Recenzija Deathloopa: živi, umri, ponavljaj i izgledaj dobro radeći to
MSRP $60.00
"Deathloop je nevjerojatno elegantna stealth-akcijska igra koja se oslanja na prednosti Arkanea, čak i ako neka od njegovih kreativnih kockanja ne uspiju."
Pros
- Kreativna premisa
- Besprijekoran stil
- Snimanje je izvrsno
- Zabavne moći
- Mnogo prilagodbe
Protiv
- Odvratan multiplayer
- Frustrirajući roguelite sustavi
- Smiješni A.I.
Svaki put kada Arkane Studios napravi igru, nauči nešto novo. Njegov je katalog prepun intrigantnih naslova koji se nadovezuju na najbolje ideje drugih i dodatno usavršavaju razvojne prednosti dizajna razine. Deathloop je uklapanje sljedećeg poglavlja za studio, tematski gledano. Možda je potpuno novi IP, ali ne počinje od nule. To je proizvod ponavljanja — procesa koji pokreće kreativnost u našim omiljenim igrama.
Sadržaj
- Vizionarski projekt
- Špijunska uzbuđenja
- Ometanje petlje
- Naše mišljenje
Deathloop – službeni pregled igre | PS5
The PS5 Ekskluzivna tempirana konzola povlači jasnu crtu kroz Arkaneovu povijest. To je pucačina iz prvog lica koja u jednakoj mjeri objedinjuje burnu akciju i nadnaravnu prikrivenost, ala Dishonored. To je također igra vremenske petlje u kojoj igrači uvijek iznova proživljavaju isti dan, pozivajući se na roguelite eksperimente u
Plijen’s Mooncrash proširenje. Plijen sam duguje Arkaneovom debiju Arx Fatalis (i 1994 Šok sustava, ako želimo ići dalje od Arkaneovog kanona), stvaranje Deathloop osjećati kao vrhunac nekoliko razvojnih petlji. Desetljeća pokušaja i pogrešaka spajaju se u dobro izveden paket — iako još uvijek ostavlja prostora za poboljšanje.Deathloop je stilski špijunski triler koji pruža izvrsno pucanje, zadovoljavajuće moći i očaravajuću misteriju potaknutu ovisnošću o igri Dan mrmota premisa. No, frustrirajuća mehanika za više igrača i nedovoljno skuhani roguelite sustavi napredovanja već su me natjerali na razmišljanje o tome kako će ova igra donijeti još čvršći nastavak. Ciklus zapravo nikad ne završava, zar ne?
Povezani vodiči
- Deathloop vodič za početnike
- Najbolje ploče u Deathloopu
Vizionarski projekt
Na papiru, Deathloop može biti malo teško objasniti. To je najnoviji unos u žanru vremenske petlje u nastajanju, koji je posljednjih godina postao bizarno popularna premisa videoigara. Colt, vrlo zbunjeni i nevoljki junak, budi se u primorskom gradu Blackreefu i brzo otkriva da je zapeo neprestano proživljavajući isti dan. Da stvar bude gora, ta petlja uključuje da ga lovi Juliana, koja se čini prilično ljutom zbog svega što je Colt napravio prije tko zna koliko petlji. Nakon kratkog uvoda, Colt uči kako prekinuti petlju: mora ubiti osam "vizionara" koji su je stvorili.
To je lakše reći nego učiniti, pogotovo zato što Colt ima samo jedan dan da izvede osam pogodaka. Udica je u tome što igrači moraju ponoviti isti dan onoliko puta koliko je potrebno, iskopavajući više informacija o svakoj meti i izgraditi savršenu shemu ubojstva. To je genijalna postavka koja stavlja isti naglasak na prikupljanje informacija koliko i na stvarno izvršenje pogotka. Zamislite ako Hitman 3 zadao igračima da unište sve njegove zlikovce u jednom potezu poput domina. To je najveća radost Deathloop — desetak sati izviđanja stvara elegantnu shemu od 20 minuta.
Arkane je snažno gradio na toj premisi špijunskog filma, a to je najočitije u smislu stila igre. Deathloop je pulp roman nadahnut 60-ima ispunjen jarkim bojama, kreativnim retro-budućnim dizajnom i tekstom nalik na strip koji se pojavljuje na ekranu. To je živopisan odmak od prigušenih smeđih i plavih boja serije Dishonored.
Glumačka postava likova jednako je šarena, a Colt posebno blista kao nevoljki heroj igre. Nesretan je na svojoj prvoj petlji, ali se uvjerljivo pretvara u samouvjerenog masterminda do posljednje. To je snažna glasovna izvedba Jasona E. Kelley koji odražava igračevo vlastito putovanje, dok polako smišljaju plan koji bi Dannyja Oceana učinio ljubomornim.
Kada igrači zastanu i dive se Arkaneovom umijeću dizajniranja razina, oni zapravo zatvaraju zglob. Tehničko divljenje ujedno je i ključna mehanika.
