žele pobjeći iz sadašnje situacije", rekao je Hill, ističući da VR predstavlja jedinstvene prilike za postizanje tog cilja.
StoryUP je trebao staviti gledatelje u kožu ljudi kojima nedostaje mobilnost. VR je bio savršen medij za to.
Nedavno je StoryUP otišao u Zambiju u ime projekta PET, koji pruža ograničenu mobilnost pojedinci s prilagođenim uređajima za osobni prijenos energije (PET) koji mogu podnijeti surovu zemlju teren. Kako su standardni kotači invalidskih kolica pretanki za rad na stjenovitim, neravnim cestama, kućni ljubimci su spas za ljude koji se inače moraju doslovno vući po tlu.
"Ono što smo pokušavali učiniti je dopustiti ljudima da uđu u cipele ljudi koji nemaju mobilnost", rekao je Hill. Imerzivni video je stoga imao savršenog smisla za dokumentiranje napora Projekta PET.
Videozapis uključuje mnoštvo snimaka iz niskog kuta koji oponašaju perspektivu nekoga tko puzi po tlu. Stavlja gledatelje na mjesto gdje ih prolaznici gledaju s visoka, zajedno s emocionalnim posljedicama bivanja u takvoj poziciji.
Najava: Zambijski dar mobilnosti
Za gledanje ovog videozapisa u 360° prebacite na reprodukciju preko cijelog zaslona.
Da bi potom ilustrirao kako PET može i fizički i metaforički podići ljude s tla, StoryUP je povezao opremu za kameru od 360 stupnjeva na DJI Inspire dron za prijelaz s razine tla na zrak. Manevar ni na koji način nije bio složen, ali je služio snažnoj tematskoj svrsi, koja je bila pojačana imerzivnim učincima VR-a.
Ogromno iskustvo učenja s jednako velikim dobitkom
Čini se da je ideja stavljanja gledatelja u tuđe cipele najveći adut VR-a, a to je bio isti pristup koji je zauzeo Urednik bjegunaca u svom filmu Franjo, VR film koji je nastojao poboljšati globalnu svijest o mentalnom zdravlju. Film prati priču Francisa Piija Kugbile, učitelja iz Gane koji je doživio krizu mentalnog zdravlja. Neshvaćen od svoje zajednice, bio je zatvoren u kolibi od blata dvije godine dok ga prijatelj nije konačno pronašao i oslobodio. Film je premijerno prikazan pred više od 500 stručnjaka za mentalno zdravlje ranije ove godine u Washingtonu, D.C., u sklopu proljetnih sastanaka Svjetske banke i Svjetske zdravstvene organizacije 2016.
VR nije samo nešto što gledate; to je nešto što doživljavate.
Projekt je započeo kao zbirka fotografija i isječaka 2K i 4K snimke, koje je klijent zamolio uredništvo Fugitives da spoje u VR projekt. Budući da nikada prije nisu radili u mediju, to je predstavljalo izazov za tim.
"Bila je to ogromna krivulja učenja", rekao je predsjednik uredništva Fugitives i glavni izvršni direktor Chris Gernon za Digital Trends. “Pitali smo se: ‘Je li VR pravi izbor za ovo?’ Mogli smo ispričati priču na tradicionalan način, ali smo smatrao da će vam VR dati priliku da uronite u svijet i stvorite veću empatiju prema lik."
Nakon što su prvo eksperimentirali sa stvaranjem nečega u CGI-ju, tim je shvatio da to stvarno treba reći priču koju su htjeli ispričati, trebali bi ići u Ganu i upoznati Francisa i snimiti akciju uživo snimka. CGI je bilo relativno lako implementirati u VR, ali nedostajalo mu je odlučnosti i realizma stvarnog okruženja.
Za vrhunac filma, gledatelji su stavljeni u Francisovu kožu, zaključani u kolibi od blata. Ovdje je tim kombinirao snimke od 360 stupnjeva snimljene na lokaciji i digitalno umetnute fotografije iz postojeće arhive fotografija kako bi detaljizirao priču. Dok se slike pojavljuju u tami, gledateljima se daje prilika da razgledaju sobu, videći svaki trenutak kao da ponovno proživljavaju Francisova vlastita sjećanja.
Francis Teaser
Za gledanje ovog videozapisa u 360° prebacite na reprodukciju preko cijelog zaslona.
