Amir Rao iz Bastiona govori o uspjehu igre na više platformi

Bastion intervju 1

Bastion neobična je priča o uspjehu u igricama. Ne aspekt "pametnog indiea koji pogađa"; možete očekivati ​​da će se to dogoditi barem nekoliko puta svake godine. Ne, ono što izdvaja prekrasan akcijski RPG Supergiant Gamesa je samo njegovo postojanje na više platformi. Igra je izvorno objavljena na Xbox Live Arcade, ali je od tada stigla na PC/Mac i iOS platforme. Priključci nisu baš neobični, ali Supergiantov način isporuke jest.

Timu je trebalo punu godinu da ponovno razvije igru ​​za iOS nakon lansiranja u ljeto 2011. na XBLA i Steamu. Kašnjenje se pripisuje stavu Supergianta prema lukama. Osnivač studija Amir Rao održao je predavanje o "Multiplatformizmu" na D.I.C.E. Summit prošlog tjedna na kojem je izravno govorio o filozofiji svog tima o razvoju na više platformi. "Luka" je nešto poput prljave riječi u Supergiantu; Izdanje iOS-a s potpunim sadržajem trebalo je vremena da se razvije zbog premije koja se stavlja na ispravno postavljanje sučelja.

Preporučeni videozapisi

„Najviše smo se usredotočili na izradu [

Bastion] osjećam se dobro za svako mjesto na koje ga stavimo,” rekao nam je Rao u nedavnom intervjuu. “Veliki je izazov, razmišljati o tome kako zamišljate svoje igre kroz sva ta različita sučelja i kako možete uložiti istu kreativnu energiju u rješavanje problema svakog od njih. Za nas je zato bilo potrebno mnogo vremena da napravimo svaku verziju Bastion.”

Čak i samo početni rad na Bastion trebalo vremena. Ovo je igra koja je trajala gotovo dvije godine prije nego što je stigla u javnost. "Počeli smo u rujnu 2009. i razvijali smo igru ​​i razvijali igru ​​i razvijali igru," rekao je Rao. “Bilo je samo nas dvoje da počnemo, prije nego što smo dodali našeg audio redatelja i našeg umjetničkog direktora... i sve druge ljude koji su radili na tome. To se nekako nakupilo s vremenom.

Bastion započeo je sa stvarno jednostavnom idejom koja, mislim, nije imala nikakve veze s tim zašto je bila tako dobro prihvaćena,” nastavio je Rao. “Htjeli smo izgraditi akcijski RPG u kojem možete sami izgraditi cijeli svijet. Bila je to doista jednostavna ideja koju smo tek počeli nadograđivati.”

Igra se razvijala polako kako je Supergiant tim rastao prirodno, organski. Dodavanje novih umova i novih perspektiva projektu iznjedrilo je različite ideje. Neki od najpopularnijih elemenata igre pojavili su se tek nakon što se to dogodilo.

Bastion

“Puno toga je bilo posebno Bastion zapravo došao... kada smo isprobali određene ideje, poput reaktivne naracije,” prisjetio se Rao. “Naš 2D stil nastao je kad smo zaposlili Jen [Zee]. Glazba je proizašla ravno iz ranih glazbenih rezanaca Darrena [Korba] u pokušaju da napravimo nešto što zvuči kao ono što želimo, tonski. Nije kao da je postojao veliki dokument o dizajnu igre [ili] super-jasna artikulacija vizije, ali bilo je puno niti koje su se provlačile kroz koje smo htjeli pokušati isporučiti. Mislim da je kombinacija tih stvari ono što je napravilo Bastion raditi."

Na mnogo načina, ovo govori o cjelokupnoj filozofiji u Supergiantu. Postoji osnovno razumijevanje činjenice da je najbolji način za procjenu kvalitete djela zapravo igra stvar. Odbaciti prtljagu programera igre i zakoračiti u način razmišljanja igrača. U Supergiantu je ta svijest stvorila tim koji je spreman često eksperimentirati, sve dok stvari ne sjednu na svoje mjesto.

“Ideje moraju biti takvog opsega da ih možemo vrlo brzo isprobati i ponavljati na njima i pretvoriti ih u nešto bolje od onoga što je bila izvorna ideja. Mislim da to znači da često nanosimo stvari na slojeve, koje gradimo tijekom vremena,” objasnio je Rao. “Često ne znate što igra treba dok ne izgradite stvar. Uvijek težimo tom potpunom iskustvu u kojem sve funkcionira zajedno i usklađeno, i mislim da je način na koji to postignete taj da ga gradite polako tijekom vremena.”

Potvrda je stigla za Raoa i ostatak Supergianta u rujnu 2010., kada je Bastion debitirao na PAX-u. “Ušli smo u PAX 10, što je natjecanje koje imaju u PAX Primeu gdje prikazuju neovisne igre. Ušli smo, pa smo svi sjeli u kombi u San Franciscu i odvezli se sve do Seattlea, što je retrospektivno bila užasna odluka. Prva četiri sata bila su zabavna, poput putovanja, a onda je to bilo kao još milijun putovanja koja su se samo ponavljala i nikada nisu završila.”

Ispostavilo se da je naporan put bio vrijedan svake gnjavaže. “Bili smo oduševljeni odgovorom. Nismo očekivali reakciju kakvu smo dobili, ali to nas je natjeralo da stvarno [cijenimo to] dok ne bude spremno, nema razloga da o tome moramo razgovarati. Bilo nam je od pomoći saznati da igra može govoriti sama za sebe.”

Procesu izgradnje igre za druge platforme pristupilo se pažljivo. Supergiant je mali tim – tada ih je bilo sedam, a sada ih je devet – što znači da ima samo toliko resursa za korištenje. Umjesto podjele tima radi rada na novim verzijama za više platformi ili dodavanja svježeg sadržaja za te platforme, svako novo izdanje rješavalo se uzastopno i tek nakon što je prethodno izašlo vrata.

Bastion intervju 2

“Mislim da smo bili spremni promijeniti sadržaj više nego što smo bili voljni [dodati ga]. Svakako smo dodali stvari; puno je dodane umjetnosti koja dolazi s preradom izbornika ili preradom sučelja ili preradom heads-up zaslona. Tako da je svakako bilo dodataka, ali to se više odnosi na osjećaj igre i sučelje igre,” objasnio je Rao.

“Potpuno smo voljni promijeniti ono što smo napravili i dodati tome, ali nikada nismo pokušali dodati hrpu sadržaja. Za nas je razlika između svake platforme bila igranje na toj platformi i osjećaj da je izvorno toj platformi. Jedina stvar koju smo napravili bila je [orijentirana na sadržaj]… Steam verzija ima malo uskršnje jaje, hommage Portal. To je bilo nešto što smo jednostavno učinili kao ljubitelji igre. To je jednostavno super stvar za ljude koji su ljubitelji istih igara kao i mi.”

Taj posljednji komentar doista dopire do srži Supregiantovog uspjeha. Ovo je mali tim strastvenih igrača, a svi su oni ljudi koji imaju suzdržanost da se mogu odmaknuti od projekta koji je u tijeku i objektivno ga razmotriti. Bastion je dokaz te činjenice. Rao još nije voljan razgovarati o sljedećem, ali njegov entuzijazam govori o svijetloj budućnosti za Supergiant.

Nadogradite svoj životni stilDigitalni trendovi pomažu čitateljima da prate brzi svijet tehnologije sa svim najnovijim vijestima, zabavnim recenzijama proizvoda, pronicljivim uvodnicima i jedinstvenim brzim pregledima.