Kako će AI radikalno promijeniti razvoj igara

respekt dt prikazana slika 2
Ova je priča dio serije ReSpec Jacoba Roacha koja pokriva svijet PC igara i hardvera.

Od svih slučajeva upotrebe generativne umjetne inteligencije, ne mogu se sjetiti ni jednog značajnijeg od videoigara. Naravno, vidjeli smo ljude stvarati jednostavne igre iz GPT-4 - ali sigurno sam pretpostavio da se raspravlja o ovako moćnoj tehnologiji i na višim razinama razvoja igre.

Sadržaj

  • Brže stvaranje vremena
  • Mijenjanje igre
  • Barakuda

Preporučeni videozapisi

Kako bih dobio predodžbu o tome koliki bi to pomak mogao biti, želio sam razgovarati s nekim tko zapravo razumije kako se igre izrađuju na tehničkoj razini. Marc Whitten, viši potpredsjednik i generalni direktor Unity Createa, sigurno je jedna takva osoba. Posebno je uzbuđen zbog toga kako umjetna inteligencija može transformirati razvoj igara, a razgovarali smo o tome kako su alati koji bi mogli omogućiti tu revoluciju već probijajući se do kreatora.

Brže stvaranje vremena

Ziva Trener za lice u Unityju.

Za razvoj igara potrebno je puno vremena i truda, ali većina tog vremena posvećena je stvaranju cjelokupnog sadržaja za igru. Whitten kaže da ako pogledate uobičajeni AAA studio od 300 ljudi, negdje oko 80% njih posvećeno je stvaranju sadržaja. AI može drastično ubrzati taj proces.

Povezano

  • Kako bi Intel mogao upotrijebiti umjetnu inteligenciju za rješavanje golemog problema u PC igricama
  • Pitao sam programere da objasne zašto PC portovi u 2023. rade kao smeće
  • Nvidia donosi AI u stilu ChatGPT-a u video igre i već sam zabrinut

Whitten je dao jasan primjer za to: Ziva Face Trainer. Ziva je tvrtka koju je Unity kupio početkom 2022. godine, a na svom alatu Face Trainer radi nešto više od dvije godine. Uzima model, trenira ga na velikom skupu emocija i pokreta i stvara nešto upotrebljivo.

Koliko vremena ovo štedi? Whitten kaže da vrhunsko montiranje lika može oduzeti timu od četiri do šest umjetnika četiri do šest mjeseci: "Iskreno, [zato] najsuvremenija kvaliteta likova zapravo nije toliko napredovala u zadnjih deset godina ili tako."

Senua’s Saga: Hellblade II – The Game Awards 2019 – najava najave (unutar motora)

Uz Ziva Face Trainer, razvojni programeri "daju mu mrežu, a mi treniramo tu mrežu prema velikom skupu podataka... pa za pet minuta dobivate model opreme koji vam omogućuje da ga zatim pokrenete u stvarnom vremenu.” Ziva tech je koristi se puno, isto. Nalazi se iza deformacije odijela Spider-Man: Miles Morales, kao i Troll u Senuina saga: Hellblade 2 prikolica. Vjerojatno ste to vidjeli u nekoliko filmova i TV emisija čak i - Kapetan Marvel, John Wick 3, Igra prijestolja su na popisu.

To ne bi trebalo biti iznenađenje. Strojno učenje i proceduralne tehnike (kao što su alati poput SpeedTree) nisu baš novi u svijetu razvoja igara. Istina je da više istraživanja AI modela može dovesti do još učinkovitijih kreacijskih kanala, ali vidimo pomak s generativni AI. Govorimo o velikim jezičnim modelima (LLM) poput GPT-4 i difuzijski modeli poput Midjourneyja, i mogu radikalno promijeniti igre koje vidimo.

Mijenjanje igre

Whitten kaže da je nada s umjetnom inteligencijom učiniti igre "deset prema trećini boljim", što znači igre koje su deset puta brže, deset puta lakše i deset puta jeftinije za razvoj. Rezultat toga ipak nije poplava istih igara koje imamo. Whitten vjeruje da su rezultati toga "širi, veći, dublji svjetovi".

Tražio sam primjer, a Whitten je razmišljao o čemu Skyrim izgledalo bi kao da iza sebe ima generativni AI model. Svi smo čuli meme "strijela u koljeno" iz igre, ali Whitten je zamislio igru ​​u kojoj ta linija za bacanje znači nešto više.

“Pa, što ako je svaki od tih stražara doista imao tablicu tipa Myers-Briggs? Malo pozadinske priče i iskreno, pozadinske priče na koju je to moglo utjecati. Što se dogodilo s likom na putu? A zatim model umjetne inteligencije za generiranje onoga što bi bio racionalan odgovor proizašao iz toga, s obzirom na sve te posebne događaje.”