"VR nam je omogućio da vas smjestimo u to područje, gdje se osjećate pomalo zarobljeni", rekao je Travis Hatfield, viši urednik u Uredništvu Fugitives. "Nisam mogao zamisliti da jednostavno koristim normalne snimke kako bih dobio isti osjećaj kao kad pogledaš oko sebe."
Ovo upućuje na jednu ključnu nit koja se provlači kroz mišljenja uredništva StoryUP-a i uredništva Fugitives o virtualnoj stvarnosti: to nije samo nešto što gledate, to je nešto što doživljavate. Ali kako bi stvorio i podijelio to iskustvo, VR zahtijeva alate koji nisu uvijek lako dostupni.
Franje trenutno se prikazuje diljem svijeta kao dio putujuće izložbe, a s njime putuje 150 VR slušalica. Iako to nije striktno uvjet, slušalice maksimalno povećavaju vrijednost medija. Sa slušalicama, "Primjećujete puno više", rekao je Gernon. “Govor tijela, izrazi – sve izgleda drugačije.”
Istraživanja pokazuju da je VR privlačniji
Na projektu poput Franjo, koji broji Grupa Strongheart, Svjetska banka, i Svjetska zdravstvena organizacija među svojim partnerima ima smisla osigurati slušalice uz sadržaj, ali manji projekti i klijenti možda nemaju taj luksuz. Sarah Hill iz StoryUP-a ne misli da bi pristup VR slušalicama trebao ograničiti želju za proizvodnjom sadržaja za medij, međutim, navodeći telefone i YouTube kao dva primjera kako se videozapisi od 360 stupnjeva mogu široko dijeliti i potrošeno. Čak i ako ovim platformama nedostaje nešto od imerzivne moći slušalica, StoryUP-ovo istraživanje sugerira da je VR sadržaj još uvijek privlačniji od tradicionalnog videa s fiksnim okvirom.
Neurofeedback je pokazao da je VR emocionalno angažiraniji od tradicionalnog videa, što ga čini velikom vrijednošću za pripovjedače.
“Više se dijeli, dulje gleda, više se sviđa i češće se gleda. Gledatelji će se vratiti i ponovno ga pogledati jer se boje da su mogli nešto propustiti”, objasnio je Hill. "Pričam video priče posljednjih 20 godina i nikada nisam imao tako emocionalnu reakciju [gledatelja] na sadržaj kao što je to slučaj s imerzivnim videom."
Očito je da su ove vrste mjernih podataka značajne robnim markama i oglašivačima koji žele povećati angažman, ali to također znači da VR može biti učinkovit alat za stvaranje društveno osviještenog sadržaja. I nadilazi osnovnu analitiku: StoryUP je čak koristio EEG uređaje za praćenje moždane aktivnosti gledatelja dok gledaju VR sadržaj. Ovo je otkrilo da impresivni video ima duboki emocionalni učinak na gledatelje, s mjerljivim promjenama u aktivnosti moždanih valova. Pravi sadržaj može čak smanjiti razinu stresa kod ljudi. "Ne dolazi samo s metrikom pogleda, već i metrikom emocija", rekao je Hill.
Stvaranje dobrog sadržaja od 360 stupnjeva i dalje zahtijeva dodatna ulaganja i vremena i novca – GoPro Omni Oprema za 360 stupnjeva, na primjer, prodaje se za 5000 dolara i uključuje šest GoPro Hero4 Black kamera, u usporedbi sa samo 400 dolara za jednu kameru. Ali istraživanje StoryUP-a sugerira da se isplati isplatiti ulaganje.
Rad u VR-u lakši je nego što mislite
Kako se tehnologija razvija, proces stvaranja VR sadržaja postaje sve lakši i lakši. Osim hardvera, to je uglavnom zahvaljujući softverskim alatima koji su već poznati uređivačima videa. StoryUP i Fugitives Editorial koriste Adobe Premiere Pro i After Effects sa Dodaci za Mettle 360/VR, a obje su tvrtke rekle da se rad s impresivnim videom ne razlikuje drastično od uređivanja videa s fiksnim kadrom.
"Mnogi ljudi smatraju da je VR luda stvar: 'Kako ću to ikada učiniti?'", rekao je Hatfield. Dok je ispravno spojio sve kutove zajedno za dodatni rad, bio je impresioniran koliko je jednostavno uređivanje VR sadržaja zapravo bilo. “Jednom kada dobijete snimku, to postaje kao svaki drugi projekt. Zato smo radili u Premiereu, bio je tako jednostavan za korištenje. To je bilo veliko iznenađenje, jer smo mislili da će to biti veliki posao.”