Estetika ga izdvaja od Arkaneovih prethodnih naslova, a prednosti studija i dalje su jako prisutne. To je najočitije u Blackreefovom dizajnu, koji udvostručuje ono što studio radi najbolje. Uvijek postoji više od jednog načina da se ušuljate na lokaciju, bilo putem pronalaska sigurnosnog koda, spuštanjem na krov, provalom kroz ventilacijski otvor itd. Često bih se zatekao kako se šunjam kroz zgradu samo da bih otkrio još prikriveniju ulaznu točku koju bih mogao upotrijebiti u sljedećem krugu. Kada igrači zastanu i dive se Arkaneovom umijeću dizajniranja razina, oni zapravo zatvaraju zglob. Tehničko divljenje ujedno je i ključna mehanika.
Špijunska uzbuđenja
Akcija je ovdje jednako jaka kao i istraživanje, što ne bi trebalo biti iznenađenje s obzirom na pedigre studija. Nevidljiva ubijanja mačetom su opako zadovoljna, a pucanje iz oružja je fantastično. Svako oružje ima pravi osjećaj moći, od pištolja za čavle koji može ispaliti precizne hice u glavu jednim pogotkom do mitraljeza za čišćenje prostorija koji imaju osjećaj kao da rukujete ozbiljnim električnim alatom. Iako sam uvijek pokušavao ići prikrivenom rutom, rijetko sam se uzrujavao kad bi plan krenuo po zlu - samo dobar izgovor da pokažem stanovnicima Blackreefa zašto bi trebali biti zahvalni što radim u sjeni.
Govoreći o Coltovim neprijateljima, mora se primijetiti da su vizionari angažirali neke od najslabijih mišića koje svijet videoigara može ponuditi. Neprijatelji su komično nesvjesni, što usisava dio napetosti iz stealth gameplaya. Mogao sam prići dvoje ljudi koji razgovaraju, ubiti jednog s leđa, ostaviti tijelo da padne izravno u vidokrug onog drugog, a naizgled ne privući njihovu pozornost. Nazovite to porezom Bethesde.
Colt također dobiva nadnaravne moći nalik Dishonoredu, s kojima je apsolutna zabava. Colt dobiva ploče svaki put kada ubije neprijatelja, što daje sposobnosti kao što je teleportiranje treptaja i sposobnost povezivanja više neprijatelja zajedno i sve ih uništiti ubijanjem jednog. Štoviše, svaka ploča može dobiti višestruke nadogradnje, proširujući korisnost svake snage. U svojoj posljednjoj petlji bio sam nevidljivi stroj koji se mogao teleportirati iza vizionara, tiho ga ubiti, postati nevidljiv i pobjeći prije nego što bilo koji čuvar shvati što se dogodilo. A to je samo jedan stil igre. Mogao sam jednostavno opremiti agresivnije ploče i uništiti rojeve neprijatelja doslovnim pokretom zapešća.
Akcija je ovdje jednako jaka kao i istraživanje, što ne bi trebalo biti iznenađenje s obzirom na pedigre studija.
Oružja na sličan način imaju modifikacije koje je moguće opremiti, ali postoji zaokret u svemu tome: igrači moraju "ubaciti" predmete kako bi ih držali između petlji. Zgrabite dovoljno novca i moći će trajno zadržati oružje, ploče i modifikacije... inače će sve izgubiti ujutro. To je roguelite mehanika koja potiče igrače da istražuju Blackreef umjesto da jednostavno slijede objektivne oznake, ali može dovesti do određene frustracije. Mučio sam se da dobijem snagu telekineze igre, samo sam je trajno zaključao u pretposljednjoj petlji. Iako sustav ima smisla za modove koji padaju nasumično kada obore neprijatelja, neugodno je raditi kroz ritam priče za poseban pištolj ili snagu samo da bi se vratio u bazu i bez novca za zadržati to.
Dinamika roguelita ponekad se može činiti malo nerazvijenom, iako Arkane pazi da je ne učini previše neodoljivom. Colt dobiva tri života svaki put kad uđe u novo područje ili skoči naprijed u danu, tako da igrači mogu eksperimentirati, umrijeti i pokušati ponovno bez uzaludnog trčanja. Deathloop potiče igrače da se dovedu u lošu situaciju i testiraju granice svoje moći. Kad to pođe po zlu, uvijek postoji prilika da isprobate plan B.
Ometanje petlje
Eksperimentalna mehanika je prikladna jer postoji osjećaj da Arkane baca ideje o zid i vidi što će ostati s Deathloop. Neke od tih ideja doista dolaze, kao što je slučaj sa stilskim odabirom igre. Ali drugi nisu baš tako uspješni.
To nas vodi do Deathloopbizarnu komponentu za više igrača, koja će zasigurno biti najpolarizirajući aspekt igre. U bilo kojem trenutku igrači mogu odlučiti igrati kao Coltova suparnica Juliana i "štititi petlju". Prilikom obavljanja da igrač može doslovno upasti u tuđu igru (prijatelja ili slučajnog stranca) i pokušati ubiti ih. Slična mehanika pojavljuje se u nekim igrama Souls, iako je ovdje zbunjujući dodatak.