Vidimo neke napore s igrama poput Slučaj serijskog ubojstva Portopija, koji, iskreno, nisu uspjeli najbolji slučaj za AI u igrama. Ipak, nije teško vidjeti potencijal, osobito u većim igrama s NPC-ima koji nemaju postavljene misije ili iscrpne dijaloge.

Igrač razgovara s NPC-om u The Portopia Serial Murder Case.

Puno je potencijala i u igrama u stilu sandboxa. Whitten je zamislio igru ​​u stilu GTA-a u kojoj "uđete u zalagaonicu i regrutirate osobu iza stola i, znate, s možda kreator igre nikada nije ni razmišljao o tome kao mogućnosti zbog nečeg drugog što se dogodilo u igri." pomislio je i Whitten oko Scribblenauti, osim u svijetu u kojem uistinu možete napraviti bilo što i dodijeliti mu bilo kakva svojstva.

Trenutačni problem je postići da to stvarno funkcionira, što dokazuje Slučaj serijskog ubojstva Portopia. Whitten je bio jedan od osnivača Xbox tima u Microsoftu i pomogao je u pokretanju Kinecta. O Kinectu, Whitten je rekao: "Svima bih rekao da radi nevjerojatno ako sjedim pokraj vas." Trebao si to potaknuti na određeni način, a ako bi skrenuo, ne bi išlo.

To je veliki problem s kojim se suočava AI u cjelini, s pametnim pomoćnicima poput Alexa djeluju samo u uskom rasponu. LLM mijenjaju tu dinamiku i dopuštaju bilo kakav upit, a to je ono što je uzbudljivo kod stvaranja dubljih svjetova igre. Ipak, još uvijek postoji put do tamo.

"Ako stavite alat tamo... [kreatori će] pogoditi sve granice i reći, 'Pa, to nije zabavno.’ Ali onda će zapravo otići pronaći prostor o kojem nitko niti ne razmišlja,” rekao je Whitten.

Uz pojavljivanje više alata, mogli bismo vidjeti neke rane eksperimente s umjetnom inteligencijom unutar sljedeće godine. Već imamo u nekim slučajevima, kao što je iznimno popularan AI Dungeon 2. No, da biste omogućili ovakav sveobuhvatni svijet, potreban vam je posrednik. A za Unity, taj posrednik je Barracuda.

Barakuda

Slika iz Unityjeve knjige mrtvih.

Unity uključuje biblioteku zaključaka neuronske mreže pod nazivom Barracuda. Kao što Whitten objašnjava: "To je mehanizam za zaključivanje koji vam omogućuje pokretanje ili difuzije ili drugih oblika generativnog sadržaja tijekom izvođenja na uređaju bez dodirivanja oblaka i uz visoku učinkovitost tempo."

O da, izvedba. Koliko god mi voljeli govoriti o tome da umjetna inteligencija može zauvijek promijeniti sadržaj, postoji ogroman računalni trošak (postoji razlog zašto je trebalo deseci tisuća GPU-a za izgradnju ChatGPT-a). Barracuda dopušta tim modelima da rade na vašem CPU-u ili GPU-u tako da ne morate ići u oblak, što bi, da se zna, predstavljalo ogroman gubitak novca za programere.

Unity radi na dodatnim značajkama za Barracudu, a Whitten kaže da je "zanimanje zajednice kreatora igrica poraslo izuzetno visoko.” To je ključ koji omogućuje generativnu umjetnu inteligenciju u razvoju i dizajnu igara, posebno bez potrebe za ikakvim specifični hardver.

Whitten kaže da tim želi započeti s "izgradnjom tehnika koje omogućuju kreatorima da počnu stvarno ciljati veliki i ključni dio svog dizajna igre, a ne 'Oh, ovo stvarno će smanjiti moju publiku ako dizajniram za njega.'” Unreal Engine sa svoje strane ima sličan alat (prikladno nazvan alat NeuralNetworkInference, ili NNI).

Ove knjižnice, kada se susreću s velikim generativnim AI modelima i ubrzanjem razvoja sadržaja, mogu dovesti do "eksplozije kreativnosti", prema Whittenu. I to je nešto zbog čega treba biti uzbuđen za budućnost igara.

Ovaj je članak dio ReSpec – dvotjedna kolumna u tijeku koja uključuje rasprave, savjete i detaljna izvješća o tehnologiji koja stoji iza PC igara.

Preporuke urednika

  • Pokušao sam ponovno proživjeti zaboravljenu ostavštinu Haloa kao franšize za Mac - i to je bila katastrofa
  • Uz ekskluzivna PC partnerstva, svi gube
  • Najgori PC priključci svih vremena — i zašto su bili tako loši
  • Konzole još uvijek imaju jednu veliku prednost, a ona šteti PC igranju
  • Kako je virusna igrica bodycam prevarila internet da pomisli da se radi o pravoj snimci