Stvaranje Franje
To što se nije morao brinuti oko tehnologije značilo je da se tim mogao slobodno usredotočiti na temu i karakter filma. "VR je prezentacijska vrsta prilike", dodao je Gernon. “To je vrlo teatralno. Mnogi današnji projekti samo spuštaju kameru i snimaju, a ne osjećam da je to dobro pripovijedanje. To se mora dogoditi ciljano, s pogonom, s ritmom.”
Zahvaljujući podršci AMD-a i HP-a, Fugitives Editorial imao je pristup svom hardveru i računalnoj snazi koja mu je bila potrebna za uređivanje i reprodukciju u stvarnom vremenu u svom studiju. Urednici bi mogli raditi na obje reference monitori i Oculus Rift slušalice za trenutnu provjeru kako se film reproducira u VR prostoru.
Ali čak i bez studija punog opreme, i dalje je moguće sastaviti VR projekt. StoryUP je često morao zajedno uređivati grube rezove na terenu na udaljenim lokacijama od Konga do Amazone. U tim se slučajevima StoryUP zadovoljio solarnim pogonom prijenosna računala koji se još uvijek može vrtjeti kroz snimke u Premiereu.
“Šivamo na terenu. Ako to ne učinite, možda nećete dobiti priliku", rekao je Hill. “Također grubo uređujemo na terenu kako bismo stvari mogli poslati natrag na arhiviranje. Stvarno smo sretni što su programeri softvera uveli inovacije zajedno s nama.”
VR predstavlja gotovo beskrajne mogućnosti
Od poboljšane metrike i emocionalnog angažmana do pojednostavljenih radnih procesa, čini se da sve sugerira da je VR mnogo više od najnovijeg hira, za razliku od 3D ludila koje je nestalo posljednjih godina. A kako to vide kreatori, jedva da smo zagrebali po površini pravog potencijala medija.
"Liječnici ga koriste za operaciju mozga", rekao je Hatfield. “A onda pomislite na školsku djecu [koja koriste VR] da dožive pretpovijesno vrijeme iz perspektive nekoga tko tamo živi. Nebo je granica."
No, Hatfield je također upozorio da je VR dobra onoliko koliko je dobra prateća tehnologija i tvrtke koje je odluče prihvatiti. “Koči ga rezolucija zaslona i tvrtke poput Applea. Sve je sjajno, ali trenutno je ograničeno na podskup ljudi.”
“Radeći Franje komad nam je otvorio oči o tome kakav utjecaj može imati komad poput ovog.”
Budući da je tako nova tehnologija, VR također može uzrokovati glavobolje agencijama i pojedincima koji pokušavaju ući u igru. Kao što je Gernon objasnio, “Razgovarali smo o kupnji nove opreme za kameru, ali tehnologija se mijenja brzo da je teško znati da je ono što kupujete najbolja stvar za tvrtku trenutak."
Ove će zabrinutosti vjerojatno nestati s vremenom, a unatoč trenutnim izazovima, Gernon je rekao da Uredništvo bjegunaca daje sve od sebe kada je u pitanju stvaranje impresivnog video sadržaja u budućnosti.
“Radeći Franje komad nam je otvorio oči o tome kakav utjecaj može imati komad poput ovog,” rekao je. "Dok su svi ostali koncentrirani na stvari poput igranja, mi smo koncentrirani na pripovijedanje i priče o ljudskim interesima koje nam omogućuju da se povežemo s pojedincem na smislen način."
Što se tiče StoryUP-a, nastavak s VR-om je kao i obično. “Sve što radimo je impresivan sadržaj”, rekao je Hill. Sljedeći korak tvrtke je povećanje pristupa tom sadržaju izgradnjom VR kanala koji se može koristiti u školama, domovima za starije osobe i drugim ustanovama.
Ovi napori kombinirani su s kontinuiranim istraživanjem StoryUP-a temeljenim na neurofeedbacku. U pravim rukama, dublji emocionalni uvidi samo će poboljšati ionako impresivnu sposobnost virtualne stvarnosti da kod gledatelja izazove empatičan odgovor. Kao što je Hill to opisao, kreatori sadržaja i izdavači moći će predvidljivo reći gledateljima ne samo o čemu je video, već i kako će se osjećati. To je dokaz moći virtualne stvarnosti, koja brzo postaje najvrjedniji alat koji kreatori sadržaja imaju, bilo koriste ga kako bi reklamirali proizvod, ispričali priču ili iznijeli važna društvena pitanja iz metaforičke kolibe od blata u svjetlo.