Kao prvo, igra nikada ne nudi dobar razlog da igrate kao Juliana. Malo je nejasnoća oko toga je li petlja dobra ili loša, tako da ne postoji stvarna narativna motivacija da se zaustavi Colt. To je isključivo alat za tugovanje koji potiče igrače da sabotiraju iskustvo jednog igrača stvarne osobe radi smijeha i nagrada koje se ne prenose na Colta.
Igrati kao Juliana također nije posebno zabavno. Jedina bitna razlika između nje i Colta je ta što se može prerušiti u NPC kako bi prevarila igrače. Proveo sam dosta vremena besciljno kružeći po karti nekoliko minuta samo kako bih pokušao pronaći Colta. Kad bih to učinio, imali bismo pucnjavu koja je trajala nekoliko sekundi. Povrh toga, bilo mi je teško uopće ući u prijateljevu igru, jer postoje pravila (na sreću) o tome koliko puta igrač može biti napadnut po ciklusu. Moj prijatelj se stalno pojavljivao kao "nedostupan" čak i kada je igrao igru bez napadača. Nije se činilo vrijednim sve te strke.
S Coltove strane, invazije Juliane su otežavajuće. U jednoj vožnji provalio sam u kuću i proveo 10 minuta pažljivo se krijući probijajući se pored kamera i stražara. Odjednom se na zaslonu pojavila poruka koja me obavještavala da je Juliana u potrazi. Za minutu je upala u sobu i počela bacati granate, uništivši moj plan. Bilo je pomalo smiješno prvi put... a onda se ponovilo. I opet nakon toga. Da stvar bude gora, Juliana "zaključava" izlaze razine kad god uđe, što znači da Colt mora otići na lokaciju i ručno ih otključati prije nego što može otići. Zašto bih želio još jednog igrača progurati kroz ovo, a kamoli sam to iskusiti?
To je isključivo alat za tugovanje koji potiče igrače da sabotiraju iskustvo stvarnog igrača za jednog igrača radi smijeha ili manjih nagrada.
Ne pomaže to što se način rada čini zrelim za manipulaciju. Testirajući ga s prijateljem, dobio sam nekoliko brzih ubojstava na Coltu i smiješno puno iskustva za to. U jednoj sam igrici otključao desetke predmeta, uključujući topove i modifikacije visoke razine. Bilo bi potrebno samo nekoliko takvih trčanja da se Juliana dovede u nadmoćno stanje i uništi strance.
Ne postoji način da se isključite ni iz toga. Prebacite se na izvanmrežni način rada i igra će samo nasumce ubaciti računalno kontroliranog sabotera. Mogao sam izbjeći mehaniku samo prebacivanjem u način rada Samo prijatelji (budući da sam igrao ranu kopiju, nisam imao prijatelje koji bi mogli uskočiti). Završi se osjećaj kao prisilni sustav dizajniran za dodavanje proizvoljne vrijednosti ponavljanja miksu.
To je frustrirajuća ideja, iako je teško biti previše uzrujan. Arkane je oduvijek bio poznat po iskustvima za jednog igrača i jasno je da studio želi proširiti svoj set alata ovdje. Način je donekle neuspjeli eksperiment, ali u njemu vidim prvi nacrt nečeg boljeg. Za 10 godina ne bih se iznenadio da pišem recenziju nova igra Arkane koji proširuje ideje o Deathloop, baš kad pišem o tome kako Deathloop proširuje se na Obeščašćen ovdje.
I petlja se nastavlja.
Naše mišljenje
Deathloop se ne boji eksperimentalnih zamaha, a mnogi od njih se isplate. To je elegantna akcijska igra koja je zabavna u svakoj brzini. Igrači nikada ne moraju birati između potajnog istraživanja i užurbanih pucnjava; potiču se da se pozabave situacijom na onoliko načina kojih mogu smisliti kako bi smislili savršen zločin. Manje je uspješan kada je u pitanju forsirana multiplayer komponenta, iako je teško kriviti Arkane Studios što su pokušali nešto novo. Ne možete dobiti inovaciju bez ponavljanja.
Postoji li bolja alternativa?
Osramoćeni 2 je u konačnici malo dosljedniji, čak i ako Deathloop kreativno ga nadmašuje. Hitman 3 također je ubojita opcija za one koji žele čistu stealth igru.
Koliko dugo će trajati?
Potrebno je oko 10-15 sati da se pobijedi, ovisno o tome koliko dugo netko provede istražujući bočne tragove ili pronalaženje najboljih drangulija. Multiplayer produljuje vrijeme igranja, iako je teško zamisliti da se mnogi ljudi previše bave tom stranom.
Trebate li ga kupiti?
Da. Čak i uz neujednačena kreativna kockanja, Deathloop je samouvjerena stealth-akcijska igra s izvrsnim osjećajem za stil.
Preporuke urednika
- Najbolje igre za PS5 za 2023
- Najbolji kontroleri za PS5 za 2023
- Pretvorite svoj PS5 u živopisnu novost s ovim prozirnim prednjim pločama
- PlayStation ulazi u streaming ručne igre s Project Q
- PlayStation Showcase 2023: kako gledati i što očekivati